皆さん、こんにちは!当初の予定より少し早い更新となりました。開発者ブログのおまけのようなものだと思いながら読んでください!
今回は主にマップとレベルデザインに焦点を当ててお話します。
それでは、お楽しみください!
マッププール導入という開発チームの判断は間違っていました。皆さんの意見どおり、シーズン4よりマッププール制を廃止します。シーズンごとに新鮮さを提供してプレイするマップの数を集中させることが狙いでしたが、マッププールを巡るプレイヤーの反応はかんばしくなく、マップ一覧には本当に必要とされているマップが足りていませんでした。シーズンごとに特色を出すという目的に、あまり貢献できていたとは言えません。さらに、マップがプールから除外および追加される周期と、マップの変更にかかる時間が合っていませんでした。GIBRALTARはシーズン4で復活する予定でしたが、プレイテストとマップの変更が重なったことで、その目標に間に合わないのではないかと気づきはじめました。まだまだ先の話になりますが、ゲーム内のマップが充実してきたらマッププールを復活させる可能性はあります。もし復活させるなら今よりも頻繁に、場合によっては毎週ローテーションさせることになるでしょう。もしこのアイデアに大反対なら、2年後にリマインダーを設定して、その時の私たちにお知らせください!
マップの登場頻度についてもお話したいと思います。プレイヤーの中にはプール内で新しいマップやゲーム・モードの登場頻度が高く設定されていると感じている方もいるようです。例えば、COLOSSEOが他のマップに比べて頻出するというフィードバックが多々ありました。特定のマップの頻度を上げるような設定はありませんが、完全にランダムというわけでもありません。プレイヤーからの報告に基づき、マッチメイキングシステムの詳細について調査したところ、「プッシュ」のマップが選ばれる頻度が少し高い傾向にあることが分かりました。マッチメイキングのシステムは、同じマップや同じゲーム・モードを短時間に繰り返しプレイするのを避けようとします。「プッシュ」は他のゲーム・モードよりもマップ数が少ないため、マップ数の多いゲーム・モードよりも頻繁に登場しているのかもしれません。先々のシーズンをめどに、この傾向を改善する方法を検討しています。年内にはシーズンの切り替わりに合わせ、もう1つ新しいゲーム・モードがいくつかの新マップとともに追加される予定なので、なおさらこの問題に取り組むべきだと考えています。
こんな体験をしたことはないでしょうか?GIBRALTARの防衛側でプレイしている際、最初のチェックポイントを奪われる直前にスポーンすると、スポーン地点の目の前に敵が迫っていて、無事にチームと合流できなくなってしまうのです。そろそろこの問題に終止符をうちたいと思います。この問題を解決するために複数のマップでレベルデザインの変更を検討し、何ヶ所かで変更を採用することになると思います。しかし、そうすると攻撃側が利用できる新たな不意打ちのルートが出てきてしまう可能性があり、それだけは避けたいところです。そのため、マップ変更を伴わない解決策について協議しています。おそらくシーズン4には間に合いませんが、現在取り組み中です。
最後に、マップとは関係ない話をひとつ。イベント・チャレンジがそのイベントのゲーム・モードをプレイすることに重きを置きすぎているという声が上がっていました。これを受けて、チームの考えを改めようと思います。イベント限定のゲーム・モードを導入しつつ、プレイヤーが好きなように遊べるチャレンジを増やしていく方向性にシフトしていきます。シーズン3では一部のイベント・チャレンジにこの変更が反映される予定です。この点については今後も意見に耳を傾け、しっくりこない場合は改めて変更します。
以上、今後の予定について短くまとめました!これからも皆さんからのフィードバックやご意見、報告などをお待ちしています!