Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Okiem reżysera – mapowanie przyszłości

Udostępnij0 Komentarze
Okiem reżysera – mapowanie przyszłości

Cześć wszystkim! Wracamy trochę wcześniej, niż planowaliśmy. Potraktujcie to jako bonusową wiadomość od twórców!

Tym razem skupimy się głównie na mapach i projektowaniu poziomów.

Zaczynajmy!

Pule map... Mieliście rację. My się myliliśmy. Pule map znikają począwszy od sezonu 4. Chcieliśmy zapewnić trochę świeżości w każdym sezonie i skoncentrować liczbę plansz, ale opinie graczy na temat puli map nie były przychylne. Sama liczba map też nie jest aż tak wielka, by zachodziła realna potrzeba ich ograniczania, a wpływ pul na charakter sezonów był znikomy. Dodatkowo, kadencja map wychodzących i wracających do puli nie pokrywała się z czasem potrzebnym na wprowadzenie zmian na planszach. Gibraltar miał powrócić w sezonie 4, ale testy i kolejne iteracje mapy zaczęły stawiać ten termin pod znakiem zapytania. Istnieje możliwość, że przywrócimy pule map w dalekiej przyszłości, kiedy będziemy mieli dużo więcej plansz w grze. Jeśli byśmy się na to zdecydowali, prawdopodobnie byłyby one wymieniane szybciej, potencjalnie co tydzień. Jeśli nie podoba wam się ten pomysł, ustawcie przypomnienie na 2 lata od teraz i dajcie nam znać!

Częstotliwość map. Niektórym graczom wydaje się, że ustawiamy większą częstotliwość map w puli dla nowych plansz i trybów gry. Przykładem, który często słyszymy jest to, że Koloseum pojawia się znacznie częściej niż inne mapy. Nie mamy żadnego specjalnego kodu, który priorytetyzuje jedne mapy kosztem innych. Jednak ich losowanie nie jest całkowicie przypadkowe. Sprawdziliśmy to na podstawie waszych raportów i jest pewien detal systemu dobierania graczy, który sprawia, że mapy typu Przepychanka są nieco wyżej notowane. System stara się uniknąć sytuacji, w której ludzie grają na tej samej mapie jak również w tym samym trybie gry w krótkim odstępie czasu. Ponieważ Przepychanka ma mniej map niż inne tryby, może to powodować, że te plansze będą pojawiać się częściej niż tryby z większą liczbą map. Szukamy sposobu na zaradzenie temu problemowi i planujemy naprawić to w przyszłym sezonie. Jest to tym ważniejsze, że mamy kolejny nowy tryb z nowymi mapami zaplanowany na inny tegoroczny sezon.

Czy zdarza wam się odrodzić na Gibraltarze tuż przed osiągnięciem pierwszego punktu kontrolnego i zastanawiacie się, czy zdołacie wrócić do drużyny, nie dając się dopaść po wyjściu z punktu startowego? Ten problem przewija się już zbyt długo. Przyjrzeliśmy się potencjalnym zmianom w projektach poziomów, aby zaradzić temu na kilku mapach i prawdopodobnie wykorzystamy je w pewnych miejscach. Minusem takiego rozwiązania jest możliwość otworzenia nowych ścieżek do flankowania podczas ataku, a tego wolelibyśmy uniknąć. Omawiamy więc rozwiązania, które nie wymagają zmian na mapach. Prawdopodobnie poprawka nie trafi do sezonu 4, ale jest w trakcie opracowywania.

Ostatnia, niezwiązana z mapami kwestia. Usłyszeliśmy od graczy opinie, że wyzwania w wydarzeniach zbyt mocno skupiają się na grze w okolicznościowym trybie. Zmieniliśmy więc nasze podejście i zamierzamy tworzyć więcej wyzwań, które pozwalają grać tak jak chcecie, jednocześnie wprowadzając tryby z wydarzenia. Niektóre wyzwania będą odzwierciedlać te zmiany już w sezonie 3. Będziemy nadal monitorować sytuację i wprowadzać zmiany w przyszłości, jeśli okaże się to konieczne.

To wszystko! Jak zawsze czekamy na wasze opinie/krytykę/sugestie. :)

0 Komentarze