2週間前のブログ記事ではバランスとマッチメイキングについてお話ししました。マッチメイキングは前からコミュニティ内で注目のトピックとして取り上げられ続けていて、チーム内でも注力してきました。皆さんにとって重要なことは私たちにとっても大事なことなので、私たちが見ているものや取り組んでいることについて報告したいと思います。
その前に、マッチングに関しては壊れたレコードのように何度も話していると思われる方もなかにはいらっしゃるかと思います。プレイヤーの皆さんが依然として質の悪いマッチを体験しているのに、「取り組みを行っているし、改善している」と言ったところで皆さんの心に響かないと思います。そこで、マッチメイキングの状況と最近実施した変更の影響などをよりよく理解してもらうために、少しデータを共有したいと思います。では、本題に入りましょう!
この1週間で、MMRの高いマッチと低いマッチで、マッチ内のプレイヤー間のスキル差を大幅に縮小させるようなシステムの変更を実施しました。以下のライバル・プレイにおけるスキル差のグラフを見ていただくと、シーズン3でマッチの質に悪影響を与えたことを示す大きな変動が2ヶ所に見られ、最近の変更で徐々に下がってきたことが示されています。現在は、シーズン3が始まった時の水準にほぼ戻っています。
高MMRグループ(GM以上のプレイヤー)を見てみると、およそ半数のマッチが4-5ディビジョンの範囲内で、25%が5-6ディビジョンの差、そして最も差の激しい1%程度のマッチで10ディビジョン近い差があることが分かります(グラフの1スキル・ティア差は5ディビジョン差に相当)。この差を生んでいる大きな要因はグループの仕様です。マスターでは5ディビジョン離れているプレイヤーとグループを組めることを思い出してください。
ライバル・プレイ ロールキューにおけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)
高ランク
中ランク
低ランク
█ = 50パーセンタイル █ = 75パーセンタイル █ = 95パーセンタイル █ = 99パーセンタイル
3月6日の時点では上記のとおりでした。その時点でマッチメイキングシステムがどのように動いていたか、そしてそれを改善するために実施する変更について説明したいと思います。あまりややこしくならないように、簡潔に話すように心がけます!
マッチメイキングシステムがマッチングを試みる際、両チームのMMRがなるべく近いプレイヤーを探します。検索を続けていくうちに、よりスキル差が大きいプレイヤーを含めるように幅を広げていきます。シーズン3以前は、キューごとに独立してスキル幅の拡大率を管理することが可能でした。シーズン3では、マッチメイキングシステムが時間経過とともにスキル幅を拡大する仕組みを変更しましたが、その際、キューごとに独立して拡大率を管理できる仕組みが削除されました。つまり、ライバル・プレイでスキル差を小さくしようと思ったら、アンランクやアーケードでも同じことをしなければならないのです。アンランクではキュー時間を短くするためにスキル差を大きくすることが望ましいのですが、その結果、ライバル・プレイでもスキル差が広がってしまいました。
3月7日(火)にリリースしたパッチでは、モードごとに独立して調整する柔軟性を取り戻し、なおかつシステムを調整する新たな方法を提供するような一連のシステム変更の第一弾を実装しました(シーズン4ではさらに多くの変更を予定しています)。このおかげで、他のモードから独立して、ライバル・プレイのスキル差に関するパラメータを設定できるようになりました。今週はライバル・プレイのキュータイムを監視しつつ、スキル差をできるだけ縮められるように、これらの値を調整していくつもりです。
また、ミッドシーズン・パッチでは、パーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能を追加しました。これにより、ロールごとの実力差を最小限に抑えるようにパーティー同士を組み合わせることが可能となり、パーティーの待機時間を大幅に短縮することができました。また、差の大きいパーティー同士が同じマッチにまとめられるので、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができました。
今回の説明でいろいろな点が明確になり、システムの変更にどれだけ注力しているかを皆さんに伝えることができれば幸いです。とはいえ、何より大事なのは皆さんの体験です。今週も多くのデータを収集し、皆さんの声も聞いていきたいと思います。近日中に、おそらくTwitterで短いアップデートを提供する予定です。
今回は以上です!今後のアップデートでは他のトピックについて話せることを期待します。それでは、ゲーム内でお会いしましょう!
アーロン