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「オーバーウォッチ 2」開発者ブログ:マッチメイキングとライバル・プレイ

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「オーバーウォッチ 2」開発者ブログ:マッチメイキングとライバル・プレイ

皆さん、こんにちは!

マッチメイキングと対戦に関する2部構成のディープダイブをお届けします。第1部では、水面下でのマッチメイキングの仕組みと、MMRをどのように決定し、システムが参照しているかについてお話します。

マッチメイキングの最大の目標は、すべてのゲーム・モードにおいて、可能な限り公平なマッチを実現することです。ただ現状では、とりわけライバル・プレイにおいて、マッチメイキングがストレス要素となっていることは認識しており、必ずしもこの目標を達成できていないことは理解しています。

この問題を扱う上で、マッチメイキングとライバル・プレイのシステムを別々に切り離して説明した後に、それらの相互作用についてお話しようと思います。第1部では、マッチメイキングの仕組み、直面している課題、そして現在の取り組みについてお伝えします。

内部マッチメイキング・レーティング(MMR)

マッチメイキングの目的は、バランスの取れたマッチを実現することです。そのためには、各プレイヤーの技量をある程度数値化する必要があります。

各プレイヤーは、他のプレイヤーとの相対的な技量を表す数値である、内部マッチメイキング・レーティング(MMR)を持っています。注意点として、MMRは絶対値ではないので、個人のスキルが変わらなくてもMMRが変わることはありえます。これは、プレイヤー全体の平均が自身と比較して上下することで起こります。下の表は、クイック・プレイでのプレイヤーのMMRの分布を示しています。ほとんどのプレイヤーがカーブの中央に集中しているのがお分かりいただけるでしょう。

スキルを向上させ、自身と近いMMRのプレイヤーとの対戦でより多く勝利すれば、時間の経過とともにMMRは上昇します。マッチングをする際は、ライバル・プレイを含むすべてのゲーム・モードで、MMRのみを参照します。プレイヤーの外向きのスキル・ティア/ディビジョンを使ってマッチングを行うことはありません。同様に、プレイヤー・プロフィールに表示されるティアは、そのプレイヤーのMMRと同じではありません。

MMRが変動するのは、マッチの勝敗が決まった後か、長い間プレイしていなかったプレイヤーが戻ってきた場合のみです。シーズン初めにティアが下がっても、MMRは影響を受けませんし、マッチに参加する全員があなたと近いMMRを持っています。シーズン開幕直後は多くのプレイヤーが戻ってくるため、実力差を感じるかもしれません。このように、プレイヤー人口が大きく変化すると、マッチメイキングも影響を受けます。

また、チームメイトが人間であることも忘れてはならないポイントです。個人のパフォーマンスは試合ごとに変わりますし、時には集団戦ごとに変わることさえあります。このように個人の成績にばらつきがあるため、システムがあなたの技量を正確に把握するためには、できるだけ多くのゲームの結果が必要です。

グループ内におけるスキルのばらつき

「オーバーウォッチ 2」は友達とワイワイ遊ぶのに最適です。グループを組んで遊ぶのは本作の醍醐味と言えます!しかし、グループを組むとマッチメイキングも複雑になります。

グループを組むと、グループ内のスキルの差が、通常のマッチで想定しているよりも大きくなってしまうのです。トップクラスの実力を持つプレイヤーも、これを実感しやすいでしょう。MMRカーブの端ではプレイヤー数が極端に少ないからです。

このようなマッチングを避けることはできませんが、なるべく公平に感じられるよう努力しています。このような試合では、1つのロールの中で両チームの技量に大きな差があると、アンバランスに感じられることがあります。例えば、高ランクのタンクプレイヤーと低ランクのタンクプレイヤーがマッチングした場合、チーム全体としてはバランスが取れていても、タンク同士の戦いは非常に一方的なものに感じられます。

今後数ヶ月の間に、こうした格差を劇的になくすような変更を実施する予定です。マッチングを行う際には、各ロールで実力の近いプレイヤーのペアを見つけるようにします。2枠あるサポートとダメージについては、枠1つにつき、対戦チームとのペアで扱います。今後はチーム内で実力差が開いていたとしても、お互いのチームが鏡合わせのように対等なバランスになるのです。

しかし、こうした変更を実施しても、マッチに参加しているプレイヤーの実力が正確に測定されていなければ、マッチ内のスキルの差がMMRに正しく反映されない可能性があります。こうした現象は「オーバーウォッチ 2」がリリースされ、新規プレイヤーを大勢迎え入れたことで、頻繁に発生するようになりました。

新規プレイヤーの成長をうながす

「オーバーウォッチ 2」は学ぶことがたくさんあります!ハイテンポなチーム制シューターである本作では、古典的なFPSのテクニック、多数のヒーローたちの個性的なアビリティ、そして多様なゲーム・モードとマップを学ぶ必要があります。

開発チームは「オーバーウォッチ 2」を初めてプレイする方が安心して学習できるよう、さまざまな角度からサポートしています。最大のものはファーストタイム・ユーザーエクスペリエンスの追加ですが、これ以外にも目に見えない形で追加した機能があるのです。それが新規プレイヤーのマッチメイキングの改善です。
分析によると、新規プレイヤーは最初の数ゲームで敗北する傾向が、予想よりもはるかに高いことが分かりました。しかもこの傾向は、さらに多くのマッチをプレイした後も続いたのです。本来であれば、新規プレイヤーの勝率は均等に分散するはずです。すなわち、大半は50%付近に集中するはずなのですが、実際には敗北する傾向が強くなっていました。

これは解決が難しい問題です。なぜなら、プレイヤーが初めてマッチに参加する際は、マッチメイキングのシステムが参照するべきデータがないからです。この問題を解決するために、私たちは2つの変更を試みました。

まず、新規プレイヤーは平均よりやや低いMMRでスタートしていました。シルバー内の比較的低いディビジョンのスキル・ティアに相当するとお考えください。これは全プレイヤーのMMR分布の中でも平均を下回る値ですが、それでもなお新規プレイヤーの勝率は低いままでした。そこで初期MMRをブロンズ5相当に変更したところ、勝率40%以下だった新規プレイヤーの勝率がただちに上昇しました。

この変更により、「オーバーウォッチ 2」で味方や敵に新規プレイヤーがいる際の勝率は、かなり公平なものに近づいたはずです。

2つ目の変更は、初期MMRに該当しない新規プレイヤーに向けたものです。初期の数マッチは、通常のマッチとは扱いが異なり、MMRが大幅に変動します。これはプレイヤーの初期MMRをなるべく早く調整するための措置です。プレイヤーのMMRが正確に測定できなければ、公平なマッチの実現は難しくなります。

しかし、この仕組みだけでは、プレイヤーが適切なMMRに到達するまではかなりのゲーム数を要します。これを改善するために、プレイヤーの勝率の移動平均を追跡するストリーク・モデファイア・システムを追加しました。このシステムでは勝率が50%を超えると、MMRの上昇速度が速くなります。その後、勝率50%に相当する公平なマッチに参加していることが確認されると、上昇速度は緩やかになります。この変更により、新規プレイヤーも復帰プレイヤーも、以前よりずっと少ない試合数で勝率50%に到達していることが確認できました。

新規プレイヤーのMMRをより早く測定できれば、そのプレイヤーだけでなく、他の9人のプレイヤーにとっても不公平なマッチングを減らすことができます。

全体として、新規プレイヤーの体験が大きく改善され、その結果、誰もがより良い試合を楽しめるようになったと考えています。今後、さらに多くのアップデート情報をお伝えしていきますが、それまで皆さんからのフィードバックをお聞きするのを楽しみにしています!

おわりに

今後もデータを分析し、数値を調整し、マッチメイキングへのさらなる調整を検討していきます。たとえ試合に負けたとしても、「いい試合だった」と感じてもらえるようなマッチメイキングをすることが私たちの目標です。そのためには、できるだけ公平でバランスの取れたマッチを実現することが一番だと強く思っています。

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