啊,春天來了!雨滴落下,花朵生長。如果你閉上眼睛,就能聞到開發者到處黏貼咕嚕嚕大眼睛所散發的新鮮膠水味。這股味道代表著:「逗陣特攻」來了。
每年,Team 4 都會團結製作塞滿趣味的更新檔,為《鬥陣特攻》社群帶來歡樂和一些混亂。但為我們備受喜愛的英雄帶來這些搞笑內容,比各位想像的更需要下功夫。今天,開發者將帶你們了解如何打造年度最瘋狂的更新。
產生搞笑
胡鬧更新一開始的開發過程非常正常:我們會召開一場大型會議,所有可能參與更新開發的人員都會參加,這場會議通常是在預計推出時間前幾季召開。由工程師、設計師和製作人組成的核心團隊做出行政決策之後,好玩的就來了。
Team 4 各組的成員都會受邀參加腦力激盪會議,提出各自對接下來非常不正經的《鬥陣特攻》更新有什麼想法。這些想法從英雄的細微調整,到毫不掩飾的荒謬建議都有。這個階段的建議沒有任何限制,鼓勵創意和瘋狂的思考。想讓路西歐的絕招觸發範圍內所有人的跳舞表情動作嗎?記下來。
核心團隊會為每個英雄精心挑選幾個想法來開發,並著重在最能激發他們靈感的建議。他們還會將那些夠有趣的點子排序,試著透過程式設計或開發方案來實現。接著,他們會利用現有素材來實現這些想法,並建立測試版本讓 Team 4 的其他成員試玩。
合作時會迅速產出更多混合版本與即興點子,為核心團隊提供更多創作素材。編程、測試和整合這些額外搞笑內容的過程會不斷重複,直到開發人員得到可以進一步完善的實質版本為止。
團隊合作才能讓迷因發揮搞笑作用,對於「逗陣特攻」這樣的更新來說更是如此。除了工程師以外,視覺特效和音效等設計團隊也從一開始就參與開發。更新內容完成大約一半時,就輪到其他援軍登場了:使用者介面/使用者體驗設計師、額外工程師,還有更多工作人員都會投入,完成這項工作。在大部分改動完成後,就會呼叫動畫團隊。總之,最初由五到十人組成的核心團隊會慢慢擴充,直到 Team 4 的全員都有機會遊玩測試並提供意見回饋。

滑稽平衡
你們大概可以想像,當最終目標是以新奇、荒謬的方式獲得樂趣時,很容易會創造出不平衡(而且不好玩)的模式。除此之外,也很容易不小心把《鬥陣特攻》玩壞,我們的開發人員承認,過去在製作這些胡鬧更新的初期版本時,確實發生過這種情況。
開發人員會參考可用的參數,來避免可怕的伺服器當機問題。每位英雄在遊戲中同時擁有的素材量是有限的,有些英雄的素材數較少,有些則較多。如果英雄的基本技能組很單純,沒有太多額外的花俏作用,那團隊就有更大的空間可以發揮創意,增加額外的素材。而對於技能組較複雜,或本身素材數較多的英雄來說,更新帶來的明顯物理變化會比較少。不過,這並不代表我們的開發人員就不會亂搞,畢竟他們仍然會以各種方式嘗試突破極限。
追求平衡的目標,不只是「夥伴們,別把遊戲搞砸就好」。這個過程的其中一部分,是證明那些看似瘋狂的想法其實是可以實現的,也就是說,既不能破壞程式碼,也不能破壞社群的集體耐心。有些原本很有趣的改動,最後卻讓玩家玩起來非常痛苦。想像一下,歐瑞莎的移動速度比其他人快 100%,因為她的腿比其他英雄多 100%。聽起來是很好玩...但真的對上跑車歐瑞莎就笑不出來了。
幸好,反覆的測試可以發現問題所在,英雄的改動幅度也會因此提高或降低,就像其他所有《鬥陣特攻》更新一樣。在「逗陣特攻」可以看到火爆鋼球以更強大的形式出現,外表來看,似乎所向披靡。為了不讓他變成宇宙鼠王,他的移動速度被降低到像是普通巨石的速度。凡事都要適可而止。
我們最愛的牛仔柯爾‧卡西迪在「逗陣特攻」也獲得了恰到好處的改動:每次說「哈囉」,他就會從伸出的手指射出一發「和平捍衛者」子彈。由於這與自訂語音相關,因此還是得遵守濫發訊息的規則,以避免他變成世上最友好的刺客。這項改動簡單卻超好笑,最後成了許多開發人員的最愛。另一個備受喜歡的改動,是關於猩猩科學家溫斯頓...這個就得靠你們自己去發掘了。
荒謬成真
開發者很少有機會可以將自己最荒謬的想法實踐。對他們而言,像「逗陣特攻」等愚人節更新,正是讓他們最瘋狂的夢想成真的最佳管道。(嗯,或許不是他們的夢想。被托比昂疊疊樂盯上可能更像是鬼壓床,但還是很好笑。)
在《鬥陣特攻》發明各種新奇又荒謬的玩法,對我們來說就像是一股清新的春風。我們希望你們也能有同感。祝大家今年「逗陣特攻」玩得開心,記得把你們最精彩(或最搞笑)的片段傳到社群平台分享給我們!