¡Ah, se huele a primavera! Llueve, florecen las flores. Y si cierras tus ojos, puedes oler el pegamento fresco de los desarrolladores pegando ojos saltones a todo lo que ven. Eso solo puede significar una cosa: ha llegado Underwatch.
Cada año, Team 4 se reúne para crear un parche repleto de disparates con el objetivo de repartir diversión y un poco de caos en la comunidad de Overwatch. Pero conseguir que nuestros héroes se vuelvan así de ridículos no es un trabajo fácil. Hoy, nuestros desarrolladores, van a contarte cómo es el proceso de crear el parche más travieso del año.
Disparates por doquier
Los parches disparatados empiezan de una forma sorprendentemente normal: celebramos una reunión con todos los que podrían participar en su desarrollo, normalmente varias temporadas antes de la fecha prevista de lanzamiento. Una vez que un equipo base de ingenieros, diseñadores y productores toma las decisiones administrativas, es cuando empieza la verdadera diversión.
Después, invitamos a gente de todo Team 4 a participar en una sesión de lluvia de ideas para proponer propuestas para el próximo parche «Muy poco serio» de Overwatch. Esas ideas pueden ser pequeños ajustes a héroes hasta sugerencias completamente absurdas. En esta fase no hay límites para fomentar el pensamiento creativo y desquiciado. ¿Quieres que la definitiva de Lúcio active gestos de baile para todo el mundo dentro de su alcance? ¡A la lista!
El equipo base selecciona a mano algunas ideas para desarrollar en cada héroe, centrándose en las propuestas que más les han entusiasmado. También ponen en la cola sugerencias lo bastante graciosas como para intentar hacerlas funcionar mediante soluciones de código o desarrollo. A partir de ahí, se implementan las ideas usando los recursos ya existentes y se crea una visión de prueba para que el resto del Team 4 la pruebe.
La colaboración genera rápidamente más mezclas y variaciones, dando al equipo base más material con el que trabajar. El proceso de programar, probar e integrar estas bromas extra se repite hasta que los desarrolladores tienen una versión que mejorar.
El trabajo en equipo hace que los memes funcionen y eso es más cierto aún en parches como Underwatch. Más allá de los ingenieros, los equipos de diseño, como los de VFX y sonido, participan desde el principio. Cuando el parche está aproximadamente a medio compeltar, llega el resto de los refuerzos: IU/UX, más ingenieros y más personal que se incorporan para hacer avanzar el trabajo. Animación entra en juego una vez que la mayoría de los cambios están definidos. En conjunto, el equipo base inicial de cinco a diez personas crece hasta que casi todos los miembros de Team 4 tienen la oportunidad de probar el parche y aportar sugerencias.

Disparates equilibrados
Como probablemente puedas imaginar, es terriblemente fácil crear un modo desequilibrado (y un tanto divertido) cuando el objetivo principal es la diversión de formas nuevas y ridículas. También resulta fácil romper Overwatch sin querer, algo que nuestros desarrolladores admiten que ha ocurrido cuando se crearon las primeras versiones de estos parches disparatados.
Los desarrolladores evitan el temido colapso del servidor pensando en los parámetros de los que disponen. Cada héroe tiene una cierta cantidad de recursos que puede tener activos en el juego al mismo tiempo, para algunos este número es menor y para otros mayor. Si un héroe tiene un kit base sencillo sin demasiados extras, el equipo dispone de más margen para volverse creativo con recursos adicionales. Los héroes con kits más complejos o con mayor carga base de recursos están más limitados en cuanto a cambios físicos evidentes para el parche. Eso no significa que se escapen de sufrir travesuras, porque nuestros desarrolladores siguen intentando llevarlos al límite de otras formas.
La búsqueda del equilibrio no termina con un simple «equipo, no rompáis el juego, por favor». Parte del proceso consiste en demostrar que las ideas más disparatadas pueden ser viables, en el sentido de no romper el código ni la paciencia de la comunidad. Algunos cambios realmente graciosos acaban resultando tremendamente horribles jugando en su contra. Imagina a Orisa moverse un 100% más rápida porque tiene un 100% más de piernas que el resto del plantel. Suena divertido... pero, en la práctica, jugar contra Orisakart no es nada divertido.
Por suerte, la repetición de pruebas va revelando los puntos problemáticos y los cambios de los héroes se ajustan al alza o a la baja, igual que en cualquier otro parche de Overwatch. Verás que Wrecking Ball adopta una forma mucho más contundente en Underwatch que da la sensación de ser más imparable desde fuera. Para evitar que se convierta en el amo roedor del universo, su velocidad de movimiento se redujo al ritmo de una piedra normal. Todo con mucha moderación.
Nuestro vaquero favorito, Cole Cassidy, también ha recibido un cambio bastante medido en Underwatch: cada vez que digas «¿qué hay?» disparará una bala de Pacificador desde su dedo extendido. Al ser un efecto vinculado a una frase de voz, se siguen aplicando las reglas contra el spam para evitar que se convierta en el asesino más amigable del mundo. Es un cambio sencillo, pero divertidísimo que acabó siendo uno de los favoritos de muchos de nuestros desarrolladores. Otro de nuestros favoritos es para el científico gorila Winston... aunque ese tendrás que descubrirlo tú por tu cuenta.
Conseguido lo absurdo
Los desarrolladores rara vez tienen la oportunidad de llevar adelante sus disparatadas ideas. Para ellos, no hay mejor vía de escape que los parches del estilo de Underwatch y sus predecesores para ver cobrar vida a sus ocurrencias más salvajes. (Bueno, algunas quizá no son soñadas. Ver a Torbjörn duplicado es casi como un demonio de la parálisis del sueño, aunque funciona bien como broma).
Inventar nuevas formas absurdas de divertirse en Overwatch es para nosotros como una bocanada de aire fresco primaveral. Esperamos que para ti signifique lo mismo. Diviértete en Underwatch este año ¡y asegúrate de enviaros tus mejores (o peores) tomas en nuestras redes sociales!