
주간 보고에 오신 것을 환영합니다! 주간 보고는 빠른 대전, 경쟁전, 스타디움의 최신 변경 사항과 현재 개발팀이 가장 주목하고 있는 주제를 다루는 새로운 블로그 시리즈입니다. 데이터 심층 분석, 시스템에 대한 상세 설명, 놀라운 소식들을 기대하세요.
먼저 개빈이 영웅 금지 데이터를 설명해 드리겠습니다. 누가 영웅 금지의 철퇴를 맞고 있으며 이는 무엇을 의미할까요? 아래에서 확인해 보세요!
- 오버워치 2 개발팀
안녕하세요, 여러분. 16시즌이 절반쯤 진행된 지금, 글로벌 인사이트 팀과 서버 엔지니어들이 제공해 준 지난 몇 주간의 영웅 금지 데이터를 한 번 들여다보겠습니다. 플랫폼, 지역, 등급에 따라 영웅 금지에 대해 각자 다른 데이터를 보여준 점이 매우 흥미로웠습니다. 데이터를 들여다볼 준비가 되셨나요?
아래는 플랫폼만으로 구분된 데이터로 첫 번째 그래프는 'PC', 두 번째 그래프는 '모든 콘솔' 데이터를 다루고 있습니다.
솜브라는 PC에서 85%의 놀라운 금지율로 선두를 달렸으며, 자리야가 59%, 둠피스트가 43%로 뒤를 이었습니다.
콘솔에서는 솜브라가 무려 93%의 금지율을 기록했습니다. 뒤이어 자리야가 57%, 시메트라가 23%를 기록했습니다.
PC에서, 신규 영웅은 바람을 가르며 다른 영웅들을 따라잡고 있으며 금지율 27%를 기록했습니다. 프레야의 금지율은 매일 서서히 오르고 있습니다!
하지만 콘솔에서는 프레야의 금지율이 여전히 낮게 유지되고 있습니다.
PC에서 금지율이 가장 낮은 영웅은 바티스트로 0.16%를 기록했으며 콘솔에서는 한조가 0.24%로 가장 낮은 금지율을 기록했습니다.
금지율은 등급에 따라서도 매우 큰 차이를 보였습니다. 다음은 PC에서 마스터 이상 등급 플레이어의 금지율 그래프입니다.
다음은 콘솔에서 마스터 이상 등급 플레이어의 금지율 그래프입니다.
솜브라는 PC에서는 크게 주목받지 않고 있지만 콘솔 플레이어들 사이에서는 높은 등급 구간에서도 더 자주 금지를 당하고 있습니다. 한편 자리야는 가장 높은 금지율을 기록한 돌격 영웅이지만 마스터 이상에서는 D.Va가 콘솔과 PC 모두에서 가장 높은 금지율을 기록했습니다. 높은 등급 구간에서 PC에서는 지원 영웅 중 아나가 가장 많이 금지를 당했지만 콘솔에서는 메르시의 금지율이 가장 높았습니다. 젠야타 또한 콘솔보다는 PC에서 더 높은 금지율을 기록했습니다.
지역에 따라서는 어떤 경향을 보였을까요? 아래 차트들은 가장 큰 차이를 보이면서도 높은 MMR을 가진 플레이어의 인구가 많은 마스터 등급 이상 역할 고정 경기에서의 영웅 금지율을 보여줍니다. 대부분 지역에서 각 역할군마다 금지율이 가장 높은 영웅(프레야, D.Va, 아나)은 동일했지만 다른 영웅들에서는 일부 차이가 있었습니다. 유럽과 미국에서는 메르시와 레킹볼의 금지율이 높았지만 한국에서는 현저히 낮았습니다. 한국에서의 금지율은 상대적으로 양극화되었으며, 일부 영웅의 금지율이 압도적으로 높았습니다. 유럽과 미국에서는 소전이 종종 금지됐지만 한국에서는 전혀 그렇지 않았습니다.
영웅 금지와 관련해 고려해야 할 또 다른 중요한 점은, 플레이어들이 등급에 따라 금지하는 영웅이 다를 뿐만 아니라 등급에 따라 금지 목록에 포함되는 영웅의 숫자도 다르다는 것입니다. 높은 등급 구간일수록 금지되는 영웅의 통일성이 높았습니다. 그랜드마스터에서, 평균적인 팀은 4명의 영웅을 금지시켰습니다. 브론즈에서, 평균적인 팀은 6명의 영웅을 금지시켰습니다. 공격 역할군에서 금지되는 영웅의 통일성이 가장 낮았으며, 돌격 그리고 지원 역할군이 그 뒤를 이었습니다. 그랜드마스터에서는 세 역할군 모두에서 유사한 금지율을 보였는데, 이는 이전에 저희가 확인한 데이터와 일치하며 최상위 등급 구간에서 세 역할군이 경기에 미치는 영향력이 유사하다는 사실을 보여줍니다.
그렇다면 지금쯤 떠오르는 질문이 있으실 겁니다. "이제 이 데이터로, 뭘 해야 할까요?" 영웅 디자이너들과 얘기를 해 본 결과, 그들은 현재까지 모인 데이터가 매우 흥미롭다고 말했으며 저희는 추후 이 데이터들을 활용해 밸런스 변경에 관한 정보를 제공할 것입니다. 일부 특정 전장에 특화된 영웅들이 해당 전장에서 금지되는 비율이 높다면 조금 더 범용적인 영웅으로 수정될 필요가 있겠죠. 비주류 영웅들은 성능과 상관 없이 일부 조정이 필요할 수도 있습니다. 하지만 현재는 이 데이터에 기반한 변경 사항이 진행되고 있지는 않습니다. 영웅 금지 데이터만으로 밸런스 변경 사항을 정할 순 없으니까요.
영웅 금지 시스템 자체에 대해서 말씀드리자면, 저희는 현재 시스템에 대해 전반적으로 만족하고 있습니다. 시스템이 현재 목표를 상당 부분 충족하고 있으며, 앞으로 영웅 금지가 어떻게 발전해나갈지 지켜보는 것도 재밌을 것입니다. 추후 영웅의 승률과 선택률에 관한 더 많은 데이터를 함께 들여다보면서 말이죠!
시스템에 관해 고려하고 있는 변경 사항은 선호 영웅에 동점 시 결정 기능을 추가 하는 것입니다.
영웅 금지 기능이 출시된 이후 모든 경기의 약 42%에서 7표 또는 5표 동점 상황이 발생했습니다. 플레이어의 첫 번째 선택은 7표의 가치를 지니며, 두 번째 선택은 5표의 가치를 지닙니다. 여러 플레이어가 각자 다른 영웅에 투표할 경우 무작위로 금지 영웅이 결정된다는 뜻으로 이는 좋은 경험은 아니었습니다. 위의 영웅 금지 데이터에서도 알 수 있다시피, 낮은 등급 구간에서는 투표의 통일성이 낮다 보니 이런 상황이 더 흔하게 발생했습니다. 그래서 현재 저희가 도입을 고려하고 있는 기능은 각 플레이어의 선호 영웅을 1표의 반대표로 취급하는 것입니다.
1표의 영향력은 별로 크지 않습니다. 각 플레이어가 총 세 번의 선택을 하면 기술적으로 15개의 표가 있기 때문입니다. 이는 여러 영웅이 동점이 됐을 경우, 어떤 플레이어에게도 선호 영웅으로 선택되지 않은 영웅이 금지된다는 것을 의미합니다. 반대표는 공격 역할 플레이어 2명이 동시에 위도우메이커를 선호 영웅으로 지정했다 해도 중복 계산되지 않습니다. 또한 반대표는 상대 팀의 투표에도 영향을 미치지 않습니다. 해당 아이디어에 대한 여러분의 생각과 영웅 금지에 대한 피드백을 계속해서 보내주세요!
영웅 금지와 같은 시스템(그리고 추후 17시즌에 출시될 전장 투표 기능)은 여러분의 피드백에 따라 지속적으로 개선될 예정입니다. 좋은 게임은 함께 만들어가는 것이기 때문이죠. 그리고 6월 20일에 시작하는 다음 드라이브 일정도 잊지 마세요. 이와 같은 데이터 홍수 속에서도 살아남으셨다면, 힘든 싸움 끝에는 언제나 승리하시고 패배에는 위로가 되기를 바랍니다.