디렉터의 관점: 삼두지휘

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디렉터의 관점: 삼두지휘

안녕하세요, 여러분! 기념일은 특별한 법이죠. 지난날을 축하하는 날임과 동시에, 앞날에 대한 약속이기도 하니까요. 내일은 오버워치 2가 3주년을 맞는 날입니다. 오버워치의 새로운 버전이 이렇게까지 오래 지속되고 있다니 정말 실감이 나지 않네요.

이 순간이 마치 오버워치의 변곡점 같습니다. 지난 3년 동안 정말 많은 일이 있었고, 그 모든 변화를 겪으며 우리 게임의 잠재력은 거의 최고 수준에 다다랐습니다. 디온, 알렉, 그리고 저는 지난주 함께 모여 우리가 어떻게 여기까지 왔는지, 앞으로는 어디로 나아가게 될지 돌아보았습니다.


아론: 오버워치 원작을 만드는 과정은 마법 같았습니다. 모든 게 너무 쉽게 이루어졌죠. 아트, 엔지니어링, 디자인, 프로덕션, 오디오 팀은 서로 잘 맞았고, 게임이 어떻게 될지에 대해서도 확고한 비전이 있었습니다. 절대 잊지 못할 경험이고, 항상 소중하게 여길 겁니다.

하지만 오버워치 2 작업이 진행되면서, 그 마법은 증발한 것 같았습니다. 속편 제작의 역사를 잘 알고 계신다면, 원작이 추구했던 비전 역시 시간이 흐르면서 변화했다는 것도 기억하실 겁니다. 팀과 발을 맞춰 함께 작업한다는 감각은 사라졌고, 게임이 나아가야 할 방향을 조정하고 다시 정의하는 것은 저희 몫이었죠.

디온: 속편 개발에 착수했을 때, 저희의 비전은 오버워치의 세계를 발전시키는 것을 넘어 감정적으로 깊은 공감대를 형성하고 모든 전장, 영웅, 시각적 디테일을 더욱 생동감 있고 의미 있게 하는 것이었습니다.

아론: 저희는 경쟁적인 PvP 경험에 더 많이 투자하는 것으로 게임의 전략을 새롭게 수립했습니다. 게임의 경쟁적 본질을 우선하고, 새로운 직원과 대담한 아이디어를 가진 팀원의 도움을 받아 그러한 비전을 향해 나아갔습니다. 어시스턴트 게임 디렉터인 알렉 도슨이 큰 역할을 했죠.

알렉: 팀 4에서의 제 여정은, 여기 계신 두 거물분의 설화와는 조금 다릅니다. 저는 블리자드에서 하스스톤으로 경력을 시작했습니다. 가라앉은 도시로의 항해까지 확장팩을 제작했죠. 정말 멋진 경험이었지만, 조금은 다른 걸 해보고 싶다는 욕구가 생기더군요. 소규모 프로젝트에 참가했는데 안타깝게도 좋은 결과를 내지 못했고 단단한 지지 기반을 잃게 되었습니다. 무서운 순간이었죠. 그래서 새로운 집을 찾기 시작했습니다. 전 항상 오버워치가 좋았고, 출시되고부터 쭉 플레이해 왔어요. 동료와 친구들과 오버워치 리그 경기에도 참가하곤 했죠. (맞춤 제작 글래디에이터즈 인형탈도 있어요. 방벽 전개! 미안해요, 스콧.)

2022년 여름, 제가 오버워치의 문을 두드렸을 때 다들 따뜻하게 환영해 줬습니다. 더없이 행복했고, 집처럼 편안했어요. 출시 시점까지 한동안 서로 박자를 맞추며 함께 나아갔죠. 이는 2022년 10월 이후 팀의 요직에 저를 포함한 새로운 리드가 임명된 이후로도 계속되었으며, 가치 있는 시간이었습니다. 오버워치 2가 자체적인 개성을 찾아가는 동안 저희 팀은 서로 신뢰를 쌓았습니다.

시간이 흐르면서 저희는 여러 부분에서 발전했고, 한 걸음 물러나 오버워치의 한 해를 어떻게 계획할지 보다 구조적으로 생각할 수도 있게 되었습니다. 어떻게 해야 더 기억에 남을 시즌을 구상해서 플레이어들을 깜짝 놀라게 할 수 있을까? 무언가가 더 필요했습니다.

아론: 생각해 둔 게 있었잖아요!

알렉: 9시즌 이후 얼마 지나지 않아 제안한 특전은, 제 경력을 통틀어 가장 도전적인 작업 중 하나입니다. 기획만 보면 말이 됐죠. 게임에 새로운 방향성을 추가해 시즌 업데이트에 새로운 선택지를 확보한다는 생각은 대단히 멋졌고, 플레이어가 경기 중 영웅을 미세하게 변경하며 영웅을 교체할 필요 없이 적응할 수 있게 한다는 아이디어는 훌륭했습니다. 대규모 게임플레이 변경을 통해 오버워치 플레이어를 깜짝 놀라게 할 수도 있다면 더더욱 좋죠.

말이 나와서 말인데, 어떤 게임플레이 루프는 너무 확정적이라 건드릴 수 없을 만큼 '신성한' 무언가가 되기도 합니다. 그걸 뒤흔들거나 불필요한 장식을 추가하면 게임 경험을 특별하게 만드는 요소를 손상시키지는 않을까 하는 공포가 항상 존재합니다. 저는 물론이고 팀의 여러 인원들에게 오버워치의 게임플레이 루프는 딱 그 상태였습니다. 숭배하는 수준이었죠.

아론: 시간이 지나면서 위험을 감수한 보상이 따르기 시작했습니다. 커뮤니티에서 저희가 작업하던 변화와 개선을 인지한 거죠. 그래서 점차 더 대규모로 대담하게 진행했습니다. 15시즌의 특전 추가와 16시즌의 스타디움 이후 저희는 정말 신나는 방향으로 나아갔습니다.

오버워치가 '전성기 때로 돌아왔다'는 감상을 전해 주셨는데, 팀으로서 저희도 그렇게 느꼈습니다. 게임에서 모두가 공유하는 비전을 향해 다시 한번 작업하기 시작했죠. 아주 오랜만에, 그 옛날 오버워치를 만들던 시절, 팀이 경험했던 그때의 마법을 다시 느꼈다니까요!

디온: 오버워치 2 제작 과정은 쉽지 않았고 계속해서 변했습니다. 게임도 그랬고, 저 개인도 그랬죠. 매년 새로운 교훈을 얻었습니다. 리더십, 경청, 변화 수용 등에 관한 교훈을요. 시각적인 개성의 일관성과, 혁신 및 놀라움의 필요 간 균형을 맞추는 게 얼마나 중요한지 배웠습니다. 윈스턴과 트레이서처럼 인기 있는 영웅의 발전을 탐색하고 라마트라, 키리코, 마우가, 프레야, 우양 같이 낯선 영웅을 명단에 추가하는 것은 큰 도전이었습니다. 오버워치의 유산을 기리는 동시에 미개척지를 탐사해야 했거든요.

알렉: 저희의 사명은 언제나 플레이어에게 놀라움을 선사하고 즐겁게 하는 것입니다만, 단순히 대응하는 식으로만 할 수는 없습니다. 장기적으로 게임을 만들고 지속적으로 개선해야 합니다. 가끔은 현재 상태를 저해시키는 한이 있더라도요. 특전은 서서히 도입했지만, 오랜 느낌은 결코 사라지지 않았습니다. 우리가 사랑하는 것을 바래게 하면 어쩌지, 하는 그 사소한 공포 말입니다.

하지만 이 경험에서 제가 느낀 점이 있다면, 우리가 너무 가까이에서 방어적이었던 것 같습니다. 이제는 기꺼이 위험을 무릅쓰고, 보다 어려운 도전에 기꺼이 맞설 준비가 됐어요. 팀도 직면한 여러 도전에 맞서고 있습니다. 함께 원활히 협력하고 팀으로서 무엇을 해낼 수 있는지 정말 많이 배우고 나니까, 그 오랜 느낌이 예전만큼 무섭지는 않네요.

디온: 저희 아트, 엔지니어링, 내러티브, 게임플레이 팀이 지난 3년 동안 이룩한 성과를 보면 놀라울 따름입니다. 팀과 커뮤니티가 함께 이룬 성장이 아주 자랑스럽습니다. 지금까지 최고의 영웅과 전장을 선보였죠. 저는 라마트라, 주노, 벤처 플레이를 즐깁니다... 아직 공개되지 않은 영웅도 제 스타일이고요. 뉴 정크 시티와 루나사피의 섬세한 디테일은 인상적이며, 스타디움과 특전의 시시각각 변하는 게임플레이는 대단히 흥미롭습니다. 저희 팀은 여러 아이디어를 시도하고, 이전의 선택을 다듬고, 오버워치만의 마법이 느껴지는 방식으로 실험을 합니다.

앞날을 생각해 보면 새롭게 추가될 콘텐츠가 더없이 기대되는데요. 너무 많은 정보를 드릴 수는 없으나, 앞으로 시각적으로도 테마적으로도 과감하게 새로운 방향으로 나아갈 것이라고만 말씀드리겠습니다. 오버워치 세계관에서 아직 다루지 않았던 부분을 탐색하고 있으며, 가장 열렬한 팬분들도 깜짝 놀랄 만한 스타일과 스토리텔링으로 다양한 가능성을 엿보고 있습니다. 이 특별한 모험에 함께해 주셔서 감사합니다. 매일 팀이 보여 주는 신뢰와 열정, 커뮤니티의 지속적인 영감에 깊이 감사드립니다. 그 덕에 저희가 한계에 도전하고 이 세계에서 가능한 일을 새롭게 쓸 수 있으니까요. 앞으로도 오랜 세월 제작하고, 상상하고, 함께 플레이할 수 있기를 바랍니다!

아론: 이 팀과 팀원들의 성장이 정말 자랑스럽습니다. 팀의 성취도 자랑스럽지만, 아직 끝난 게 아니죠.

마지막 디렉터의 관점에서 매년 두 개의 대규모 업데이트를 출시하는 전략과 게임에서 보다 큰 위험을 지고자 하는 팀의 자신감에 대해 말씀드린 바와 같이, 15시즌의 특전처럼 대규모 출시 중 하나를 계획할 때마다 게임을 너무 바꾸는 것이 아닐까 하는 두려움이 많았습니다. 시즌을 작업할 때마다 큰 부담감이 느껴졌지만, 출시된 후에 돌아보니 더 과감하게 할 수도 있었겠다는 생각이 드네요. 18시즌은 탄탄한 중반기 목표의 결승선을 처음으로 제대로 통과했다고 생각합니다. 임팩트가 있었죠. 이번엔 중반기 목표를 달성했으니, 새해의 시작은 더 좋을 겁니다. 저희는 더 큰 포부와, 오버워치에 대한 공통된 비전과, 오버워치의 잠재력, 앞으로의 출시로 더욱 큰 임팩트를 주고자 하는 원동력을 바탕으로 미래에 무엇을 이룰 수 있을지 기대하고 있습니다. 어서 여러분께도 보여 드리고 싶네요.

지난 3년 동안 저희와 함께 계속되는 여정을 떠나 주신 데에 마음속 깊은 곳에서부터 감사를 표합니다. 다음 3년도 함께해 주셨으면 좋겠습니다! 꽤나 정신 없는 여정이 될 겁니다. 그러니 안전벨트 단단히 매시고요... 함께 훌륭한 게임을 만들어 나갑시다!

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