Symmetra

Symmetra modela la realidad, literalmente. Mediante sus creaciones de luz sólida, es capaz de manipular el mundo de acuerdo con su visión de una sociedad perfecta.

Daño

Utopaea, India

2 oct (Edad: 30)

Habilidades

Proyector de fotones Torreta centinela Teletransportador Barrera de fotones

Proyector de fotones

Disparo Principal Arma de corto alcance cuyo haz inflige cada vez más daño. Disparo Secundario Mantenlo pulsado para cargar y suéltalo para disparar un orbe explosivo.

Torreta centinela

Despliegas una pequeña torreta que daña y ralentiza a los enemigos.

Teletransportador

Creas dos teletransportadores temporales que permiten viajar de uno a otro al instante.

Barrera de fotones

Despliegas una barrera de energía enorme.

Las teclas predeterminadas de PC que aparecen a continuación se pueden configurar en el juego.

Orígenes

Como «arquitécnica» de la corporación Vishkar, Symmetra erige creaciones arquitectónicas de luz sólida, formando infraestructuras y edificios de la nada. Vishkar también la envía a cumplir misiones clandestinas por todo el mundo para defender sus intereses corporativos, lo que la lleva a cuestionarse si el control y el orden que anhela —y Vishkar representa— son lo mejor para la humanidad.

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VISHKAR

Tras la Crisis Ómnica, la corporación Vishkar del sur de la India empezó el arduo proceso de crear ciudades nuevas y autosuficientes que albergaran a la población desplazada del país. Una de dichas ciudades, Utopaea, se creó con tecnología de luz sólida radical que permitía a los arquitécnicos modelar las calles, instalaciones y espacios habitables en un abrir y cerrar de ojos.

Tras descubrir que era una de las pocas personas capaces de convertirse en una arquitécnica de luz sólida, sacaron a la joven Satya Vaswani de una vida de pobreza extrema y la inscribieron en la academia arquitectónica de Vishkar, aunque nunca regresaría a su hogar. Satya, completamente sola en su nueva vida, se volcó por completo en su educación y entrenamiento. Aprendió muy rápido las aplicaciones de la tecnología y fue una de las mejores alumnas de su clase. La manipulación de la luz sólida de Satya era diferente a la de sus compañeros, que creaban construcciones más mecánicas y metódicas; ella empleaba los movimientos del baile tradicional de su hogar en sus construcciones.

ARQUITÉCNICA

Aunque Satya era una de las mejores arquitécnicas de Utopaea, la corporación Vishkar vio mucho más potencial en sus habilidades. Le pusieron «Symmetra» como apodo y empezaron a enviarla en misiones secretas por todo el mundo para defender sus intereses corporativos y expandir su influencia a otros países. Una de estas misiones tuvo lugar en Río de Janeiro, donde Vishkar quería diseñar un nuevo centro urbano. Su objetivo era obtener información confidencial para usarla contra los constructores rivales, pero Symmetra les confirmó a sus jefes que era la competencia era justa. Como respuesta, Vishkar destruyó las oficinas de los competidores, lo que conllevó víctimas civiles.

Los sucesos en Suravasa sacudieron aún más la fe de Symmetra en Vishkar, donde una construcción provocó un temblor y dañó la estatua de un templo. A modo de disculpa, Vishkar envió a su mejor arquitécnica a reparar los daños. En vez de acudir como mero gesto simbólico, Symmetra pasó tiempo con Tekhartha Zenyatta y otros peregrinos shambali que vivían allí. Su experiencia con los shambali le sirvió de inspiración para reparar una estatua dañada con su forma única de modelar la luz sólida y con material original.

Symmetra cree que sus acciones, y las de Vishkar, deben servir al bien común, pero a veces se cuestiona si el orden que persigue Vishkar es realmente lo mejor para la humanidad.

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