Ah, ¡la primavera está en el aire! La lluvia cae y las flores crecen. Si cierras tus ojos, puedes oler el pegamento fresco de los desarrolladores pegando ojos saltones a todo lo que ven. Eso solo significa una cosa: es hora de Bajowatch.
Cada año, Team 4 se reúne para crear un parche completo de frivolidades para propagar diversión y un poco de caos en la comunidad de Overwatch. Pero conseguir que nuestros héroes favoritos se vuelvan así de ridículos no es un trabajo fácil. Hoy, nuestros desarrolladores nos cuentan el proceso de crear el parche más disparatado del año.
Disparates generados
Los parches disparatados comienzan como cualquier otro: tenemos una gran reunión con todos los que participarán en su desarrollo, por lo general, varias temporadas antes de la fecha prevista de lanzamiento. Una vez que un equipo principal de ingenieros, diseñadores y productores toma decisiones administrativas, ahí es cuando comienza la verdadera diversión.
Como paso siguiente, invitamos a la gente de Team 4 a que compartan sus propuestas para el siguiente parche "muy poco serio" de Overwatch. Las ideas van desde pequeños ajustes a héroes hasta sugerencias evidentemente absurdas; no hay límites en este punto para incentivar el pensamiento creativo y alocado. ¿Quieres que la habilidad máxima de Lúcio active gestos de baile para todos los que están cerca? Agrégalo a la lista.
El equipo principal elige algunas ideas para aplicarlas a cada héroe según las sugerencias que más les entusiasmaron. También se ponen en cola propuestas que son lo suficientemente graciosas para intentar que funcionen mediante soluciones de codificación o desarrollo. A partir de ahí, implementan ideas utilizando recursos ya existentes y crean una versión de prueba el resto de Team 4.
La colaboración rápidamente genera mezclas y variaciones adicionales, por lo que el equipo principal termina con más material para trabajar. El proceso de codificación, prueba e integración de esas bromas adicionales se repite hasta que los desarrolladores tienen una versión considerable para mejorar.
El trabajo en equipo hace que los memes funcionen y, sin dudas, es el caso para parches como Bajowatch. Además de los ingenieros, los equipos de diseño de efectos especiales y sonido están involucrados desde el comienzo. Una vez que el parche está a mitad de camino, llega el resto de la caballería: interfaz y experiencia de usuario, más ingenieros y más personal que se involucran para terminar el trabajo. La animación entra en juego cuando la mayoría de los cambios están definidos. En definitiva, el equipo principal inicial de cinco a diez personas crece hasta que todo Team 4 tiene una oportunidad de probar la versión y dar su opinión.

Bufonería equilibrada
Como ya te imaginas, es muy fácil crear un modo poco equilibrado (y que no sea divertido) cuando el objetivo final es divertirse de formas nuevas y ridículas. Es también fácil romper Overwatch por accidente, algo que nuestros desarrolladores admitieron que ya sucedió con iteraciones tempranas de estos parches disparatados.
Los desarrolladores evitan la temida caída del servidor pensando en los parámetros de los que disponen. Cada héroe puede tener cierta cantidad de recursos en el juego a la vez; para algunos héroes el número es más bajo y para otros es más alto. Si un héroe tiene un kit base simple sin mucha parafernalia, el equipo tiene más margen para innovar con recursos adicionales. Los héroes con kits más complejos o mayores cargas de recursos nativos están limitados a menos cambios físicos evidentes para el parche. Eso no significa que se pueden librar de las locuras, ya que nuestros desarrolladores se esfuerzan por llevarlos al límite de diferentes maneras.
La búsqueda del equilibrio no termina con “solo no rompan el juego, equipo”. Parte del proceso es demostrar que esas ideas descabelladas pueden ponerse en práctica, sin que se rompa el código y sin que la comunidad pierda la paciencia. Algunos cambios verdaderamente divertidos terminan siendo un suplicio en el juego. Imagina si Orisa se moviera un 100 % más rápido que los demás porque tiene un 100 % más de piernas que el resto del plantel de héroes. Suena divertido en teoría, pero jugar contra Orisakart no es tan divertido en la práctica.
Por suerte, repetidas pruebas de juego revelan los puntos problemáticos y los cambios a los héroes se modifican o se eliminan, como en cualquier otro parche de Overwatch. Wrecking Ball adopta una forma más contundente en Bajowatch que parece imparable visto desde afuera. Para evitar que se convierta en el rey roedor del universo, su velocidad de movimiento se redujo a la de una piedra promedio. Todo con moderación.
Nuestro vaquero favorito, Cole Cassidy, también recibió un cambio medido en Bajowatch: cada vez que digas: “Qué tal”, disparará una bala de su Pacificador de su dedo extendido. Como esto está vinculado a la línea de voz, las reglas de spam aún se aplican para evitar que se convierta en el asesino más amigable del mundo. Es un cambio simple pero divertido, que terminó siendo uno de los favoritos de muchos de los desarrolladores. Y otro favorito es para nuestro científico gorila Winston… Pero eso dejamos que lo descubras por tu cuenta.
Sinsentido logrado
Los desarrolladores rara vez pueden concretar sus ideas más descabelladas; para ellos, no hay mayor libertad que en los parches como Bajowatch y sus predecesores para hacer realidad sus sueños más disparatados. (Bueno, quizás no sus sueños. Torbjörn es más un demonio de parálisis del sueño que un sueño ambicioso, pero nos sirve de ejemplo).
Inventar nuevas y ridículas maneras de divertirnos en Overwatch se siente como respirar el aire fresco de primavera. Esperamos que para ti signifique lo mismo. ¡Diviértete en Bajowatch este año y asegúrate de enviarnos tus mejores (o peores) clips de video en nuestras redes sociales!