Freja
Ancienne sauveteuse reconvertie en chasseuse de primes, Freja peut mettre la main sur n’importe qui… si la paie en vaut la peine, bien sûr.
Dégâts
Reconnaissance
Copenhague, Danemark (anciennement) ; lieu inconnu
6 sept. (Âge : 34 ans)
Capacités
Tir de bolas
Vous lancez des bolas explosifs. Si vous touchez un personnage adverse, les bolas s’enroulent autour de la victime et attirent les adversaires à proximité.
Ruée rapide
Vous bondissez dans la direction dans laquelle vous vous déplacez et Dans le mille est réinitialisé.
Dans le mille
Vous ralentissez pour viser avant de tirer un carreau explosif extrêmement rapide. Dans le mille est réinitialisé lorsque vous utilisez Ruée rapide.
Courant ascendant
Vous vous projetez dans les airs grâce à une bourrasque de vent.
Les touches par défaut sur PC indiquées ci-dessous peuvent être configurées en jeu.
Bonus
Débloquez des améliorations en cours de partie pour changer le cours de la bataille ! Choisissez de nouvelles capacités pour améliorer la puissance de votre personnage et faire évoluer votre stratégie en temps réel.Bonus mineur
Barrage impitoyable
Prise d’inertie
Bonus majeur
Guérison aérienne
Vents porteurs
Les touches par défaut sur PC indiquées ci-dessous peuvent être configurées en jeu.
Pouv. Stadium
Les pouvoirs du Stadium sont des améliorations modifiant vos capacités disponibles dans l’Armurerie. Chaque personnage possède une sélection de 12 pouvoirs uniques parmi lesquels choisir.
Tir sismique
Le rayon d’explosion de Dans le mille augmente de 50 %. Cet effet est doublé si le carreau est collé à la cible.

Tête chercheuse
Lorsqu’un carreau de Dans le mille colle à la cible, vous envoyez automatiquement dans sa direction 3 carreaux d’arbalète supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 66 %.

Renouveau
Les tirs à l’arbalète Rafale qui touchent des cibles piégées par Dans le mille ou Tir de bolas réduisent le temps de recharge de vos capacités de 5 % et vous rendent 1 munition.

Cyclone
Lorsque vous utilisez Courant ascendant, vous tirez un carreau de Dans le mille dont les dégâts d’explosion sont réduits de 25 % à l’endroit ciblé par votre viseur.

Performance maximale
La hauteur de Courant ascendant est augmentée de 20 % Tant que vous attaquez avec votre arbalète Rafale, votre vitesse de chute est réduite de 80 %.

Poches profondes
Lorsque vous utilisez une capacité, vous récupérez 30 % de votre maximum de munitions.

Volée à deux
Tous les 3 tirs à l’arbalète Rafale, vous décochez 2 carreaux supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 60 %.

Herboriste
Pendant 2 s après l’utilisation de Ruée rapide, les tirs réussis de votre arbalète Rafale vous rendent 6 % de vos points de vie maximum.

Lille Fælde
Après Courant ascendant, votre prochain Dans le mille depuis les airs lance un mini tir de bolas qui n’attire pas l’adversaire et inflige des dégâts réduits de 40 %.

Bourrasque puissante
Courant ascendant projette une rafale dans la direction de votre viseur, ce qui repousse les adversaires et leur inflige 40 points de dégâts.

Cuisson parfaite
La zone de dégâts de Tir de bolas persiste pendant 3 s et inflige des dégâts augmentés de 20 %. Les éliminations à l’aide de Tir de bolas comptent pour Chasseuse de primes.

Enfiler l’aiguille
Les carreaux de Dans le mille transpercent la première cible adverse touchée. Les explosions supplémentaires infligent des dégâts réduits de 66 %.

Tir sismique
Le rayon d’explosion de Dans le mille augmente de 50 %. Cet effet est doublé si le carreau est collé à la cible.

Tête chercheuse
Lorsqu’un carreau de Dans le mille colle à la cible, vous envoyez automatiquement dans sa direction 3 carreaux d’arbalète supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 66 %.

Renouveau
Les tirs à l’arbalète Rafale qui touchent des cibles piégées par Dans le mille ou Tir de bolas réduisent le temps de recharge de vos capacités de 5 % et vous rendent 1 munition.

Cyclone
Lorsque vous utilisez Courant ascendant, vous tirez un carreau de Dans le mille dont les dégâts d’explosion sont réduits de 25 % à l’endroit ciblé par votre viseur.

Performance maximale
La hauteur de Courant ascendant est augmentée de 20 % Tant que vous attaquez avec votre arbalète Rafale, votre vitesse de chute est réduite de 80 %.

Poches profondes
Lorsque vous utilisez une capacité, vous récupérez 30 % de votre maximum de munitions.

Volée à deux
Tous les 3 tirs à l’arbalète Rafale, vous décochez 2 carreaux supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 60 %.

Herboriste
Pendant 2 s après l’utilisation de Ruée rapide, les tirs réussis de votre arbalète Rafale vous rendent 6 % de vos points de vie maximum.

Lille Fælde
Après Courant ascendant, votre prochain Dans le mille depuis les airs lance un mini tir de bolas qui n’attire pas l’adversaire et inflige des dégâts réduits de 40 %.

Bourrasque puissante
Courant ascendant projette une rafale dans la direction de votre viseur, ce qui repousse les adversaires et leur inflige 40 points de dégâts.

Cuisson parfaite
La zone de dégâts de Tir de bolas persiste pendant 3 s et inflige des dégâts augmentés de 20 %. Les éliminations à l’aide de Tir de bolas comptent pour Chasseuse de primes.

Enfiler l’aiguille
Les carreaux de Dans le mille transpercent la première cible adverse touchée. Les explosions supplémentaires infligent des dégâts réduits de 66 %.
Histoire
Freja est une chasseuse de primes réputée dans le monde de la pègre pour sa persévérance acharnée. Si l’on en croit les rumeurs, elle employait autrefois ses talents pour secourir des victimes innocentes, mais son grand cœur s’est depuis endurci. Aujourd’hui, elle recherche des gens pour le compte d’une clientèle avisée… et elle trouve toujours ce qu’elle traque.
Fille de diplomate, Freja put observer de près les efforts des nombreux individus qui contribuèrent à sauver des vies pendant la crise des Omniums. Malgré le travail admirable effectué par sa mère, Freja ne se voyait pas diriger des opérations de sauvetage depuis le confort d’un lieu sûr ; elle voulait être sur le terrain, avec les autres agents et agentes.
Après avoir étudié la criminologie à l’université et acquis de l’expérience en conditions réelles aux côtés d’un groupe de secourisme local, Freja fut invitée par Ana Amari à rejoindre la jeune équipe de sauvetage d’Overwatch. Elle se révéla exceptionnellement douée, et aux yeux de certaines personnes, elle était même la meilleure pisteuse du monde. Elle gravit les échelons, mais resta humble : il était évident pour quiconque que le succès de ses missions suffisait à son bonheur.
Bientôt, plusieurs membres de l’équipe d’intervention, dont Reinhardt Wilhelm, Angela Ziegler et Emre Sarioglu, se mirent à requérir explicitement la présence de Freja lors de leurs opérations. Cependant, et malgré ses nombreux triomphes, les rares échecs qu’elle avait essuyés lui pesaient sur la conscience. Là où d’autres parlaient de quasi-perfection, elle remarquait des défauts qu’elle travaillait à corriger avec un acharnement qui confinait à l’obsession.
À la dissolution d’Overwatch, Freja fut privée de sa raison d’être. Elle eut beau tout faire pour retrouver du travail, personne ne voulait embaucher une ex-agente d’Overwatch alors que l’organisation venait de voler en éclats, et sa réputation avec elle. Dépossédée de ses missions, Freja perdit toute confiance en elle. Elle s’isola et se laissa dériver sans but dans la vie.
Par hasard ou par le jeu du destin, une annonce publiée par les services de police, appelant à la capture de quelques hors-la-loi, lui permit de reprendre pied. Freja comprit que même si sa carrière de sauveteuse était derrière elle, elle avait tout de même sa place dans le monde d’après.
Ce qui avait commencé par de petits boulots devint une occupation à plein temps, et Freja se vit confier des missions de plus en plus confidentielles et dangereuses. Pour se protéger lors de ses transactions avec une clientèle peu fréquentable, elle adopta un nouveau surnom : Gefn. Si elle essayait, au départ, de se cantonner à des missions de sauvetage, la moralité de ses missions finit par perdre toute importance : seule la traque comptait. On lui assignait des cibles de plus en plus importantes ; ses tarifs s’envolèrent. Avec le temps, elle devint l’une des chasseuses de primes les plus renommées du milieu de la pègre.
Dans cet afflux de sollicitations, un commanditaire anonyme retint son attention : outre la nature étrange des traques elles-mêmes, la paie qu’il lui proposait était démesurée. Ces missions étaient parfaites, presque trop pour être vraies, mais Freja était prête à relever le défi. Elle chassa quelques primes pour ce « M4RQU1S », mais comme le paiement tardait, elle prit la décision d’aller le rencontrer en personne.
Freja finit par trouver le M4RQU1S, de son véritable nom Maximilien, souverain de facto de Monte-Carlo et pourvoyeur des caisses inépuisables de la Griffe. À l’issue d’une brève altercation, Max révéla qu’il avait bel et bien l’intention de payer Freja, Mais qu’il souhaitait simplement s’assurer qu’elle était bien celle qu’elle prétendait être. Après tout, pour la mission qu’il souhaitait lui confier, il devait avoir l’absolue certitude qu’elle était véritablement la meilleure dans son domaine.
Elle se montra d’abord réticente, mais la prime que lui présenta Max piqua sa curiosité : Emre Sarioglu, un ancien agent d’Overwatch. Il y avait des années que Freja n’avait pas pensé à lui, mais l’offre de Max fit émerger des souvenirs d’une vie dont elle n’avait jamais vraiment fait le deuil.
Elle accepta les conditions de Max et se lança dans une nouvelle traque.
La prime dont s’était chargée Freja la mena jusqu’à son vieil ami, Emre Sarioglu. Mais quand elle le retrouva, il n’avait plus rien à voir avec l’homme qu’elle avait connu autrefois : il était désormais tourmenté par une entité inconnue qui manipulait sa conscience. Refusant de le laisser seul aux mains de la Griffe, elle choisit de rester à ses côtés en intégrant elle aussi l’organisation. Ensemble, ils cherchent des réponses tandis que Freja essaie d’aider Emre à conserver les bribes d’humanité qui restent en lui.
Leur mission la plus importante au sein de la Griffe jusque-là les mena à l’Observatoire : Grand Mesa, où ils furent chargés de dérober le contenu top secret du coffre de Naughton. Après avoir affronté la responsable de la sécurité d’Helix, Sierra Turner Woods, ils s’échappèrent avec leur butin et livrèrent à Vendetta exactement ce dont elle avait besoin pour poursuivre son plan.



