디렉터의 관점: 게임이 있는 곳, 어디든 갑니다

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디렉터의 관점: 게임이 있는 곳, 어디든 갑니다

안녕하세요, 여러분. 아론입니다! 지난주, 팀은 18시즌을 출시했습니다. 역대 최대 규모의 시즌이죠. 최신 개발자 업데이트 영상을 첫 몇 분 동안이라도 시청하셨다면, 이번 시즌에 얼마나 많은 콘텐츠가 가득한지 정확히 알고 계실 텐데요!

새로운 영웅에 더해, 스타디움 업그레이드, 개편된 진척도 시스템에다, 큰 무대에서 곧장 날아온 이벤트도 진행 중입니다! 저희는 프로 농구 선수이자 스타인 루카 돈치치(오버워치 그랜드마스터이기도 하죠)와 함께, 루카처럼 플레이 이벤트를 마련했습니다. 최대 77개의 전리품 상자를 획득할 수 있고, 루카의 스타디움 빌드도 체험해 보실 수 있습니다.

농구 코트에선 트래블링이 금지되지만, 게임 디렉터 입장에서 트래블, 즉 여행은 불가피한(또 즐거운) 일이죠. 18시즌은 정말 중요한 순간이었고, 저희는 이러한 사실을 전 세계에 알리고 싶었습니다. 저는 독일의 게임스컴으로 향했고, 알렉은 개발팀 팀원 몇 명과 함께 중국으로 가 우양의 커뮤니티 출시 이벤트에 참석했습니다. 이번 여행에서 얻은 정보 몇 가지를 소개해 드리겠습니다.

알렉

잠깐 블로그에 얼굴만 쓱 비치고 가겠습니다. 청두의 우양 기념 행사는 정말 엄청난 경험이었습니다! 케니, 조시, 대릴(정말 멋진 동료들입니다)과 함께 비행기를 타고 최신 지원 영웅 이야기를 나누는 행운을 누릴 수 있었죠. 두장옌 판다 센터에서의 경험, 청성산에서 마신 차, 맛있는 사천 음식이 끝도 없이 쏟아지는 이야기를 하라면 하루 종일도 할 수 있지만, 이번 여행에서 가장 특별한 부분은 현지의 오버워치 플레이어들을 만난 것이었습니다.

여행의 마지막 날 일정에는 시연 경기(중국 오버워치 이스포츠 프로 선수인 JinMu를 상대로 플레이했어요!), 가벼운 프레젠테이션, 플레이어와의 대면 논의가 진행된 대규모 커뮤니티 이벤트가 포함되었습니다. 약 4시간 동안 오버워치를 진심으로 사랑해 주시는 플레이어들의 멋진 질문에 답하고 공개적으로 대화를 나눴죠. 등급이 쓰인 목걸이를 한 플레이어들도 있었고, 게임에서 만난 사람과 결혼 예정인 플레이어도 만났답니다! 이번 논의는 오버워치 같은 게임이 사람들에게 얼마나 의미가 있을 수 있는지 다시 한번 깨닫게 된 멋진 기회였습니다. 개발자 입장에서는 엄청나게 힘이 되죠. 블리즈컨이 끝나고 느끼는 것과 같은 기분입니다. 한동안 힘을 내서 나아갈 수 있게 되거든요.

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커뮤니티 이벤트는 오버워치가 글로벌 게임이라는 것을 다시금 깨닫게 하는 훌륭한 계기이기도 했습니다. 여러분의 플레이 방식, 여러분이 플레이하는 영웅, 현재 우려하는 부분은 지역마다 다르죠. 저희도 그걸 알고, 이번 여행 이후 팀에게 가장 중요한 사안이 되었습니다. 우리 플레이어의 요구를 충족하려면 여러분 모두를 전부 다르다고 생각해야 합니다. 특정 플레이어 그룹을 위한 특정 답변을 깊게 파고들어야 하죠. 그게 지역이 됐든, 등급이 됐든, 수수께끼의 영웅만 즐기는 플레이어가 됐든 말입니다. 지역별 기능 테스트나 이벤트가 진행되어도 놀라지 마세요. 아주 잘 진행된다는 게 확인된다면 모두를 위한 프로젝트가 될 수도 있습니다.

추후 이런 일을 더 많이 할 수 있기를 바랍니다. 그냥 단순히 여러분을 만나고 끝나는 게 아니라, 개인적인 요소, 진정한 맥락이 깃들어 있는 대담회를 열고 싶습니다. 개발자 라이브스트림에서 묻고 답하기가 더 진행될 테니 기대해 주시길 바랍니다. 이벤트에서 저희를 보게 되시거든 수줍어 마시고 인사해 주세요. 질문도 해주시고요. 다시 아론에게 넘기겠습니다.

아론

고마워요, 알렉! 제게는 게임스컴 같은 대규모 컨벤션에서 보내는 시간이 항상 특별했습니다. 게이밍 전반과 관련된 모든 에너지를 정말 좋아하거든요. 오버워치만 두고 이야기하자면, 저희 게임 팬분들을 만날 수 있었습니다. 작년 말 스톡홀름에서 열린 OWCS 결승전에도 참가해 주신 분도 계셨고요. Rose, 보고 있나요! 이름을 좀 불러 드린다는 게 완전히 꼬이기도 했는데요. 죄송합니다!

전반적으로 저희가 중국과 독일에서 이야기를 나누었던 팬분들은 새로운 시즌에 대단히 신나있으셨고, 또 게임의 전반적인 방향에 대해서도 그랬습니다. 커뮤니티에서도 자주 같은 반응을 듣곤 합니다. 이번 시즌이 대단히 좋고, 오버워치의 전체적인 미래에 대해서도 그렇다고 하시더군요.

18시즌에서 저희 목표는 단순히 1회성으로 큰 걸 보여드리는 게 아니라, 전체 게임의 수준을 올리는 것이었습니다. 이번 시즌 저희가 출시한 콘텐츠를 보면 일종의 패턴이 보이실 겁니다. 특전에 크게 투자했고, 진척도 시스템을 업그레이드해 경쟁전 시스템에 추가했으며, 스타디움을 위해 엄청난 양의 콘텐츠를 출시했습니다. 올해의 시작은 특전 및 스타디움의 대규모 신규 기능을 추가하는 데 집중되어 있었죠. 반면 이번 시즌에는 이러한 추가 사항을 다듬고 나머지 게임의 수준을 올리는 것에 집중했습니다.

저희가 출시 콘텐츠의 전체적인 방향성을 제시하는 데 사용한 전반적인 전략은, 매년 게임을 정의하는 대규모 순간으로 시작한 뒤, 중반쯤에 대규모 후속 업데이트를 출시하는 것이었습니다. 2024년에 9시즌 시작과 함께 이 전략을 시험해 보았는데요, 당시 경쟁전 시스템의 신규 버전과 다양한 게임플레이 변경 사항(예: 지속 치유)이 포함되었죠.

그때는 이런 연례 절차에 전력 투자할 준비가 되어 있는지 확신이 서지 않았습니다. 전에 검증된 적이 없었으니까요. 핵심 게임을 변경하면 사람들이 떠나갈까 걱정했죠. 다행스럽게도 꽤 긍정적으로 반응해 주셨기에, 올해에도 15시즌 특전을 출시하면서 같은 일을 하기로 했습니다. 오버워치 콘텐츠 출시의 역사를 돌아보면 조금 너무 보수적이지 않았나 싶습니다. 게임을 정의하는 기능을 더 많이 출시할 때마다 게임의 미래에 대한 기대도 높아지는 것 같더군요. 저희도 그렇습니다!

이런 교훈을 얻은 지금, '오버워치의 해'에 있어 이러한 주기적 절차를 기꺼이 따르려 합니다. 플레이어가 생각하는 게임 플레이 방식을 바꾸는 대규모 변화로 한 해를 시작하는 게 목표입니다. 매년 이 변화를 더 크게 만드는 데 저희도 익숙해지는 것 같아요. 또한 이런 기대를 그해의 중반 시즌으로 이어가고자 합니다. 기능에 더 투자하고 기존 게임플레이 요소를 개선하는 데 집중하는 거죠.

다음 몇 달 동안 잘 지켜보신다면 오버워치의 미래가 어떻게 흘러갈지 감이 좀 잡히실 겁니다. 저희가 보수적인 태도를 덜어내고 보다 인상적이면서 더욱 짜릿할 순간을 만들어내는 미래죠. 깜짝 놀라셨으면 좋겠네요.

이러한 미래가 아주 기대됩니다. 여러분도 그러셨으면 좋겠고요! 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. 함께 훌륭한 게임을 만들어 나갑시다.

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