
嗨,大家好!今天的總監大觀點將再度探討遊戲製作理念,說明《鬥陣特攻》團隊致力達成的一系列重要目標:為玩家提供更透明的環境、更多資訊以及更多自主權。
地圖投票資料就是實踐這些目標的絕佳範例。有一些踴躍發表意見的玩家時常會向我們分享個人經驗,這可能會導致其他玩家認為所有人的實際狀況都是如此。在大師 5 以上的競技對戰排名中,控制是最熱門的地圖模式,其次則是閃擊點和推進。不過在大師 5 以下的排名,也就是(根據統計結果而論)佔大多數玩家的排名區間中,混合模式才是最多人遊玩的模式,而閃擊點則最少人選擇遊玩。
因此,假如你是一直都在遊玩混合地圖的白銀玩家,而你的朋友則是鮮少看到混合地圖的大師玩家,那就你們個別所處的《鬥陣特攻》遊戲環境而論,你們兩人所認知的實際情況都沒有錯。至少就你所處的排名區間而言,你周遭的現實遊戲環境完全屬實。
當我們在改善或變更《鬥陣特攻》的遊戲內容時,時常會考量到這點。我們針對特定排名區間做出部分更動(例如平衡調整)時,若你不在該排名內,可能就會覺得這些更動很奇怪。考量到這點,我們一直在思考該如何拓展玩家對更動的見解。
學習與探索
我這麼說恐怕會出賣自己的年紀,不過各位還記得過去在新電玩遊戲剛推出時,沒辦法立刻獲得一切解答的時代嗎?在我以前參加地方舉辦的格鬥遊戲錦標賽時,只要有人研究出新連段,整個社群就會立即把新連段學起來,然後加入我們自己的組合技中。
這樣的情況在多年後已有所改變,不過身為設計師的我們,還是喜歡透過深度的「探索期間」回味那段過往經歷。「探索期間」可以理解為在重大變更項目推出後(例如推出全新特殊能力或是全新英雄等),玩家「摸索」出最佳應對方法所需要的時間。在這段期間內,大家都還在一起學習,也還沒制定出該如何完美分配資源。這時遊戲環境可能會有點混亂,但這也是造就其特別之處的部分原因。探索期間是我個人在玩遊戲時最喜歡的時期,所有人都會集思廣益地提出各種理論和點子,測試其中到底哪些可行。在這樣反覆地實驗下,往往會激發出各種連我們遊戲團隊都驚艷不已的創新之舉,並且讓我們深受啟發!
對於探索期間而言,社群媒體可說是把雙面刃。最能凝聚社群向心力的方法,無非是一起合作解開一道「謎題」,並與好友和隊友嘗試各種全新戰術。正因為如此,每當遊戲推出重大更新後,社群中的討論對話總是特別精彩。而在另一方面,每當更新檔推出時,玩家之間似乎總會展開「破解密碼」的軍備競賽,許多人也會標榜自己的方法才是最佳解。
這不盡然是件壞事,玩家會認真考慮自己的遊玩方式,以及如何盡可能地獲勝,這再合理不過。但如果玩家選擇直接採用現成解答而非自行找出解方,就會有縮短探索期間的風險,並可能因此剝奪探索過程中帶來的樂趣。
當所有人都能獲得同等資訊時,玩家也能得到同等的自主判斷機會。
掌握真相
雖然我們提供更多關於《鬥陣特攻》的即時資訊,可能自身探索期間就會因此而縮短,不過我們很樂意承擔這個風險,也希望我們在提供更多明確資訊後,能幫助各位更深入了解我們的工作內容和行事原則。那有辦法讓探索期間變得更加輕鬆明瞭,以此達成這項目標嗎?
我們認為這是可行的。我們正與 Battle.net 團隊合作開發名為「英雄統計資料」的網站,這個即將推出的網站也會提供許多玩家期盼已久的資訊。勝率、挑選率以及其他深入解析資料很快就能提供給所有人進行分析,我們也等不及看社群會如何處理這些美妙的數值了。來搶先看一下遊戲團隊提供的佔位符(非實際)資料示意圖吧!
顯示資料並非實際遊戲資料,僅供示意參考。
除了能夠在線上獲取資料之外,我們也希望能向各位提供更多《鬥陣特攻》遊戲內容的資訊。我們還不想劇透太多關於第 18 賽季的內容,不過我們認為各位可能會對某項功能期待不已,那就是進階資訊面板。各位有沒有好奇過,卡西迪的武器威力衰減距離到底有多遠,或是半藏的暴風弓到底能造成多少爆頭傷害?玩家很快就能在遊戲客戶端知道所有答案。我們會在下一次研發更新揭曉一切詳情。
讓各位看到我們開發團隊所使用的相同具體資料,或許也能幫助玩家更加了解各項平衡變更和調整,即使這些項目可能未必適用於自身所處的《鬥陣特攻》遊戲環境也是如此。切記,遊戲資料並非我們進行平衡變更的唯一依據(我們會綜合參考直覺觀感、意見回饋以及遊戲資料來進行變更),不過這應該能幫助各位了解我們在做出這類決策時,所參考的實際資料是什麼樣子。
我們的目標是讓《鬥陣特攻》的遊戲定位保持在能輕鬆上手且對新手玩家友善。不過有些玩家也希望了解更多複雜資訊,他們也該得到同樣的機會。遊戲團隊成員和我都認為,應該要讓玩家能直接獲得各種資訊。這樣一來,玩家才能自由選擇該如何利用這些資訊,進而拓展見解、增進個人知識,並提升自己遊玩《鬥陣特攻》的體驗。
感謝閱讀!祝大家打出精彩的對戰,還有別忘了表揚隊上的肉盾喔。