1週間を振り返る:新ヒーローの統計を公開!

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1週間を振り返る:新ヒーローの統計を公開!
皆さんは年末年始に私たちが「1週間を振り返る」のトピック候補の選挙を予告・実施したのをまだ覚えているでしょうか?じつはその投票の結果、さまざまな候補を抑えて、勝率やBAN率といったヒーロー統計に関連したトピックが断トツのトップに輝きました。その得票数はなんと4,300以上!皆さんの間での統計情報に対する関心の高さがうかがえます。そこで今回の「1週間を振り返る」では、シーズン1でデビューした新ヒーロー5人にまつわる統計を特集!「OW」開発チームのデータ・アナリスト、ベン・トラウトマンの情報を交えつつ、その詳細をたくさんご紹介していきます。

BAN率 - 吹き荒れるドミナ&ネコ旋風

ライバル・プレイをここ数週間プレイしてきた人であれば、すでにご存じとは思いますが、ジェットパック・キャットがシーズン1の開幕後、驚異のBAN率を記録しています。その数値は北米(NA)サーバーの5v5ロールキューを例に挙げると66.5%。同キューの韓国(KR)サーバーにいたっては80.7%にまで達します。

Ban%20Rate%20New%20Heroes%20By%20Region.png 2月17日~2月24日のロールキューにおけるBAN率――ヨーロッパ/北米/韓国サーバー別、全ランクの平均

上の統計をご覧のとおり、ドミナのBAN率も顕著です。彼女は地域を問わずジェットパック・キャットに次ぐBANを記録しており、北米サーバーでの両者のギャップは7.2%しかありません。はたして、どんな領域でも完璧を目指すドミナがこの結果を見てどんな反応を示すのか…(私たちが「ドミナさん、何とかしてくださいよ」と指図しようものなら「無礼者!」と怒られそうですが)。

その一方で、アンラン、エムレ、ミズキのBAN率は棒グラフだと表しにくいほどかなり低めで、高くてもアンランのヨーロッパ(EU)サーバーでの8.2%ほどです。エムレにいたっては地域を問わずBAN率が2%以下と、3人の中でも特に低い数値を記録しています。

Hero%20Ban%20Rate%20Time%20Series%20JPC%20%2B%20Domina.pngジェットパック・キャットとドミナのロールキューにおけるBAN率の推移――すべてのプラットフォームと地域(中国を除く)を対象に、シーズン1開幕直後を基点に計算

ジェットパック・キャットとドミナのBAN率の推移にフォーカスすると、不思議な傾向を発見できました。ジェットパック・キャットのBAN率はこれまでの新ヒーローの傾向に漏れず、シーズン1の開幕と同時に効果的な運用方法が開拓されていくと、それと比例するように一気に上昇。その後数値が安定し、若干ではありますが下降へと転じました。ですが、ドミナのBAN率はというと、上昇傾向の面でこそジェットパック・キャットと共通ですが、一定期間を過ぎても高水準を保ったままです。

この傾向はバランス・チームによると、コミュニティの間でドミナのパフォーマンスが実際の勝率以上に高いと考えられていることから生まれた現象とのことなので、長期的な話ではありますが、コミュニティ全体がドミナの対策を明確に理解できれば、現在の高いBAN率も落ち着くものと考えられます(*開発チームからのヒント:もしこの記事を読んでいる人の中で「ドミナにどう対処すればいいか全然わからない」と思っている方がいたら、ぜひD.Vaやラインハルトなどのアグレッシブなヒーローを積極的に運用してみてください。ドミナ攻略の契機になるかもしれません)。

勝率の推移

勝率について言及したので、ここで新ヒーローの勝率に話題を移しましょう。 シーズン開幕後からバランス調整を経て最近にいたるまでの新ヒーローたちの勝率を以下に記載します。

Hero%20Win%20Rates%20%203-1%20update.png2月17日~3月2日のロールキュー(ライバル・プレイ)における勝率(非ミラー)の推移――すべてのランクと地域(中国を除く)のPCプレイヤーが対象

新ヒーローを対象とした小規模なバランス調整が導入される2月25日(グラフ上では24日)以前に絞ってみると、ジェットパック・キャットとドミナの両名と並んでミズキが53%と高い勝率を記録。逆にエムレは47.6%と半分を下回っていました。

バランス調整でエムレのメイン攻撃のダメージを増やし、アンランの〈熠閃舞〉(アビリティ2)の効果範囲を広げた結果、エムレとアンランの勝率は上昇し、その後理想値である50%近くにうまく落ち着きました。ジェットパック・キャットの勝率もピーク時と比べれば、だいぶ理想値にまで近づきましたが、その一方でドミナの勝率は、パッチでアルティメットのコストが12%増えたにも関わらず、1%以下の下降に留まっています。これはさらなるバランス調整が必要であるサインといえるでしょう。

皆さんの間から「統計で得られたデータを元に何をしているのか」という質問がよく挙がりますが、Team 4(「OW」開発チーム)では勝率やBAN率のほか、この記事では書ききれないほど多岐にわたるデータに基づいて、ヒーローのパフォーマンスを統計面で割り出しています。もちろん判断材料は統計に限られませんが、私たちはこうしたデータを活用して、パラメーターの上方/下方修正などの必要性を検討しているわけです。

ひっかき攻撃&ナワバリ - 弱体化の裏側

ジェットパック・キャットの勝率が下がるきっかけとなった2月25日のパッチでは、フィーカのパークのうち「ひっかき攻撃」と「ナワバリ」の2つが弱体化されました。これはアソシエート・ゲーム・ディレクターのアレック・ドーソンも認識していたことですが、「ナワバリ+ひっかき攻撃」は、1v1での脅威度と、交戦した相手に与えるストレスが特に大きいことでも知られる組み合わせです。例のパッチでこうした要素は弱まりましたが、じつを言うとこのバランス調整には、統計面での突出を抑えるという目的もありました。

Perk%20Win%20Rates%20JPC%20%2B%20Wuyang.png2月17日~2月24日のロールキュー(ライバル・プレイ)におけるジェットパック・キャットとウーヤンのパーク別の勝率――すべての地域(中国を除く)のPCプレイヤーが対象

(左から順に)ジェットパック・キャットの「ナワバリ+ひっかき攻撃」、「ヘッドバット+ひっかき攻撃」、「ナワバリ+運搬シールド」、「ヘッドバット+運搬シールド」の勝率、ウーヤンの「降雨+均衡」、「引潮+均衡」、「降雨+氾濫」、「引潮+氾濫」の勝率

私たちはヒーローを問わず、どんなマイナー&メジャー・パークを組み合わせてもそのヒーローの勝率に大きなギャップが出ないように心がけています。たとえばウーヤン(グラフの右側を参照)を例に挙げると、パークの違いで起きる勝率のギャップは3%に収まっています。対して、ジェットパック・キャット(グラフ左側)のバランス調整前のギャップはその2倍。つまり簡単に言ってしまえば、フィーカ使用時に最も効果的でないパークの組み合わせをマッチで使うと、最も効果的なパークの組み合わせを使ったときよりも勝率が6%も下がってしまうというわけです。

そして先述の「ナワバリ+ひっかき攻撃」は、統計上「最も効果的な」パークの組み合わせ…例のバランス調整に、ゲームプレイだけでなくこうした統計上の理由が絡んでいたことを、グラフからご理解いただけたことでしょう。

以上、新ヒーローにまつわる統計でした。今後も可能な限りさまざまな統計を集められるよう努めていきますので、今後見てみたい統計がありましたら、ぜひ本記事のコメント欄やSNSまでご意見をお寄せください。皆さんの声をお待ちしています!

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