Cotygodniowe wezwanie: akcja animacja

Udostępnij0 Komentarze
Cotygodniowe wezwanie: akcja animacja

Cześć wszystkim! Tu ekipa animatorów Overwatch 2, meldujemy się na nasze pierwsze cotygodniowe wezwanie. Ponieważ prosiliście o więcej szczegółów na temat procesu powstawania waszych ulubionych bohaterów, zajrzymy dziś za kulisy ich animowania.

Od póz spoczynkowych po spektakularne superzdolności – to my tworzymy ruchy, które wyobrażenie danego bohatera przekształcają w coś rzeczywistego. Przeprowadzimy was dzisiaj przez proces animowania postaci, a później opowiemy, jak pomogliśmy Wuyangowi odnaleźć jego zadziorny, płynny rytm.

Pora rozruszać to towarzystwo

Proces animowania nowego bohatera zaczynamy od rozmowy z tworzącym go zespołem projektowym – czyli grupką członków ekipy Team 4 pracującą nad konkretnym zadaniem – aby poznać genezę postaci, inspiracje do jej tworzenia oraz jej generalną aurę. Ściśle współpracujemy z tym zespołem, zwłaszcza z projektantami narracji, by dobrać ruchy pasujące do historii i osobowości bohatera. No bo pomyślcie: gdybyśmy wytrenowane, sztywne gesty Żołnierza-76 dali komuś takiemu jak Łaska, nie miałby to sensu, prawda? Dlatego zanim odpalimy programy do animacji, staramy się zdobyć podstawową wiedzą o postaci.

Następnie przygotowujemy prototyp bohatera, często wykorzystując do tego już istniejące animacje innych postaci. Na przykład kule Moiry posłużyły za pierwszą wersję podstawowej broni Wuyanga! Pozwala nam to włączyć bohatera do testów rozgrywki i przekonać się, czy zmierzamy we właściwym kierunku. Jeśli zespół zadaniowy nie jest zadowolony, zaczynamy od początku.

Kiedy jesteśmy zgodni co do kierunku, przystępujemy do tworzenia właściwych animacji. Nie zaczynamy od najbardziej spektakularnych ruchów, tylko od tych zwyczajnych, podstawowych. Bo prawda jest taka, że gracze mnóstwo czasu spędzają w poczekalni, używając ataku podstawowego lub biegając po mapie. Zanim zabierzemy się za bardziej złożone animacje, np. superzdolności, dopracowujemy podstawy, upewniając się, że pasują do osobowości postaci.

Testy rozgrywki to niezwykle istotna część procesu, dlatego staramy się jak najczęściej udostępniać naszych bohaterów reszcie ekipy Team 4. Świeże spojrzenie na postać lub nowe materiały – np. ciekawe efekty dźwiękowe od zespołu audio czy imponujące efekty wizualne – również potrafią zainspirować nas do dopracowania animacji. Cały cykl produkcyjny, od wstępnych spotkań po wersję finalną, może trwać nawet rok!

Odkrywanie Wuyanga

Najnowszy bohater Overwatch, Wuyang, to wesoły, zwinny młodzieniec, który – choć niekoniecznie widać to po jego ocenach – ma za sobą wiele lat treningu. Opracowując dla niego animacje, sięgnęliśmy do materiałów źródłowych związanych ze sztukami walki, by wybrać ruchy, które odzwierciedlałyby jego osobowość. W teorii wiele z nich się nadawało, uznaliśmy jednak, że większość była zbyt brutalna lub agresywna, a Wuyang to w końcu bohater wsparcia uosabiający zmienną moc wody.

Najlepszym punktem odniesienia okazało się tai chi, w którym ruchy są wyćwiczone, precyzyjne i płynnie przechodzą z jednego w drugi. Łącząc elementy tai chi z innymi sztukami walki, stworzyliśmy dla Wuyanga harmonijny, pełen gracji styl bazowy.

Koncepcję łączenia różnych sztuki walki staraliśmy się odzwierciedlić we wszystkich, nawet najprostszych animacjach. W Overwatch każdy bohater posiada szybki atak wręcz o określonym czasie trwania i zasięgu. Gdy opracowywaliśmy go dla Wuyanga, za dodatkową inspirację posłużyła nam legenda sztuk walki, Bruce Lee. Jego „jednocalowy cios” – szybkie, wyjątkowo silne uderzenie wykonywane przy minimalnym ruchu – świetnie pasowało do Wuyanga i historii jego treningu. Oglądając animację w zwolnionym tempie, można zauważyć pozy, których użyliśmy jako odniesień – staramy się podchodzić z taką dbałością do każdej klatki!

Jazda na fali

Jako student Katedry Wody Wuyang musiał myśleć nieszablonowo, aby wyróżnić się z tłumu. Ten wątek stał się ważnym punktem odniesienia podczas tworzenia animacji! Wuyang stanowił dla nas twórcze wyzwanie, zmuszając do szukania nowych sposobów wyrażenia jego osobowości bez zbytniego odrywania się realiów.

Większość bohaterów w pozie spoczynkowej jest gotowa do ataku – weźmy choćby Cassidy'ego z Rozjemcą na podorędziu albo wymachującego Piekielnymi Strzelbami Żniwiarza. Próbowaliśmy dla Wuyanga standardowej pozy gotowości bojowej, z widocznym kosturem, ale wydała nam się nienaturalna. Wyglądało to tak, jakby bohater biegał z kijem wymierzonym w inne postaci. Patrząc od przodu, cała sylwetka była mało czytelna, bo kostur skierowany był w tę samą stronę co ciało.

Jeśli dokładnie przyjrzycie się momentowi, gdy Wuyang używa ataku podstawowego, zauważycie, w jaki sposób (po wielu iteracjach) poradziliśmy sobie z tym problemem. W animację wbudowane jest przejście od nowej pozy spoczynkowej – z kosturem u boku – do pozy ataku. Ponieważ uwaga gracza skupia się na płynnym ruchu rąk, łatwiej jest „przenieść” kostur z pozycji spoczynkowej do bardziej ofensywnej.

Jedną z najbardziej efektownych zdolności Wuyanga jest Fala Ochronna – uderza wtedy kosturem o ziemię i tworzy potężną odrzucającą falę. Podczas testów wykorzystaliśmy w tym miejscu animację Reinhardta dla zdolności zwanej Zdruzgotaniem, bo opiera się na tym samym schemacie, czyli uniesieniu broni i gwałtownym uderzeniu nią w ziemię. Animacja wypadła całkiem nieźle, ale do końca nam do Wuyanga nie pasowała.

Na rozwiązanie wpadliśmy, gdy ponownie przyjrzeliśmy się kosturowi Xuanwu. To smukła, lekka broń, która nie zalegałaby na ziemi jak masywny młot Reinhardta, tylko z racji swej wagi odbiłaby się od podłoża. Zamiana uderzenia na lekkie odbicie sprawiła, że animacja stała się bardziej realistyczna, ale dramatyczna poza Reinhardta z bronią na głową nadal nie pasowała do zwinnego Wuyanga.

Analizując techniki walki z użyciem kijów, uznaliśmy, że właściwsze będzie poprowadzenie wymachu po łuku nad ramieniem, aby zmaksymalizować prędkość przy jednoczesnym zachowaniu tempa. Dodaliśmy też obrót do animacji w widoku z trzeciej osoby, by odzwierciedlić szybki styl walki Wuyanga i jego mentalność bohatera wsparcia. Reinhardt po użyciu Zdruzgotania raczej nie próbowałby szybko się przemieścić, aby uniknąć kolejnego ciosu, natomiast Wuyang chciałby pewnie szybko użyć zdolności i zrobić unik przed atakiem odwetowym.

Zachęcamy, abyście podczas kolejnej partyjki w Overwatch przyjrzeli się dokładniej animacjom waszego ulubionego bohatera i spróbowali dostrzec w nich nasz tok myślenia! Dziękujemy za uwagę – i dajcie znać, o których bohaterach chcielibyście jeszcze poczytać.

0 Komentarze