Publicação dos desenvolvedores de Overwatch 2: Os objetivos e planos do pareamento - Parte 2

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Publicação dos desenvolvedores de Overwatch 2: Os objetivos e planos do pareamento - Parte 2

Bem-vindos à parte 2 da nossa série sobre o pareamento, heróis! Na parte 1, falamos sobre como o pareamento funciona: é um sistema extremamente complexo que leva em conta vários dados para tentar ao máximo tornar todas as partidas justas. Na parte 2, vamos falar sobre algumas preocupações da comunidade sobre o pareamento da perspectiva do modo de Jogo Competitivo. Vamos ao que interessa! 

Resumo

  • Suas partidas ranqueadas são formadas considerando sua classificação de pareamento interna (MMR), independentemente do seu nível de perícia exibido. O MMR muda de acordo com o resultado de cada partida, e a quantidade de MMR ganha ou perdida depende de vários fatores, como o seu desempenho contra os oponentes ou quando foi a última vez que você jogou. 
  • A nossa equipe está ciente de alguns problemas da comunidade com o jogo competitivo e o pareamento. Preparamos um conjunto de melhorias para o pareamento e vamos lançar algumas atualizações para o sistema competitivo.
  • No Jogo Competitivo da 3ª Temporada, reduziremos de 7 para 5 o número de vitórias entre as atualizações do competitivo e, no caso das derrotas, de 20 para 15. Para o pareamento, vamos implementar mudanças de funções que vão parear jogadores de ranques semelhantes para cada função.
  • A 4ª Temporada mostrará mais detalhes sobre suas vitórias e derrotas nas telas de atualizações do competitivo. A nossa equipe começou a trabalhar em recursos e atualizações de longo prazo para o pareamento e o modo de Jogo Competitivo, e esperamos trazer mais notícias sobre nossos planos no futuro!

O que estamos vendo no ranqueado

Vimos os comentários sobre partidas com grandes desníveis de perícia, e queremos explicar por que isso pode estar acontecendo e falar sobre nossos planos para esse assunto.

Permitimos que os jogadores joguem em grupo mesmo quando há uma diferença entre o MMR dos integrantes, e essa é a maior fonte de disparidade de perícia nas partidas. Estamos trabalhando em algumas mudanças que colocarão grupos contra equipes com diferenças de MMR semelhantes com mais frequência, o que esperamos que reduza bastante a quantidade de partidas discrepantes. Isso diminuirá a probabilidade de um jogador solo ou um grupo com pouca disparidade de perícia cair em uma partida com muito desnível de qualificação.

Geralmente, partidas com muita diferença entre os níveis de perícia ainda parecem bem equilibradas quando consideramos o MMR das duas equipes. A reversão parcial de ranques no início da temporada pode acabar exagerando isso, fazendo com que alguns jogadores pareçam estar abaixo do ranque verdadeiro. No entanto, mesmo sem a redefinição de temporada, tanto o nível de perícia quanto o MMR podem cair com o tempo se os jogadores ficarem inativos por muito tempo. Jogadores que ficaram afastados veem mudanças drásticas em seus níveis de perícia conforme voltam a jogar com frequência e o jogo entende melhor a perícia atual deles.

Também ouvimos queixas da comunidade a respeito de partidas inconsistentes e jogos extremamente desequilibrados, e esses comentários foram úteis. Compreender o que desequilibra as partidas e como evitar isso se tornou uma das principais preocupações da equipe. E esse é um problema delicado, porque partidas desequilibradas podem acontecer em Overwatch, até mesmo entre times equilibrados. Então, o nosso primeiro passo foi estudar o problema e entender os diversos fatores que podem causar partidas deesequilibradas, e planejamos trazer mais detalhes sobre o que aprendemos em uma próxima publicação dos desenvolvedores.

Nós também estamos explorando algumas atualizações do competitivo. Queremos que vocês sintam que estão avançando sem precisarem se preocupar com um número específico, como a classificação de habilidade, mas concordamos com a comunidade e achamos que as atualizações do competitivo andam muito esporádicas.

O que faremos de agora em diante

O que faremos na 3ª Temporada

Com base nos comentários da comunidade, vamos implementar algumas atualizações no pareamento para tentar colocar pares de jogadores com MMR parecido em cada função nas duas equipes. Isso significa que os tanques de cada time vão ter perícias mais parecidas do que antes, e o mesmo vale para as demais funções. O objetivo dessa mudança é tornar o MMR médio de cada função mais próximo, em vez de considerar o MMR da equipe como um todo para equilibrar as partidas. Essa é uma grande mudança para o pareamento, então vamos monitorar ativamente efeitos colaterais inesperados.

Vocês também disseram que a exigência de jogar até 26 partidas pode desmotivar alguns jogadores. A partir da 3ª Temporada, os jogadores receberão uma atualização do competitivo a cada 5 vitórias e 15 derrotas. Na atualização de meio de temporada da 3ª Temporada, vamos mudar a IU para que ela possa exibir as informações do seu progresso até a próxima atualização competitiva.

Além disso, a partir do patch de meio de temporada, os 500 melhores jogadores receberão atualizações da tabela de 500 melhores a cada partida, e não só após atualizações do competitivo.

O que vamos fazer no futuro próximo

Ouvimos seus comentários e confusões sobre a queda dos ranques de temporada e redefinições de ranque. A partir da 4ª Temporada, pretendemos remover as redefinições de ranque de temporada e todas as quedas de ranque vigentes e anteriores.

Continuaremos melhorando as atualizações do competitivo na 4ª Temporada, quando trouxermos mais informações sobre suas vitórias e derrotas nas telas de atualizações. Esperamos que esse contexto ajude vocês a entender melhor as mudanças nos seus níveis de perícia e divisões com a atualização.

Também pretendemos oferecer mais informações sobre a qualidade do pareamento no seu jogo.

Objetivos e planos a longo prazo

A longo prazo, pretendemos oferecer novas formas de os jogadores terem uma experiência desafiadora e competitiva em Overwatch 2. Traremos mais detalhes futuramente. Dito isso, as melhorias no pareamento são um foco perene para a equipe, e vamos constantes testando e fazendo melhorias constantes no nosso algoritmo de pareamento.

Por fim, vamos continuar observando seus comentários e melhorando a experiência do ranqueado com o tempo. O nosso objetivo ainda é oferecer um pareamento justo e equilibrado para todo mundo.

Considerações finais

O objetivo do pareamento é criar partidas justas, para que as duas equipes tenham a mesma chance de vencer ou perder. Acreditamos que as partidas justas são as mais divertidas de Overwatch, e a nossa equipe está dedicada a descobrir e implementar novas mudanças e atualizações que alinham o jogo com esse pensamento.

Overwatch 2 é uma experiência em constante evolução com novos modos de jogo, heróis e mapas para explorar. Isso também significa que precisamos oferecer uma experiência sempre atualizada através de partidas justas com mudanças no nosso pareamento e de uma boa comunicação com a comunidade.

Esperamos ver todos vocês no campo de batalha!

Perguntas frequentes

P: Vocês colocam os jogadores propositalmente em filas de vencedores e filas de perdedores?
R: Não há filas de vencedores nem de perdedores em Overwatch. O seu MMR atual é a única coisa que o pareamento considera ao formar partidas. O pareamento não força uma taxa de vitórias de 50% e não favorecemos determinados jogadores.

Em sua essência, o nosso pareamento é uma fórmula matemática feita para colocar jogadores de perícia semelhante juntos para criar partidas mais justas.

P: Por que às vezes tenho longas sequências de vitórias ou derrotas?
R: Às vezes, quando um jogador tem uma sequência de vitórias ou derrotas muito longa, é sinal de que o MMR não está calibrado corretamente. A melhor forma de calibrar seu ranque é continuar jogando competitivamente. Quanto mais dados tivermos, mais próximo você vai chegar do ranque que melhor representa a sua perícia. No entanto, também é possível que algumas pessoas tenham sorte nas sequências de vitórias ou azar nas de derrotas.

Estamos investigando isso e faremos algumas mudanças para tentar reduzir esse tipo de sequências no futuro.

P: Meu ranque do competitivo afeta o pareamento?
R: Nossas partidas são formadas de acordo com o MMR dos jogadores, não o ranque competitivo visível. O ranque visível do jogador se aproxima de sua classificação ao longo do tempo conforme ele joga durante a temporada. A queda dele no início da temporada não afeta as classificações internas dos jogadores.

P: Por que a qualidade das partidas diminui no início da temporada?
R: Quando a 2ª Temporada começou, vários jogadores que tinham parado de jogar na 1ª Temporada voltaram, então a população do ranqueado aumentou drasticamente. As classificações são uma medida da sua perícia em relação aos outros jogadores com quem você interage. Eventos que alteram a população do servidor provocam algumas turbulências. Estamos explorando algumas ideias para solucionar isso no futuro!

P: Podemos zerar completamente a classificação?
R: Zerar completamente a classificação não seria uma boa experiência, já que isso descartaria tudo o que sabemos sobre os jogadores. Isso faria com que jogadores novos fossem pareados com profissionais da OWL, o que seria divertido por uns 30 segundos (passamos por isso nos testes internos).

Para sermos claros, as classificações não são uma representação 100% precisa da perícia dos jogadores. Algumas pessoas não estão no lugar certo, mas o sistema é um enorme banco de dados com as relações das perícias entre milhões de jogadores, cuja maioria nunca se enfrentou diretamente.

P: Por que empaquei numa classificação baixa que não reflete minha perícia?
R: No fim das contas, a única forma de aumentar sua classificação é vencendo mais partidas do que perdendo. Como estamos colocando os jogadores em equipes aleatórias com mais 9 pessoas, depois de partidas suficientes, as contribuições dos jogadores são o único fator constante, então suas classificações acabam refletindo suas perícias.

No entanto, existem fenômenos interessantes que complicam a situação. Por exemplo, temos dados que mostram que as partidas com médias de classificação menores são menos previsíveis. Previsibilidade é uma medida da probabilidade de uma equipe vencer, já que as duas equipes nunca têm a mesma classificação. Uma equipe sempre terá uma probabilidade um pouco maior por diversas razões: coordenação, erros de jogo e novatos testando diferentes funções e mais de 30 heróis. O resultado disso é que temos menos informações para calibrar a classificação. Também estamos buscando formas de extrair mais informações dos nossos dados, então fiquem de olho!

P: Vocês não usam o número de eliminações, dano causado, cura realizada e outras estatísticas do placar para ajustar o meu MMR depois de cada partida?
R: Em Overwatch 2, o ajuste do seu MMR depois de cada partida não é afetado pelo seu desempenho nela (em qualquer nível de perícia). Isso tem algumas explicações. Não queremos que os jogadores fiquem concentrados em coisas além dos objetivos e a vitória. Causar mais dano ou realizar mais abates não vai ajudar a sua equipe se suas ações não colaborarem com a escolta da carga ou a captura do ponto de controle. Além disso, pode ser desafiador determinar se os números produzidos por alguns heróis refletem suas perícias, principalmente na função de suporte.

P: Por que os streamers e profissionais geralmente pegam filas tão grandes e acabam em partidas ruins?
R: Talvez o fator que mais influencia na qualidade da partida seja a quantidade de jogadores com perícia semelhante. Os 500 Melhores são uma população pequena em comparação com os milhões de jogadores em ranques mais baixos.

Há mais jogadores perto do centro da curva de perícia na fila, então podemos usar todos eles para encontrar confrontos mais equilibrados, ficando muito mais fácil garantir a qualidade das partidas.

Agora considere os profissionais da OWL, que são cerca de 0,00001% da população de jogadores de Overwatch. Para jogadores no topo, é difícil garantir boas experiências porque eles são poucos. Geralmente precisamos escolher entre criar partidas ruins ou aumentar drasticamente o tempo na fila (e, infelizmente, eles já têm tempos de espera muito grandes).

Algumas das nossas mudanças devem melhorar a qualidade das partidas para jogadores com MMR alto, e já estamos discutindo ideias ainda mais sofisticadas para o futuro.

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