Kiriko

Como miko del santuario de Kanezaka e hija de la antigua maestra espadachina de los Shimada, Kiriko Kamori canaliza sus habilidades espirituales y de ninja para sanar su fracturada ciudad.

Apoyo

Médico

Kanezaka, Japón

7 jul (Edad: 21)

Habilidades

Ofuda de sanaciónKunáiPaso ligeroSuzu de protecciónMarcha del kitsune

Ofuda de sanación

Canalizas una ráfaga de talismanes de sanación que van hacia los aliados seleccionados.

Kunái

Proyectil arrojadizo de largo alcance.

Paso ligero

Te teletransportas junto a un aliado.

Suzu de protección

Lanzas un amuleto protector que vuelve invulnerables a los aliados durante unos instantes y elimina la mayoría de los efectos negativos.

Marcha del kitsune

Invocas el espíritu de un zorro que avanza hacia delante y potencia el movimiento, la velocidad de ataque y los tiempos de reutilización de los aliados que sigan su camino.

Las teclas predeterminadas de PC que aparecen a continuación se pueden configurar en el juego.

Ventajas

Desbloquea mejoras en plena partida que te permitirán superar a tus rivales y dominar cualquier combate. Elige las habilidades que cambiarán las tornas en plena acción para desatar todo el poder de tu héroe y desarrollar tu estrategia en tiempo real.

Ventaja menor

(Nivel 2)
Atención de urgencia

Atención de urgencia

La velocidad de proyectil de Ofuda de sanación aumenta un 50 % al rastrear aliados que tienen menos de la mitad de salud.
Vidente

Vidente

Los impactos de kunái lanzan 2 Ofudas de sanación a un aliado que tengas delante.

Ventaja mayor

(Nivel 3)
Paso preparado

Paso preparado

Paso ligero otorga a Kiriko un 40% de ataque aumentado y velocidad de recarga durante 3 segundos.
Baile

Baile

Suzu de protección otorga un 30% más de velocidad de movimiento a los aliados durante 4 segundos.

Las teclas predeterminadas de PC que aparecen a continuación se pueden configurar en el juego.

Poderes Estadio

Los poderes de Estadio son mejoras que modifican habilidades y se obtienen en la Armería. Cada héroe tiene 12 poderes únicos entre los que elegir.
Fuegos artificiales zorrunos

Fuegos artificiales zorrunos

Tras usar una habilidad o un artilugio, los siguientes 5 kunáis que lances explotan al contactar e infligen 20 de daño a los enemigos cercanos.

Kunái penetrante

Kunái penetrante

Los golpes críticos de Kunái reducen un 25 % el tiempo de reutilización de las habilidades activas y recuperan 3 de munición.

Buena suerte

Buena suerte

Los impactos de Kunái lanzan 3 Ofudas de sanación a un aliado que tengas delante.

Hoja en el viento

Hoja en el viento

Ofuda de sanación rebota hacia otro aliado hasta 2 veces con una eficacia del 30 %.

Autocuidado

Autocuidado

Al usar Ofuda de sanación, cada Ofuda de sanación que lances te sanará un 2 % de tu salud máxima.

Tiro con apoyo

Tiro con apoyo

+100 % de radio de búsqueda de Ofuda de sanación.­ Cuando Ofuda de sanación sana a los aliados, les otorga +20 % de velocidad de ataque durante 3 s.

Pies ligeros

Pies ligeros

Se puede escoger la dirección de lanzamiento de Paso ligero sin objetivos. El alcance y el tiempo de reutilización se reducen 50 % y 20 % respectivamente si se usa sin un objetivo.

Conjuración de clones

Conjuración de clones

Al usar Paso ligero, creas un clon que dura 4 s. El clon produce un 65 % menos de daño y sanación.

Carga purificadora

Carga purificadora

Al eliminar efectos negativos con Suzu de protección, obtienes un 5 % de carga de la definitiva por cada héroe purificado.

Dónut a domicilio

Dónut a domicilio

Paso ligero sana a los aliados cercanos (80) durante 2 s.

Talismán de vida

Talismán de vida

Suzu de protección proporciona 80 de exceso de salud durante 5 s. Por cada aliado afectado reduce el tiempo de reutilización de Paso ligero 1 s.

Nuestras motos

Nuestras motos

Tras usar Marcha del kitsune, se restablecen los tiempos de reutilización.­ Los aliados afectados por Marcha del kitsune reciben sanación cada segundo (80).

Fuegos artificiales zorrunos

Fuegos artificiales zorrunos

Tras usar una habilidad o un artilugio, los siguientes 5 kunáis que lances explotan al contactar e infligen 20 de daño a los enemigos cercanos.

Kunái penetrante

Kunái penetrante

Los golpes críticos de Kunái reducen un 25 % el tiempo de reutilización de las habilidades activas y recuperan 3 de munición.

Buena suerte

Buena suerte

Los impactos de Kunái lanzan 3 Ofudas de sanación a un aliado que tengas delante.

Hoja en el viento

Hoja en el viento

Ofuda de sanación rebota hacia otro aliado hasta 2 veces con una eficacia del 30 %.

Autocuidado

Autocuidado

Al usar Ofuda de sanación, cada Ofuda de sanación que lances te sanará un 2 % de tu salud máxima.

Tiro con apoyo

Tiro con apoyo

+100 % de radio de búsqueda de Ofuda de sanación.­ Cuando Ofuda de sanación sana a los aliados, les otorga +20 % de velocidad de ataque durante 3 s.

Pies ligeros

Pies ligeros

Se puede escoger la dirección de lanzamiento de Paso ligero sin objetivos. El alcance y el tiempo de reutilización se reducen 50 % y 20 % respectivamente si se usa sin un objetivo.

Conjuración de clones

Conjuración de clones

Al usar Paso ligero, creas un clon que dura 4 s. El clon produce un 65 % menos de daño y sanación.

Carga purificadora

Carga purificadora

Al eliminar efectos negativos con Suzu de protección, obtienes un 5 % de carga de la definitiva por cada héroe purificado.

Dónut a domicilio

Dónut a domicilio

Paso ligero sana a los aliados cercanos (80) durante 2 s.

Talismán de vida

Talismán de vida

Suzu de protección proporciona 80 de exceso de salud durante 5 s. Por cada aliado afectado reduce el tiempo de reutilización de Paso ligero 1 s.

Nuestras motos

Nuestras motos

Tras usar Marcha del kitsune, se restablecen los tiempos de reutilización.­ Los aliados afectados por Marcha del kitsune reciben sanación cada segundo (80).

Más en Estadio

Historia

Kiriko aprendió el letal arte del ninjutsu con su madre, Asa. Cuando el clan Shimada cayó, los rivales Hashimoto secuestraron al padre de Kiriko; para mantenerla a salvo, se mudó con su abuela, quien le enseñó el arte de la sanación. Años más tarde, Kiriko ha vuelto a su hogar para liberar a la gente del cruel dominio de los Hashimoto.

CLAN SHIMADA

La infancia de Kiriko se vio moldeada por un sinfín de figuras poderosas que pasaron por su vida. Mientras barría los suelos del santuario Kanezaka para su abuela, descubrió su conexión con el espíritu del zorro. Su padre era un famoso herrero de los Shimada y su madre, Asa, era su maestra de armas. Por este motivo, la pequeña Kiriko entrenó codo a codo con Hanzo y Genji Shimada, a quienes instruía su madre. Para ellos, Kiriko era parte de la familia, y Genji sentía una debilidad especial por la joven. Ambos compartían cierta predilección por las travesuras, birlaban dulces de la cocina y gastaban bromas a cualquiera lo suficientemente aburrido como para no apreciar su humor. Genji le enseñó los entresijos del castillo Shimada, e incluso la llevó a las recreativas locales.

Sin embargo, no pasaría mucho tiempo hasta que el apacible mundo de Kiriko quedase hecho trizas.

SANTUARIO DE KANEZAKA

Cuando era niña, el líder de los Shimada, Sojiro Shimada, fue asesinado por el clan Hashimoto, sus rivales. Por toda Hanamura y Kanezaka se extendió el rumor del deceso de Genji y la marcha de Hanzo, lo que hizo que los Hashimoto tomasen el control.

Los Hashimoto eran conscientes de la posible amenaza que entrañaba la familia de Kiriko y actuaron con gran rapidez: secuestraron al padre de Kiriko y lo obligaron a fabricar armas para su clan. Sola y atada de manos, Asa no pudo responder. Para proteger a su hija, Asa envió a Kiriko con su abuela y cambió su apellido a Kamori, el nombre de pila de Asa.

Bajo el cuidado de su abuela, Kiriko forjó una conexión cercana y duradera con el espíritu del zorro mientras trabajaba como doncella del santuario. No obstante, cuando su entonces queridísima abuela murió, Kiriko comprendió las dificultades a las que se enfrentaban sus padres y el dolor que los Hashimoto estaban causando en Kanezaka. Desde Tokio, Toshiro era confidente de los sentimientos de Kiriko y le facilitaba información a Asa a través de cartas escritas a mano. Tras observar los años de injusticias provocadas por los Hashimoto, Kiriko juró devolver la paz a su pueblo.

YŌKAI

Kiriko no era la única que ansiaba el fin de los Hashimoto. Un grupo de gamberros que se hacían llamar los Yōkai de Hanamura hacía lo que podía para darle problemas al clan, casi siempre mediante actos vandálicos leves. Gracias a la inteligencia de Kiriko y a su habilidad natural como líder, los Yōkai se fueron convirtiendo cada vez más en una espina clavada para los Hashimoto. Emboscaban sus negocios, desbarataban sus suministros y les minaban la moral constantemente mediante ataques bien calculados. No importaba cuánto presionasen los Hashimoto, los Yōkai siempre se escapaban. Quizá se deba a que los habitantes de Kanezaka protegen a los suyos o, por otra parte, es posible que este reducido grupo sea tan poderoso como el espíritu del que adoptan su nombre.

Dondequiera que se halle la verdad, Kiriko seguirá luchando, tanto para recuperar la paz que robaron los Hashimoto hace tiempo como para lograr un futuro sin miedo para los habitantes de Kanezaka.

Reinado de Talon

Al temer por la vida de su padre, Kiriko viajó hasta Tokio para intentar rescatarlo de las garras de los Hashimoto. Cuando Genji fue capturado como prisionero en el proceso, trabajó junto con Overwatch para organizar su rescate; sin embargo, en ese momento descubrió una dolorosa traición: Mizuki, quien antaño había sido su mejor amigo y confidente, resultó ser un agente doble de los Hashimoto. Ahora, aunque le gustaría perdonar a Mizuki algún día tras su marcha, Kiriko tiene su mente puesta en la batalla que le espera. Trabaja codo a codo con Genji, Hanzo y el resto de los Yōkai para proteger su hogar de lo que queda del dominio de los Hashimoto.

Lifeweaver

Lúcio

Mercy

Mizuki

Moira

Wuyang

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