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Rückblick auf Saison 2: Ein Blick zurück und der Weg nach vorn

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Rückblick auf Saison 2: Ein Blick zurück und der Weg nach vorn

Das Overwatch-Team hat sich auf den Abschluss von Saison 2 vorbereitet und steht in den Startlöchern für Saison 3. Wir sind unglaublich dankbar für das Feedback, das wir über die letzten Monate von unseren Spielern erhalten haben. Wir möchten uns etwas Zeit nehmen, um auf die vergangene Saison zurückzublicken und euch eine Vorstellung davon zu verschaffen, was die Zukunft bringen wird.

Hier ist mehr Info dazu, was wir jetzt tun und wie wir über längerfristige Änderungen nachdenken.

Ramattra hat die Heldenaufstellung gestürmt

Wir haben Ramattra genau im Auge behalten, als er frisch veröffentlicht war, darunter auch Community-Gameplay und Unterhaltungen. Wir haben uns auf Basis eures Feedbacks ein paar herausfordernde Fragen zur Leistung seiner Fähigkeiten gestellt. Wie war der erste Eindruck der Community von seinen Fähigkeiten? Sind sie zugänglich? Welche Fähigkeiten und Momente kommen bei unserer Community an? Wo sind die Schwachstellen?

Die nächste Reihe von Fragen dreht sich eher um seine Funktionsfähigkeit. Was leistet er, während Spieler lernen, ihn zu spielen? In welche Zusammenstellungen passt er? Gibt es frühe dominante Strategien? Die Antworten helfen uns hier, zu entscheiden, ob wir den Helden innerhalb der ersten zwei Wochen verändern wollen, bevor er in Ranglistenmatches eingesetzt wird.

Ramattras erste Veröffentlichung erhielt viele positive Rückmeldungen in Sachen Spaßfaktor. Viele Unterhaltungen drehten sich um seine Fähigkeiten und das allgemeine Design, aber es war offensichtlich, dass ihr den Eindruck hattet, dass Ramattra nicht in genügend Situationen gangbar war. An diesem Punkt gibt es viele verschiedene Faktoren, die sich auf Balancing-Entscheidungen auswirken. Dazu gehören Spieler-Feedback und Performance des Helden – auch wenn sich das auf Daten aus der Schnellsuche beschränkt (wo es anders aussehen kann als in Ranglistenmatches).

Mit diesen Informationen haben wir uns entschieden, seine Macht zu erhöhen, während er in Nemesisform ist. Das erreichen wir, indem wir seine Rüstung und Geschwindigkeit erhöhen. Zusammen mit den Änderungen an der Nemesisform haben wir auch die Abklingzeit der Leerenbarriere verringert, um mehr aktive Einsatzzeit für seine Fähigkeiten zu schaffen. Insgesamt haben sich diese Änderungen sehr deutlich auf Ramattras Effektivität ausgewirkt, und er startete als einer der stärkeren Tank-Picks in die Ranglistenmatches – eine große Veränderung im Vergleich zu seiner schwächeren Performance vor den Änderungen.

Gegen Ende von Saison 2 bleibt Ramattra eine starke Tank-Wahl. Die vorherigen Änderungen haben uns geholfen, einige von Ramattras übergreifenden Designzielen zu erreichen. Vor der Veröffentlichung wussten wir nur von einer Fähigkeit, dass sie ein Risiko sein würde – sein Ultimate, Vernichtung. Ein Ultimate, das so lange anhält, wie sich Gegner darin befinden, ist sehr spannend. Es kann aber zu ungesunden Gameplay-Szenarien führen. Wir möchten, dass Ramattra imposant und einschüchternd wirkt, aber nicht, dass Kämpfe gegen ihn hoffnungslos erscheinen.

In Saison 3 werden wir den Timer von Vernichtung so verändern, dass er langsamer läuft, wenn sich Gegner darin befinden (vorher wurde der Timer ganz angehalten). Außerdem fügen wir eine Obergrenze von 20 Sek. hinzu. Das sollte viele der extremen Einsatzmöglichkeiten eliminieren und mehr Gegenstrategien ermöglichen, während Vernichtung eine starke Fähigkeit mit großer Wirkung bleibt.

Kampf um den Olymp und weitere zeitlich begrenzte Events in Saison 2

Für Overwatch 2 haben wir uns das Ziel gesetzt, häufiger Events zu veranstalten und einzigartige zeitlich begrenzte Spielmodi anzubieten. Während wir euer Feedback sammeln und uns ansehen, ob euch die verschiedenen Events Spaß gemacht haben, gehen wir davon aus, dass wir viele von ihnen verbessern und in Zukunft zurückbringen können. Im Allgemeinen wollen wir verschiedene Arten herstellen, das Spiel zu spielen, und euch neue, spaßige Modi und Events bieten. Wir wollen mehr als bereit sein, für diese zeitlich beschränkten Spielmodi kreative Risiken einzugehen.

Der Kampf um den Olymp hat seine Premiere in Saison 2 erlebt. Im Allgemeinen sind wir zufrieden mit diesem Modus und den Rückmeldungen der Spielerschaft dazu. Wir finden aber, dass es noch Raum für Verbesserungen gibt. Genauer gesagt haben wir nicht erwartet, dass Spieler während des Events alle Heldentitel erspielen würden. Wir glauben, dass einige Herausforderungen im Ganzen zu schwierig waren. Auf Basis eures Feedbacks haben wir auch vor, eine Team-Deathmatch-Version zu entwerfen und den Modus in benutzerdefinierten Spielen verfügbar zu machen, wenn das Event wieder läuft. Und wir haben in unsere Bestenlisten-Berechnung versehentlich keine Kills aufgrund der Umgebung einfließen lassen – manchmal kämpft Zeus nicht fair, wenn es um eine riesige Statue geht – aber in zukünftigen Kämpfen wird das korrigiert.

Wir haben außerdem die Events Winterwunderland und Mondneujahr zurückgebracht. Millionen neuer Spieler haben angefangen, Overwatch 2 zu spielen und diese Events zum ersten Mal erlebt. Allerdings haben wir die Rückmeldungen von Overwatch-Veteranen gehört und verstanden, die finden, dass diese Events beim zweiten Mal nicht so spannend sind. Das gilt besonders, wenn man die Eventbelohnung bereits hat, was bei einigen Spielern des Mondneujahr-Events der Fall war. Wir arbeiten daran, häufiger Belohnungen anzubieten, die für alle Spieler neu sind. In Saison 3 wird eines unserer neuen Events Spielern einen ganz neuen legendären Skin bieten. Und ab Saison 4 ist unser Ziel, neue Gegenstände als Belohnungen für die meisten unserer großen Events anzubieten.

Updates für den gewerteten Modus und Änderungen

Unser Team ist sich der Bedenken bewusst, die die Community bezüglich des Ranglistenmodus und der Spielerzuweisung hat. Spezifisch geht es dabei um Spielerzuweisungen mit großen Unterschieden in der Spielstärke, inkonsistente Spiele und zu wenige und unregelmäßige Updates für Ranglistenmatches. Wir haben eine Reihe von Verbesserungen an der Spielerzuweisung geplant und arbeiten außerdem an Updates für das Ranglistensystem.

Mehr Informationen findet ihr in Teil 1 und Teil 2 unserer Spielerzuweisungsreihe.

(Wieder-)Einführung von Credits und Heldengalerie-Update

In Saison 3 bringen wir Overwatch Credits zurück, die vorher als Klassische Credits bekannt und in Overwatch 2 nicht erhältlich waren. Jetzt können alle Spieler bis zu 1.500 Credits als kostenlose Belohnungen und weitere 500 Credits als Premiumbelohnungen erhalten, verteilt über den Battle Pass von Saison 3. Außerdem fügen wir weitere Einsatzmöglichkeiten für eure Credits hinzu, sodass ihr aus vielen potenziellen Belohnungen wählen könnt.

Spezifisch führen wir in diesem Zusammenhang zwei Updates an unserer Heldengalerie durch. Erstens werden fast alle epischen und legendären Skins aus der Zeit vor Veröffentlichung von Overwatch 2 immer in der Heldengalerie zum Kauf verfügbar sein, entweder mit Overwatch-Münzen oder Credits. Dazu gehören Skins aus den saisonalen Event-Modi, also könnt ihr euch endlich Hexe Mercy, Badespaß-Torbjörn oder Schneemann für Wrecking Ball zu jeder Jahreszeit holen, ohne auf das Event warten zu müssen! Zweitens senken wir den Standardpreis dieser legendären Skins auf 1.500 Münzen oder Credits.

Zusammengenommen bedeuten diese Änderungen, dass alle Spieler jede Saison einen legendären Skin ihrer Wahl aus den Heldengalerie-Skins verdienen können, indem sie einfach normal spielen. Dazu müssen sie keine Käufe tätigen.

Uns ist klar, dass einige Spieler schon sehr große Mengen an Credits besitzen. Um dafür zu sorgen, dass sich alle Spieler für die mit dem Spiel verbrachte Zeit belohnt fühlen, wollen wir in Zukunft weitere Verwendungszwecke für Credits einführen.

Diese Änderungen sind nicht das Ende unserer Reise mit dem Ziel, Overwatch 2 zu einem lohnenswerteren Spiel zu machen – Sie sind erst der Anfang. In zukünftigen Saisons wird es weitere Updates geben. Wir werden weiterhin euer Feedback lesen, um zu verstehen, was für euch alle funktioniert und was nicht.

Während wir uns weiterentwickeln und wachsen

Wir finden, dass es sehr wichtig ist, unsere langfristigen Pläne zu Spielinhalten und Updates mit euch zu teilen. Trotzdem ist es möglich, dass sich einige dieser Dinge verändern, während wir unsere Pläne weiterentwickeln und testen und dabei auf Spielerfeedback achten.

Im Allgemeinen wollen wir Systeme hinzufügen oder verbessern, die Spieler von Match zu Match und über die Saisons hinweg hervorheben. Eine Herangehensweise, die wir uns näher angesehen haben, ist eine Überarbeitung des „Brandgefährlich“-Systems, sodass es hervorhebt, wenn innerhalb eines Matches ganz besonders beeindruckende Leistung gezeigt wird. Und während es sich noch in der Frühphase befindet, haben wir mit dem Design eines heldenbasierten Fortschrittssystems begonnen. Es würde die Energie zeigen, die Spieler in das Spiel mit jedem Helden und das Meistern seiner verschiedenen Fähigkeiten investieren.

Wir wissen, dass das ein Bereich ist, der euch allen ganz besonders am Herzen liegt. Wir freuen uns darauf, euch Neuigkeiten dazu mitzuteilen, während wir unsere Arbeit daran fortsetzen.

Danke für eure Unterstützung und euer Feedback – das ermöglicht uns, positive Änderungen am Spiel umzusetzen. Wir können kaum erwarten, in Saison 3 von euch zu hören!

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