주간 보고: 애니메이션 탐구

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주간 보고: 애니메이션 탐구

여러분, 안녕하세요! 안녕하세요! 오버워치 2 애니메이션 팀입니다. 첫 주간 보고를 전해드리게 되었네요. 사랑을 한 몸에 받는 영웅들이 어떻게 생명을 얻는지 많은 분이 궁금해하셨고, 이번에 애니메이션 제작 과정을 살짝 보여드리려고 합니다.

대기 자세부터 궁극기처럼 강렬한 기술까지, 저희 팀은 움직임을 통해 영웅 판타지를 현실처럼 느껴지게 만드는 일을 맡고 있습니다. 오늘은 영웅 애니메이션이 어떻게 만들어지는지 전체적인 흐름을 살펴본 뒤, 우양의 강렬하면서도 유려한 움직임이 어떻게 완성되었는지에 대해서도 자세히 다뤄보겠습니다.

움직임의 시작

새로운 영웅의 애니메이션 작업은 제작 팀과의 탐구 회의에서 시작됩니다. 제작 팀은 특정 목표를 위해 협업하는 소규모 팀으로, 해당 영웅의 출신과 영감, 전반적인 분위기를 파악하는 데 큰 도움을 줍니다. 저희는 제작 팀, 특히 내러티브 디자이너들과 긴밀히 협력하여 영웅의 내력과 성격에 어울리는 움직임이 어떤 것일지 함께 고민합니다. 예를 들어 솔저: 76의 군인다운 절도 있는 동작이 영웅 메르시에게 적용된다면 어울리지 않겠죠. 그래서 애니메이션 프로그램을 시작하기 전에 해당 영웅에 대한 정보 기반을 충분히 쌓는 것이 매우 중요합니다.

그다음 단계는 해당 영웅의 '초안 작업'입니다. 이 단계에서는 주로 다른 캐릭터의 기존 애니메이션을 가져옵니다. 예를 들어, 초기에는 모이라의 구슬이 우양의 주무기로 사용된 적도 있습니다. 이렇게 하면 빠르게 게임 내 플레이테스트에 영웅을 투입해 방향성을 검토할 수 있습니다. 만약 제작 팀의 반응이 좋지 않다면, 처음부터 다시 설계합니다.

모두가 방향성에 동의하면 본격적인 애니메이션 제작이 시작됩니다. 화려한 기술 애니메이션부터 만들 것 같지만, 실제로는 자주 보게 되는 기본 동작부터 만듭니다. 로비 대기, 기본 발사, 이동 등의 동작이야말로 가장 오래 보게 되는 애니메이션입니다. 그래서 이 기본기들이 영웅의 성격과 잘 어울리도록 우선적으로 다듬고, 궁극기 같은 복잡한 애니메이션 제작으로 넘어갑니다.

플레이테스트는 제작 과정의 핵심입니다. 모든 부분이 제대로 조화를 이루는지 확인하기 위해, 저희는 가능한 한 자주 영웅 빌드를 팀 4 전체와 공유합니다. 오디오 팀의 인상적인 음향이나 뛰어난 품질의 VFX 렌더링처럼, 새로운 시각이나 히어로 애셋이 추가되면 그에 맞춰 애니메이션을 다시 다듬게 되는 경우도 있습니다. 첫 기획 미팅부터 최종 결과물 완성까지, 전체 애니메이션 제작 과정은 길게 1년이 걸리기도 합니다!

우양의 발견

오버워치의 신규 영웅 우양은 쾌활하고 민첩한 성격의 소유자로, 수년간 훈련을 받은 인물입니다. 비록 성적에 그 사실을 잘 드러나진 않지만 말이죠. 처음 우양의 애니메이션을 구상할 때, 저희는 우양의 개성을 반영할 수 있는 동작을 찾기 위해 무술 자료에 깊이 파고들었습니다. 다양한 무술 동작이 그럴듯해 보였지만, 대부분은 우양에게 너무 공격적이고 거친 느낌이었습니다. 우양은 물처럼 유연하면서도 강한 힘을 지닌 지원가 영웅이니까요.

이런 고민 끝에 저희는 태극권에 주목하게 되었습니다. 태극권은 일정한 흐름 안에서 잘 정제된 동작들이 끊임없이 이어지는 무술입니다. 이렇게 태극권과 다른 무술을 적절히 조합해 우양만의 우아하고 균형 잡힌 전투 방식을 완성할 수 있었습니다.

이런 무술 철학은 우양의 가장 기본적인 애니메이션에도 녹아 있습니다. 오버워치의 모든 영웅은 일정한 범위와 타이밍을 지닌 근접 공격을 갖고 있는데, 우양의 경우에는 무술계의 전설 이소룡에게서 영감을 얻었습니다. 이소룡의 '촌경'은 짧고 간결한 동작으로 강력한 충격을 줄 수 있다는 점에서, 우양의 성격과 훈련 배경에 딱 맞는 움직임이었죠. 애니메이션을 느리게 돌려보면, 참고한 포즈가 그대로 들어간 걸 확인할 수 있습니다. 저희는 프레임 하나하나에 정성을 쏟고 있답니다.

함께 파도를 타고

오행 대학 물 학부 우양은 늘 틀을 벗어나는 방식으로 자신을 표현해 왔습니다. 이런 우양의 이야기는 저희 팀에게도 많은 영감을 줬죠! 우양은 창의적인 도전을 안겨주는 캐릭터였고, 저희는 우양의 개성과 중심을 동시에 표현할 방법을 끊임없이 고민하게 되었습니다.

오버워치 영웅 대부분은 대기 자세일 때도 전투태세를 취하고 있습니다. 캐서디는 언제든 피스키퍼를 발포할 태세를 취하고 있고, 리퍼는 헬파이어 샷건을 어깨에 걸치고 있죠. 처음에는 우양에게도 전형적인 전투 자세를 적용해 지팡이를 드러내게 했습니다. 하지만 어딘가 이상했죠. 마치 다른 영웅에게 지팡이를 겨누는 것 같았습니다. 또, 정면에서 보면 전체적인 실루엣도 모호했습니다. 지팡이가 몸과 같은 방향을 향했기 때문이죠.

이 문제를 어떻게 해결했는지는, 우양이 기본 발사를 처음 사용할 때의 모습을 자세히 보면 알 수 있습니다. 수많은 수정 작업 끝에 나온 결과죠. 지팡이를 옆에 들고 있는 대기 자세에서 공격 자세로 자연스럽게 넘어가는 움직임이 애니메이션에 포함되어 있습니다. 우양의 손이 만드는 흐름에 시선이 집중되기 때문에, 지팡이를 대기 위치에서 공격 위치로 바꾸는 것도 수월해졌습니다.

우양의 대표 기술 중 하나인 수호의 파도는 지팡이를 땅에 내리쳐 넓은 범위에 강한 밀쳐내기 효과를 일으키는 기술입니다. 플레이테스트 단계에서는 임시로 라인하르트의 대지분쇄 애니메이션을 사용했는데, 무기를 들어 올려 땅에 내려친다는 구조는 비슷했습니다. 플레이테스트 도중에는 괜찮았지만, 그래도 우양답지 않은 느낌이 있었습니다.

문제 해결의 실마리는 현무 지팡이를 다시 살펴보면서 찾게 됐습니다. 이 지팡이는 얇고 가벼워서, 라인하르트의 묵직한 망치처럼 땅에 꽂히기보단 튕겨 나갈 가능성이 크다는 걸 깨달았죠. 지면을 강하게 내리치는 대신, 가볍게 튕겨내는 동작으로 바꾸자 애니메이션이 훨씬 자연스럽게 느껴졌습니다. 하지만 머리 위로 무기를 들어 올리는 라인하르트의 자세는 우양의 민첩한 방식과는 맞지 않았습니다.

저희는 봉술 기반 무술 동작을 참고했고, 속도를 살리면서도 자연스러운 흐름을 유지하려면 어깨 너머로 휘두르는 방식이 적합하다는 것을 확인했습니다. 여기에 제자리 회전을 추가해, 우양 특유의 민첩한 전투 방식과 지원가 영웅으로서의 느낌을 표현할 수 있었습니다. 라인하르트는 대지분쇄 이후에도 그 자리에서 버티는 스타일이지만, 우양은 기술을 사용하자마자 즉시 회피하거나 다음 행동으로 이어 나가야 하는 전투 흐름을 지닌 캐릭터이기 때문입니다.

다음에 오버워치를 플레이하실 땐, 좋아하는 영웅의 애니메이션을 유심히 살펴보세요. 동작 하나하나에 이런 고민과 열정이 녹아 있답니다! 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 어떤 영웅의 애니메이션 뒷이야기를 더 알아보고 싶은지도 꼭 알려주세요.

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