Junker Queen

Provista de su hacha Matanza y un guante electromagnético, la feroz líder de los Chatarreros emprende una misión para dominar el mundo.

Tanque

Junkertown, Australia

14 jun (Edad: 31)

Habilidades

EscopetaGrito de mandoMatanzaMasacreSubidón de adrenalina

Escopeta

Escopeta de corredera.

Grito de mando

Concedes salud y velocidad de movimiento temporalmente a tus aliados y a ti.

Matanza

Hieres a los enemigos delante de ti, les infliges daño en el tiempo y reduces el tiempo de reutilización por cada enemigo golpeado.

Masacre

Cargas hacia delante para herir a los enemigos, infligirles daño en el tiempo y evitar que reciban sanaciones.

Subidón de adrenalina

Te sanas mediante el daño en el tiempo que infligen las heridas.

Las teclas predeterminadas de PC que aparecen a continuación se pueden configurar en el juego.

Poderes Estadio

Los poderes de Estadio son mejoras que modifican habilidades y se obtienen en la Armería. Cada héroe tiene 12 poderes únicos entre los que elegir.
Fulgor de la batalla

Fulgor de la batalla

Subidón de adrenalina también sana a los aliados en un alcance de 12 m un 100 % de la cantidad que te sana a ti.

Balas reales

Balas reales

El golpe crítico de Escopeta aplica heridas, que infligen un 40 de daño durante 2 s.

Giro de cuchillo

Giro de cuchillo

Los golpes críticos de Escopeta extienden la duración de todas las heridas del objetivo 2 s.

Desfile de espadas

Desfile de espadas

Mantener Cuchilla dentada hace que se cargue, por lo que aumenta el daño hasta un máximo de 100 % y causa repulsión.

¡Raja, Gracie, raja!

¡Raja, Gracie, raja!

El tiempo de reutilización de Cuchilla dentada se reduce en 2 s por cada enemigo golpeado y los ralentiza un 35 % durante 1 s.

Magnetismo despiadado

Magnetismo despiadado

Usar Grito de mando hace que tu Cuchilla dentada se dirija a un objetivo en una distancia de 25 m.

Piedra ascendente

Piedra ascendente

Matanza se transforma en un ataque aéreo si saltas mientras se está lanzando.

Cortar y picar

Cortar y picar

Matanza obtiene una carga adicional, pero la reducción del tiempo de reutilización por golpe se reduce a 1 s.

Rugido calculador

Rugido calculador

Usar Grito de mando aplica heridas a los enemigos en un radio de 10 m, que infligen 30 de daño durante 3 s.

A por la victoria

A por la victoria

Las eliminaciones reducen el tiempo de reutilización de Grito de mando un 50 %.

Frenesí sangriento

Frenesí sangriento

Masacre y Matanza otorgan un 15 % de tu salud máxima como exceso de salud por golpe, hasta un 45 %.

Póstrate

Póstrate

Ahora Masacre también derriba a los enemigos golpeados durante 1.5 s.

Fulgor de la batalla

Fulgor de la batalla

Subidón de adrenalina también sana a los aliados en un alcance de 12 m un 100 % de la cantidad que te sana a ti.

Balas reales

Balas reales

El golpe crítico de Escopeta aplica heridas, que infligen un 40 de daño durante 2 s.

Giro de cuchillo

Giro de cuchillo

Los golpes críticos de Escopeta extienden la duración de todas las heridas del objetivo 2 s.

Desfile de espadas

Desfile de espadas

Mantener Cuchilla dentada hace que se cargue, por lo que aumenta el daño hasta un máximo de 100 % y causa repulsión.

¡Raja, Gracie, raja!

¡Raja, Gracie, raja!

El tiempo de reutilización de Cuchilla dentada se reduce en 2 s por cada enemigo golpeado y los ralentiza un 35 % durante 1 s.

Magnetismo despiadado

Magnetismo despiadado

Usar Grito de mando hace que tu Cuchilla dentada se dirija a un objetivo en una distancia de 25 m.

Piedra ascendente

Piedra ascendente

Matanza se transforma en un ataque aéreo si saltas mientras se está lanzando.

Cortar y picar

Cortar y picar

Matanza obtiene una carga adicional, pero la reducción del tiempo de reutilización por golpe se reduce a 1 s.

Rugido calculador

Rugido calculador

Usar Grito de mando aplica heridas a los enemigos en un radio de 10 m, que infligen 30 de daño durante 3 s.

A por la victoria

A por la victoria

Las eliminaciones reducen el tiempo de reutilización de Grito de mando un 50 %.

Frenesí sangriento

Frenesí sangriento

Masacre y Matanza otorgan un 15 % de tu salud máxima como exceso de salud por golpe, hasta un 45 %.

Póstrate

Póstrate

Ahora Masacre también derriba a los enemigos golpeados durante 1.5 s.

Más en Estadio

Historia

La otrora habitante del páramo Odessa «Dez» Stone lleva siendo la gobernante de las polémicas facciones chatarreras durante más de una década. Allá donde va se convierte en su campo de batalla; cada asiento es su trono; y cualquier ser vivo del planeta es su siervo, tanto si le gusta como si no. Su conquista legendaria no ha hecho más que empezar...

PARAMERA

La joven, audaz y desenvuelta Odessa «Dez» Stone nació en un pequeño asentamiento del desierto australiano. Al tener cinco hermanos, siempre tuvo que pelear por hacerse con el control. Su madre, exlíder de uno de los grupos del Frente Australiano de Liberación, se encargaba de la vigilancia de la ciudad; su padre, también exmiembro del FAL, comerciaba con otros asentamientos. Juntos, le enseñaron a Dez las normas del páramo, a trabajar en grupo y a sobrevivir en el desierto irradiado.

Para quienes viven a la sombra del ómnium australiano en ruinas, la Crisis Ómnica nunca terminó, simplemente adoptó una forma diferente. Los supervivientes y descendientes del FAL y los ómnicos que deambulaban por el desierto se enfrentaron en una batalla interminable por las tierras y los recursos. Dez y sus amigos aprendieron a luchar desde muy jóvenes y no tardaron en agruparse para dar caza a los ómnicos del lugar. Ella usaba piezas y equipamiento de sus enemigos caídos para elaborar armas y armaduras macabras, incluido un guantelete con el que manipulaba el electromagnetismo.

AJUSTE DE CUENTAS

De tanto en tanto, Junkertown alberga el Ajuste de cuentas, un encuentro bullicioso lleno de comilonas, peleas y demostraciones de fuerza. Cualquiera puede desafiar públicamente a la persona que gobierna en ese momento siempre que derrote antes a sus otros rivales. Ese es el evento principal del Ajuste de cuentas: los duelistas se pasan todo el año entrenando, desarrollando mecas y armamento ostentosos y caldeando jugosas rivalidades.

En el debut de Dez en Ajuste de cuentas, no dio opción a ningún aspirante y aprovechó su tamaño y experiencia en el páramo para derrotar a rivales veteranos. Ni siquiera los mecas pudieron derrotarla, los anuló usando sus armas y determinación inquebrantable. Dez se abrió paso hasta Mason Howl, el entonces rey de Junkertown, y el enfrentamiento fue antológico. Dez se terminó imponiendo en un espectáculo que se grabó y retransmitió en todo el desierto, lo que hizo que ganara gran popularidad en cuestión de horas. Esto le permitió ganar influencia sobre las todas las facciones, que era justo lo que buscaba.

JUNKER QUEEN

Tras derrotar al rey Howl, Dez se hizo cargo de Junkertown y empezó a unir a las facciones a base de palizas diplomáticas. Mientras, el Ajuste de cuentas dio lugar a su propio campeón: Wrecking Ball. Ahora, Junker Queen emplea sus conocimientos del páramo para controlar a los Chatarreros e imponer su orden siempre que es necesario, entrenándolos incluso para plantarle cara a la amenaza ómnica... Si bien, a veces, esto implica recompensar al líder de alguna facción o derrocarlo, y todo eso en un solo día de trabajo.

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