Kiriko

Como miko del santuario de Kanezaka e hija de la antigua maestra espadachina de los Shimada, Kiriko Kamori canaliza sus habilidades espirituales y de ninja para sanar su fracturada ciudad.

Apoyo

Kanezaka, Japón

7 jul (Edad: 21)

Habilidades

Ofuda de sanaciónKunáiPaso ligeroSuzu de protecciónMarcha del kitsune

Ofuda de sanación

Canalizas una ráfaga de talismanes de sanación que van hacia los aliados seleccionados.

Kunái

Proyectil arrojadizo de largo alcance.

Paso ligero

Te teletransportas junto a un aliado.

Suzu de protección

Lanzas un amuleto protector que vuelve invulnerables a los aliados durante unos instantes y elimina la mayoría de los efectos negativos.

Marcha del kitsune

Invocas el espíritu de un zorro que avanza hacia delante y potencia el movimiento, la velocidad de ataque y los tiempos de reutilización de los aliados que sigan su camino.

Las teclas predeterminadas de PC que aparecen a continuación se pueden configurar en el juego.

Poderes Estadio

Los poderes de Estadio son mejoras que modifican habilidades y se obtienen en la Armería. Cada héroe tiene 12 poderes únicos entre los que elegir.
Fuegos artificiales zorrunos

Fuegos artificiales zorrunos

De la munición máxima, los 3 siguientes kunáis que lances explotan al contactar e infligen 20 de daño a los enemigos cercanos.

Kunái entusiasta

Kunái entusiasta

Los golpes críticos de Kunái reducen en 15 % el tiempo de reutilización de las habilidades activas y recuperan 3 de munición.

Triple amenaza

Triple amenaza

Tras usar Paso ligero y durante 4 s, tu disparo secundario lanza 2 kunáis adicionales en un abanico que infligen un 50 % menos de daño.

Hoja en el viento

Hoja en el viento

Ofuda de sanación rebota hacia otro aliado hasta 2 veces y sana un 30 % de la cantidad habitual.

Autocuidado

Autocuidado

Al usar Ofuda de sanación, cada ofuda que lances te sanará un 3 % de tu salud máxima.

Tiro con apoyo

Tiro con apoyo

Cuando Ofuda de sanación sana a los aliados, les otorga un 20 % de velocidad de ataque durante 3 s.

Pies ligeros

Pies ligeros

Se puede escoger la dirección de lanzamiento de Paso ligero sin objetivos. El tiempo de reutilización aumenta en 35 % si se usa sin un objetivo.

Conjuración de clones

Conjuración de clones

Al usar Paso ligero, creas un clon que dura 4 s. El clon produce un 65 % menos de daño y sanación.

Doble Zu

Doble Zu

Suzu de protección obtiene una carga adicional.

Carga purificadora

Carga purificadora

Al eliminar efectos negativos con Suzu de protección, obtienes un 5 % de carga de la definitiva por cada héroe purificado.

Guardia de tráfico

Guardia de tráfico

Ahora, Marcha del kitsune también reduce un 50 % la velocidad de movimiento de los enemigos durante 2 s.

Velo espiritual

Velo espiritual

Usar Marcha del kitsune elimina los efectos negativos de Kiriko y la vuelve invulnerable durante 4 s.

Fuegos artificiales zorrunos

Fuegos artificiales zorrunos

De la munición máxima, los 3 siguientes kunáis que lances explotan al contactar e infligen 20 de daño a los enemigos cercanos.

Kunái entusiasta

Kunái entusiasta

Los golpes críticos de Kunái reducen en 15 % el tiempo de reutilización de las habilidades activas y recuperan 3 de munición.

Triple amenaza

Triple amenaza

Tras usar Paso ligero y durante 4 s, tu disparo secundario lanza 2 kunáis adicionales en un abanico que infligen un 50 % menos de daño.

Hoja en el viento

Hoja en el viento

Ofuda de sanación rebota hacia otro aliado hasta 2 veces y sana un 30 % de la cantidad habitual.

Autocuidado

Autocuidado

Al usar Ofuda de sanación, cada ofuda que lances te sanará un 3 % de tu salud máxima.

Tiro con apoyo

Tiro con apoyo

Cuando Ofuda de sanación sana a los aliados, les otorga un 20 % de velocidad de ataque durante 3 s.

Pies ligeros

Pies ligeros

Se puede escoger la dirección de lanzamiento de Paso ligero sin objetivos. El tiempo de reutilización aumenta en 35 % si se usa sin un objetivo.

Conjuración de clones

Conjuración de clones

Al usar Paso ligero, creas un clon que dura 4 s. El clon produce un 65 % menos de daño y sanación.

Doble Zu

Doble Zu

Suzu de protección obtiene una carga adicional.

Carga purificadora

Carga purificadora

Al eliminar efectos negativos con Suzu de protección, obtienes un 5 % de carga de la definitiva por cada héroe purificado.

Guardia de tráfico

Guardia de tráfico

Ahora, Marcha del kitsune también reduce un 50 % la velocidad de movimiento de los enemigos durante 2 s.

Velo espiritual

Velo espiritual

Usar Marcha del kitsune elimina los efectos negativos de Kiriko y la vuelve invulnerable durante 4 s.

Más en Estadio

Historia

Kiriko aprendió el letal arte del ninjutsu con su madre, Asa. Cuando el clan Shimada cayó, los rivales Hashimoto secuestraron al padre de Kiriko; para mantenerla a salvo, se mudó con su abuela, quien le enseñó el arte de la sanación. Años más tarde, Kiriko ha vuelto a su hogar para liberar a la gente del cruel dominio de los Hashimoto.

CLAN SHIMADA

La infancia de Kiriko se desarrolló por influencia de las muchas personas importantes que hubo en su vida. Limpiaba los suelos del santuario de Kanezaka para su abuela, y fue gracias a ella que descubrió su conexión con el espíritu del zorro. Su padre fue un famoso herrero de los Shimada y su madre, Asa, era la maestra espadachina. Por eso, Kiriko entrenó junto a Hanzo y Genji Shimada, a los que también entrenó su madre. Kiriko era como de la familia y Genji le tenía un afecto especial. Compartían un deleite por las travesuras: robaban dulces de la cocina y gastaban bromas a cualquiera demasiado estirado como para no apreciar su sentido del humor. Genji le enseñó los entresijos del castillo Shimada y también las recreativas locales.

No obstante, el pacífico mundo de Kiriko se truncaría muy pronto.

SANTUARIO DE KANEZAKA

Cuando tenía doce años, el clan rival de los Hashimoto asesinó al jefe del clan, Sojiro Shimada. Mientras se propagaban los rumores en Hanamura y Kanezaka de que Genji había muerto y que Hanzo había huido, los Hashimoto se hicieron con el control.

El clan reconoció el peligro que podía suponer la familia de Kiriko y actuó con rapidez: secuestraron a su padre y lo obligaron a proveer de armas al clan. Sola y sin opciones, Asa no pudo hacer nada. Para proteger a su hija, la envió con su abuela y cambió su nombre con el apellido de soltera de Asa, Kamori.

Bajo la tutela de su abuela, Kiriko forjó una conexión cercana y duradera con el espíritu del zorro mientras servía como ayudante en el santuario. Cuando su querida abuela falleció, Kiriko se enteró de lo que ocurrió con sus padres y del dolor que estaban provocando los Hashimoto en Kanezaka. Desde Tokio, Toshiro empatizaba con los sentimientos de Kiriko y le pasaba información a Asa por carta. Tras ser testigo durante años de las injusticias de los Hashimoto, Kiriko juró que restablecería la paz en su ciudad.

YŌKAI

Kiriko no era la única que ansiaba el fin de los Hashimoto. Un grupo de gamberros que se hacían llamar los Yōkai de Hanamura hacía lo que podía para darle problemas al clan, casi siempre mediante actos vandálicos leves. Gracias a la inteligencia de Kiriko y a su habilidad natural como líder, los Yōkai se fueron convirtiendo cada vez más en una espina clavada para los Hashimoto. Emboscaban sus negocios, desbarataban sus suministros y les minaban la moral constantemente mediante ataques bien calculados. No importaba cuánto presionasen los Hashimoto, los Yōkai siempre se escapaban. Quizá se deba a que los habitantes de Kanezaka protegen a los suyos o, por otra parte, es posible que este reducido grupo sea tan poderoso como el espíritu del que adoptan su nombre.

Dondequiera que se halle la verdad, Kiriko seguirá luchando, tanto para recuperar la paz que robaron los Hashimoto hace tiempo como para lograr un futuro sin miedo para los habitantes de Kanezaka.

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