Entwicklerblog zu Overwatch 2: Erläuterungen unserer Ziele und Pläne für die Spielerzuweisung, Teil 2

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Entwicklerblog zu Overwatch 2: Erläuterungen unserer Ziele und Pläne für die Spielerzuweisung, Teil 2

Willkommen zurück, Helden, zu Teil 2 unserer Spielerzuweisungsreihe! In Teil 1 haben wir darüber gesprochen, wie die Spielerzuweisung funktioniert: Es ist ein komplexes System, das viele verschiedene Faktoren berücksichtigen muss, um jedes einzelne Spiel so fair wie möglich zu gestalten. In Teil 2 gehen wir auf einige Bedenken der Community bezüglich der Spielerzuweisung aus Sicht des Ranglistenmodus ein. Legen wir los!

Zusammenfassung

  • Eure Ranglistenmatches werden gemäß Eurer internen Spielerzuweisungswertung (MMR) gebildet, unabhängig von eurem sichtbaren Spielniveaurang. Die MMR verändert sich basierend auf dem Ergebnis der einzelnen Matches. Wie viel MMR ihr dabei gewinnt oder verliert, hängt von mehreren Faktoren ab, etwa wie hoch die Wertung eures Gegners ist oder wann ihr zuletzt gespielt habt.
  • Unser Team ist sich der Bedenken bewusst, die die Community bezüglich des Ranglistenmodus und der Spielerzuweisung hat. Wir haben eine Reihe von Verbesserungen an der Spielerzuweisung geplant und arbeiten außerdem an Updates für das Ranglistensystem.
  • Für Ranglistenmatches in Saison 3 verringern wir die Anzahl an Siegen zwischen Updates für die Rangliste von 7 auf 5 Siege oder 20 bis 15 Niederlagen. Für unsere Spielerzuweisung implementieren wir Änderungen an der Rollendifferenz, die Spieler mit ähnlichem Rang in den einzelnen Rollen einander zuweisen.
  • Saison 4 wird zusätzliche Informationen zu euren aktuellen Siegen und Niederlagen in der Update-Anzeige für Ranglistenmatches beinhalten. Unser Team hat mit der Arbeit an langfristigeren Features und Updates für sowohl die Spielerzuweisung als auch den Ranglistenmodus begonnen. Wir freuen uns, in Zukunft mehr Infos über diese Pläne mit euch zu teilen!

Folgende Punkte sind uns bezüglich des Ranglistenmodus aufgefallen:

Wir möchten auf euer Feedback zu Matches mit großen Unterschieden in der Spielstärke eingehen und erläutern, welche Gründe es dafür geben könnte und was wir dagegen unternehmen wollen.

Spieler können selbst dann einander zugewiesen werden, wenn die MMR zwischen den Gruppenmitgliedern unterschiedlich ist. Das ist der Grund für die großen Unterschiede der Spielstärke in Matches. Wir arbeiten an einigen Änderungen, die Gruppen mit ähnlichen Unterschieden in der MMR häufiger einander zuweisen. Wir erwarten, dass dies die Anzahl der Matches mit größeren Abweichungen erheblich reduziert. Dadurch wird es deutlich unwahrscheinlicher, dass ein Einzelspieler oder eine Gruppe mit nur geringen Unterschieden in der Spielstärke in einem Match mit größeren Abweichungen endet.

Oft wirken Spiele mit einem großen Unterschied im Spielniveaurang trotzdem sehr ausgeglichen, wenn man den Unterschied in der MMR zwischen den beiden Teams betrachtet. Die teilweise Zurücksetzung des Ranges zu Beginn der Saison mag diesen Effekt noch verstärken, weil dadurch der Eindruck entsteht, dass jemand einen niedrigeren Rang hat als tatsächlich der Fall ist. Unabhängig von der saisonalen Zurücksetzung können sowohl Spielniveaurang als auch MMR jedoch über Zeit abnehmen, wenn Spieler über einen längeren Zeitraum inaktiv sind. Für Wiedereinsteiger kann sich der Spielniveaurang schnell dramatisch verändern, sobald sie wieder regelmäßig spielen und das Spiel die aktuelle Spielstärke besser einordnen kann.

Wir haben außerdem die Diskussion der Community über Spiele verfolgt, die sich inkonsistent oder einseitig angefühlt haben; das Feedback war sehr hilfreich für uns. Zu verstehen, was die Gründe für einseitige Matches sind und wie wir deren Häufigkeit reduzieren können, ist zu einem der Hauptschwerpunkte für unser Team geworden. Es ist ein verzwicktes Problem, weil einseitige Matches in Overwatch selbst zwischen ausgewogenen Teams passieren können. Als ersten Schritt haben wir deshalb das Problem studiert, um die verschiedenen Faktoren zu verstehen, die einseitige Matches verursachen. Wir planen außerdem, unsere Erkenntnisse später in einem Entwicklerblog mit euch zu teilen.

Updates für die Rangliste sind ein weiteres Thema, mit dem wir uns beschäftigen. Wir möchten, dass Spieler ein Gefühl von Fortschritt verspüren, ohne sich auf eine extrem detaillierte Zahl wie das Spielniveau konzentrieren zu müssen. Wir sind aber mit der Community einer Meinung, dass Updates für die Rangliste derzeit etwas zu unregelmäßig sind.

Das ist die Richtung, die wir in Zukunft einschlagen:

Unsere Pläne für Saison 3

Basierend auf dem Feedback der Community implementieren wir einige Updates an der Spielerzuweisung, die Spielerpaare mit ähnlicher MMR in den einzelnen Rollen einem der beiden Teams zuweisen sollen. Das bedeutet, dass gegnerische Tanks eine ähnlichere Spielstärke als vorher aufweisen, und das gilt auch für die anderen Rollen. Das Ziel dieser Änderung ist es, die durchschnittliche MMR stärker innerhalb der einzelnen Rollen anstatt über das ganze Team verteilt auszugleichen. Das ist eine wichtige Änderung an der Spielerzuweisung, wir werden also ganz besonders auf unbeabsichtigte Nebeneffekte achten.

Außerdem gab es den Kritikpunkt, dass Spieler 26 Matches spielen müssen, um ein Update zu erhalten, was demotivierend wirken kann. Mit Beginn von Saison 3 erhaltet ihr jetzt alle 5 Siege und alle 15 Niederlagen ein Update für Ranglistenmatches. Im Patch zur Saisonmitte von Saison 3 überarbeiten wir außerdem die Benutzeroberfläche, damit ihr jederzeit sehen könnt, wann euer nächstes Update für Ranglistenmatches ansteht.

Mit dem Patch zur Saisonmitte wird der Rang der besten 500 Spieler in der Bestenliste der Top 500 außerdem nach jedem Match und nicht erst durch Updates für Ranglistenmatches aktualisiert.

Unsere Pläne für die nahe Zukunft

Wir haben euer Feedback und eure Verwirrung bezüglich abnehmender saisonaler Ränge und Rangzurücksetzungen wahrgenommen.Mit Beginn von Saison 4 planen wir, saisonale Zurücksetzungen der Ränge in Ranglistenmatches sowie die Abwertung aktueller und vergangener saisonaler Ränge abzuschaffen.

Wir werden in Saison 4 Updates für Ranglistenmatches auch weiterhin ausbauen, wenn wir Informationen zu euren aktuellen Siegen und Niederlagen der Update-Anzeige für Ranglistenmatches hinzufügen. Wir hoffen, dass dieser zusätzliche Kontext euch dabei hilft, Änderungen an eurem Spielniveaurang und eurer Division im Update besser zu verstehen.

Außerdem suchen wir nach Möglichkeiten, euch mehr Informationen über die Qualität der Spielerzuweisung in eurem Spiel zu geben.

Langfristige Pläne und Ziele

Wir planen, Spielern langfristig neue Möglichkeiten zu eröffnen, herausfordernde und kompetitive Erfahrungen in Overwatch 2 zu teilen; wir werden euch im Laufe der Zeit Genaueres dazu mitteilen. Abgesehen davon ist die Verbesserung der Spielerzuweisung ein ständiger Fokusbereich für das Team. Wir werden uns auch weiterhin darauf konzentrieren, ständige Verbesserungen an unserem Spielerzuweisungsalgorithmus zu testen und zu implementieren.

Wir werden euer Feedback auch weiterhin beherzigen und das allgemeine Erlebnis von Ranglistenmatches mit der Zeit verbessern. Es ist weiterhin unser Ziel, euch eine Spielerzuweisung zu bieten, die für jeden ausgewogen und fair ist.

Abschließende Bemerkungen

Das Ziel unserer Spielerzuweisung ist es, jedes Match so fair wie möglich zu gestalten. Das bedeutet, dass euer Team in jedem einzelnen Match die gleiche Chance auf Sieg oder Niederlage hat. Wir glauben fest daran, dass faire Spiele in Overwatch am meisten Spaß bereiten. Unser Team ist bestrebt, neue Änderungen und Updates zu entdecken und zu implementieren, die unser Spiel auf dieses Ziel ausrichten.

Overwatch 2 ist ein Erlebnis, das sich mit neuen Spielmodi, neuen Helden und neuen Karten ständig weiterentwickelt. Das bedeutet auch, das wir das Erlebnis ständig aktualisieren müssen, um die Matches durch effektive Veränderungen an der Funktionsweise unserer Spielerzuweisung und klare Kommunikation mit euch allen so fair wie möglich zu gestalten.

Wir freuen uns, euch alle auf dem Schlachtfeld zu sehen!

Häufig gestellte Fragen

F: Teilt ihr Spieler bewusst in Warteschlangen für Sieger und Verlierer ein?
A: Es gibt in Overwatch keine Warteschlangen für Sieger oder Verlierer. Eure aktuelle MMR ist der einzige Faktor, den die Spielerzuweisung bei der Bildung eurer Matches berücksichtigt. Weder zwingt die Spielerzuweisung jemandem eine Siegesrate von 50 % auf, noch ziehen wir bestimmte Spieler anderen vor.

Im Kern ist unsere Spielerzuweisung eine mathematische Formel, mit der wir Spieler ähnlichen Ranges gemeinsam einem Match zuweisen. Das Ziel dabei ist es, die Spiele so fair wie möglich zu gestalten.

F: Weshalb habe ich manchmal eine lange Sieges- oder Niederlageserie?
A: Wenn ein Spieler eine sehr lange Sieges- oder Niederlageserie hat, deutet das manchmal darauf hin, dass seine interne Wertung schlecht kalibriert ist. Ihr könnt euren Rang am besten kalibrieren, indem ihr weiterhin Ranglistenmatches spielt. Je mehr Daten wir haben, desto näher kommt ihr einem Rang, der eure Fähigkeiten optimal repräsentiert. Es gibt allerdings auch Zeiten, in denen Spieler Glück mit ihren Siegesserien oder eben Pech mit Niederlageserien haben.

Wir untersuchen die Angelegenheit und werden einige Änderungen testen, damit diese Art von Häufungen in Zukunft seltener auftreten.

F: Hat mein Rang Einfluss auf die Spielerzuweisung?
A: Wir erstellen Matches nur basierend auf der MMR des Spielers und nicht auf dem sichtbaren Rang. Der sichtbare Rang eines Spielers wirkt sich mit der Zeit auf die Wertung aus, wenn er während der Saison weiter spielt. Wenn wir Ränge zu Beginn einer Saison abwerten, hat das keinen Effekt auf die zugrundeliegenden Wertungen der Spieler.

F: Weshalb verringert sich die Qualität meiner Matches zu Beginn einer Saison?
A: Als Saison 2 live ging, kehrten viele Spieler zurück, die während Saison 1 aufgehört hatten zu spielen. Die Anzahl an Spielern im Ranglistenmodus änderte sich über Nacht also dramatisch. Wertungen vergleichen eure Spielstärke mit dem Rest der Spieler, mit denen ihr interagiert. Ereignisse, bei denen sich die Anzahl der Spieler stark verändert, führen dabei zu einigen Turbulenzen. Wir prüfen derzeit einige Ideen, die dieses Problem zukünftig angehen!

F: Kann die Wertung vollständig zurückgesetzt werden?
A: Die vollständige Zurücksetzung der Wertung würde nicht zu einem positiven Erlebnis beitragen, da somit unser gesamtes Wissen über Spieler verloren gehen würde. Das würde dazu führen, dass neue Spieler gegen OWL-Profis antreten müssten, was vielleicht für 30 Sekunden spaßig wäre (wir haben es selbst in internen Tests erlebt).

Nur zur Klarstellung: Wertungen geben die Fähigkeiten eines Spielers nie zu 100 % genau wieder. Einige Spieler stehen nicht an der richtigen Stelle. Aber das System ist ein riesiger Wissensspeicher über das Verhältnis des Spielniveaus zwischen Millionen von Spielern, von denen die meisten niemals direkt gegeneinander gespielt haben.

F: Wieso bleibe ich auf einer niedrigen Wertung, die nicht mein Können repräsentiert?
A: Im Endeffekt könnt ihr eure Wertung nur erhöhen, indem ihr mehr Matches gewinnt als ihr verliert. Da wir jedem Spieler ein zufälliges Team mit 9 zufälligen anderen Spielern zuweisen, sind die Leistungen dieses Spielers bei genügend Matches der einzige konstante Faktor, so dass dessen Wertung am Ende sein Können widerspiegeln sollte.

Hierbei gibt es jedoch einige interessante Phänomene, die die Sache verkomplizieren. Uns liegen beispielsweise Daten vor, die zeigen, dass Matches umso unberechenbarer werden, je niedriger die durchschnittliche Wertung eines Matches ist. Vorhersehbarkeit ist ein Indikator dafür, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass das favorisierte Team gewinnt, da zwei Teams niemals identische Wertungen haben. Ein Team wird aus mehreren Gründen immer etwas mehr favorisiert: Teamkoordination, Spielfehler und neue Spieler, die verschiedene Rollen und 30+ Helden ausprobieren. Im Ergebnis erhalten wir etwas weniger Ergebnisse, mit denen wir die Wertungen kalibrieren können. Wir arbeiten aber bereits an einigen Möglichkeiten, die erhaltenen Ergebnisse besser zu nutzen.

F: Also bezieht ihr nicht die Anzahl der Eliminierungen, verursachten Schaden, Heilung oder andere Statistiken ein, um meine MMR nach jedem Match anzupassen?
A: In Overwatch 2 wird die Anpassung eurer MMR nach jedem Match nicht von eurer Leistung in den einzelnen Matches beeinflusst (unabhängig von eurem Spielniveaurang). Das hat mehrere Gründe. Wir wollen vermeiden, dass Spieler sich in Matches nur auf die Erledigung bestimmter Dinge konzentrieren anstatt auf die Ziele und den Sieg. Den meisten Schaden zu verursachen oder Kills zu erzielen ist nicht hilfreich, wenn eure Aktionen dem Team nicht dabei helfen, die Fracht zu schieben oder einen Kontrollpunkt einzunehmen. Für einige Helden, besonders Unterstützer, kann es außerdem schwierig sein, festzustellen, ob die von ihnen erzielten Statistiken ihr Können reflektieren.

F: Warum haben Streamer und Profispieler oft so lange Wartezeiten und landen häufig in qualitativ schlechten Spielen?
A: Der vielleicht größte Faktor, der die Matchqualität beeinflusst, ist die Anzahl der Spieler auf diesem Spielniveau. Die Top 500 sind nur eine kleine Menge im Vergleich zu den Millionen von Spielern mit niedrigeren Rängen.

In der Mitte der Wertungskurve gibt es eine Menge Spieler in der Warteschlange der Spielerzuweisung, aus denen wir wählen können, um ein qualitativ hochwertiges Match zu ermöglichen.

Im Gegensatz dazu machen OWL-Profis ungefähr 0,00001 % der Overwatch-Spieler aus. Für Spieler an der Spitze ist es sehr schwer, ein gutes Erlebnis zu garantieren, weil es einfach so wenige Spieler sind. Im Grunde läuft es auf einen harten Kompromiss zwischen schlechteren Spielen oder deutlich längeren Wartezeiten hinaus (und sie sind für diese Spieler leider bereits sehr lang).

Wir haben einige Änderungen in Vorbereitung, die die Qualität der Matches für Spieler mit hoher MMR verbessern sollten. Außerdem sprechen wir über noch raffiniertere Anpassungen, die wir für die Zukunft planen.

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