「オーバーウォッチ」開発チームはシーズン3開幕に向けてシーズン2の終了準備を進めてきました。この数ヶ月間に寄せられたプレイヤーの皆さんからのフィードバックに大変感謝しています。本日は今シーズンの歩みを振り返り、今後の方向性をお伝えしたいと思います。
私たちが現在取り組んでいること、そして長期的な変更点について考えていることを詳しくご紹介します。
ラマットラが堂々登場
ラマットラの初登場時、私たちはコミュニティのゲームプレイや議論などをじっくりと観察していました。皆さんからのフィードバックをもとに、ラマットラのアビリティの性能について、さまざまな難しい議題をチーム内で協議しました。コミュニティに与えたアビリティの第一印象はどうだったか?アビリティは使いやすいか?どのアビリティや瞬間が、コミュニティの心に響いたのか?課題点は?
その次に出てきた疑問は、「強さが十分な水準に達しているか」という点です。プレイヤーが使い方を学ぶなかで、どのようなパフォーマンスを見せたのか?どんなチーム構成と相性がいいのか?初期に活躍した戦略はあったか?ここでの答えは、ライバル・プレイで利用可能になる前の最初の2週間で、ヒーローに何らかの変更を加えるかどうかを決めるのに役立ちます。
ラマットラの初登場時、プレイする面白さの点で好意的なフィードバックをたくさんいただきました。アビリティや全体的なデザインについて数多くの肯定的な意見を目にしましたが、強さが十分な水準に達していないのは明らかでした。バランス調整を行う際の基準としては、プレイヤーのフィードバックやヒーローのパフォーマンスなどさまざまな要素がありますが、この時点ではクイック・プレイのデータしかありませんでした(これはライバル・プレイとは異なる可能性があります)。
そこで、アーマーと移動速度を増加することで「ネメシス・フォーム」を強化することにしました。「ネメシス・フォーム」の変更と同時に「ヴォイド・バリア」のクールダウンを減少させ、アビリティの使用可能時間を増加させました。この一連の変更はラマットラの機動力に大きな影響を与え、有力なタンクとしてライバル・プレイに参加する準備が整いました。変更前までの低いパフォーマンスが嘘のようです。
シーズン2を終えて、ラマットラは依然として強力なタンクであり、これまでの変更によって全体的なデザイン目標のいくつかを達成することができたと言えるでしょう。しかし、実装前から懸念していたアビリティが1つあります。アルティメット・アビリティ「アナイアレーション」です。敵が範囲内にいる限り効果が続くアルティメット・アビリティと聞くと使うのがとても楽しみになりますが、ゲームバランスを破壊してしまう可能性もあります。ラマットラには堂々としていて威圧的であってほしいですが、対戦するのが嫌になるようなヒーローにはなってほしくありません。
シーズン3では「アナイアレーション」のタイマーを変更し、敵が範囲内にいるとこれまでは完全に停止していたタイマーがゆっくりと減少するようになり、上限を20秒にする予定です。こういった変更を加えることで「アナイアレーション」が強力でインパクトのあるアビリティであることを維持しつつ、極端な使い方の多くを排除し、より多くのカウンタープレイを可能にすることができるはずです。
オリュンポスの戦いと、その他のシーズン2期間限定イベント
「オーバーウォッチ 2」ではゲーム内イベントや期間限定のユニークなゲーム・モードをより頻繁に開催することを目標に掲げました。皆さんから寄せられた意見をもとにどんなイベントが楽しまれたのかを確認し、今後多くのイベントを改善し、復活させる予定です。全体を通じて、私たちはゲームのさまざまな遊び方を提案し、新しいモードやイベントを体験してもらいたいと考えています。また、こうした期間限定のゲーム・モードではより積極的にクリエイティブな挑戦をしたいと考えています。
シーズン2ではオリュンポスの戦いをお披露目しました。このモードとそれに関するプレイヤーのフィードバックには概ね満足していますが、改善の余地はあると考えています。具体的には、イベント期間中にプレイヤーがすべての称号の獲得を目指すとは想定していませんでした。複数のチャレンジを合わせて達成するのは困難だったと認識しています。皆さんから寄せられたフィードバックをもとに本モードのチーム・デスマッチ版を作成し、次回開催時にはカスタム・ゲームで有効にする予定です。また、ランキングの集計に環境キルが含まれていなかったのも、改善の余地がありました。巨大な記念像がかかっているゼウスは、時に汚い手を使って敵を蹴落としましたが、今後のバトルでは環境キルも集計にカウントされます。
ほかにもウィンター・ワンダーランドと旧正月イベントが再び開催されました。「オーバーウォッチ 2」を機にプレイを始めた何百万人もの新規プレイヤーにとって、これらのイベントは初めての体験となりました。しかし「オーバーウォッチ」のベテランプレイヤーからは、一度経験したイベントが復活しても興奮は少なく、特にイベント報酬をすでに所持している場合は嬉しくないという声が聞かれました。その傾向はとりわけ旧正月イベントで顕著でした。チームでは、すべてのプレイヤーにとって新しい報酬をよりコンスタントに提供できるように取り組んでいます。シーズン3では、新しいイベントの1つで新たなレジェンダリー・スキンが入手可能です。そしてシーズン4より、ほとんどの大規模イベントの報酬として新しいアイテムを提供することを目標としています。
ライバル・プレイの更新や変更
対戦やマッチメイキングに関して、コミュニティ内でいくつか問題が発生していることを開発チームは把握しており、特にスキルのばらつきが大きいマッチ、一貫性のないゲーム、そしてライバル・プレイのアップデートの頻度の少なさなどが挙げられます。マッチメイキングに一連の改善を予定しており、ライバル・プレイのシステムのアップデートにも取り組んでいます。
詳細はマッチメイキングのディープダイブの第1部と第2部にてご確認ください。
クレジットの(再)導入とヒーロー・ギャラリーのアップデート
シーズン3では、これまでレガシー・ダスト(旧ヒーロー・ダスト)と呼ばれ、「オーバーウォッチ 2」では獲得できなかったオーバーウォッチ・クレジットが入手可能になります。今後、すべてのプレイヤーはシーズン3のバトルパスを通じて無料報酬として最大1500クレジット、プレミアム報酬としてさらに500クレジットを獲得することができます。 また、さまざまな選択肢から報酬を選ぶことができるようにクレジットの使い道も増やしていきます。
具体的にはヒーロー・ギャラリーに関連する2つのアップデートを行います。1つ目は、「オーバーウォッチ 2」リリース前のエピックやレジェンダリー・スキンのほぼすべてが、ヒーロー・ギャラリーでオーバーウォッチ・コインまたはクレジットを消費して常に購入できるようになります。シーズン限定イベント・モードのスキンも含まれているので、マーシーの「魔女」、トールビョーンの「サーフ・アンド・スプラッシュ」、レッキング・ボールの「スノーマン」などをイベントを待たずにいつでも手に入れることができます。2つ目は、これらのレジェンダリー・スキンの標準価格を1500コイン/クレジットに引き下げます。
以上2点の変更により、すべてのプレイヤーが普通にプレイしているだけで課金することなくヒーロー・ギャラリーから好きなレジェンダリー・スキンを毎シーズン獲得できるようになります。
なかにはすでに大量のクレジット(レガシー・ダスト)を所有している方もいらっしゃるかと思います。すべてのプレイヤーにプレイ時間に見合った報酬が得られると感じてもらうため、今後はプレイヤーがクレジットを使用する方法を追加することを検討しています。
これらの変更は「オーバーウォッチ 2」をよりプレイしがいのあるゲームにするための着地点ではなく、あくまでもはじまりに過ぎません。今後のシーズンでもさらなるアップデートを予定しており、皆さんのフィードバックを読みながら何が改善され、何が失敗だったのかを理解していきたいと思います。
今後の変更や展望
ゲームの機能やアップデートに関する長期的な計画を共有することはとても重要だと考えていますが、プレイヤーの皆さんのフィードバックに耳を傾けながら開発とテストを続けていくなかで、計画の一部が変更される可能性があります。
一般的に、私たちはマッチごとやシーズンを通してプレイヤーに寄り添うようなシステムの追加や改善を行っていきたいと考えています。そのなかで、マッチ中に特に印象的なパフォーマンスを強調する「オン・ファイア」システムの復活を検討しています。そして、まだ初期段階ではあるものの、ヒーローごとの進捗システムも構想しています。各ヒーローをプレイし、そのアビリティをマスターするためにプレイヤーが注いだ労力を視覚化するようなシステムを実現したいと考えています。
どれも皆さんが深く関心を寄せている分野であることを理解しているので、開発を続けるなかで詳細を提供することを楽しみにしています。
いつもご支援とご意見をお寄せいただきありがとうございます。皆さんのおかげで開発チームは作品に良い変更を加えることができています。それでは、シーズン3でまたお会いしましょう!