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總監大觀點 - 持續檢視織命的表現

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總監大觀點 - 持續檢視織命的表現

在上次的總監大觀點中,我們談了織命的表現,以及能強化他的各項改動。這些改動帶來了正面的效果,但跟我們預期的還是有一些落差。這週我們繼續討論這個話題。我想跟大家分享這些改動帶來的結果、他遺失了哪些面向,以及我們正在為這名英雄檢視的可行解決方法。

過去幾週前,我們對織命進行了許多的強化、修正,與技能按鍵的調整。簡單來說,我們調整了他的控制方式,讓玩家的操控更為流暢與直覺。我們在橫跨的多個項目中也為他進行強化。我們提高了他的治療彈匣容量、縮小了他武器的擴散程度,並強化的他的絕招。因為這些改動,我們發現他在遊戲中的勝率有所提升。在較低的實力階級中,這個數字大概在 45% 左右徘迴,但在較高的實力排名中卻又快速下降。

因為這些改動與他的操控調整是不可分割的,因此我們覺得這些改動帶來的效果會比較難解讀。數字改動對英雄表現的影響效果比較容易估計,但要透過更為流暢的角色控制來衡量英雄的強度就有一點困難了。我們無法確定這樣的改動對英雄勝率的影響有多大,但也認為我們有個穩定的基礎來做出更多調整。我們就來看看這些改動帶來的結果吧。

我們提高了治療彈匣量與絕招造成的治療,讓他能提供更多的治療輸出,而這確實成功了。這使得他在遊戲中有數一數二高的治療輸出,在一些實力階級中也有著最佳的治療表現。這與我們的英雄設計相符,因此我們對他現在的狀態感到十分開心。我們也縮小了他武器的擴散程度,但這僅稍稍提高了他的擊殺與擊殺參與數字而已(當你在看這些數據圖表的時候會需要很仔細看才會看得出差別)。除了這些數據以外,織命在遊戲的輔助型英雄中有著數一數二低的陣亡率(不是最低就是第二低)。這個現象也許與線上對於他的命中區域有點太大的評論不甚相符,但與其他中段與前段的輔助英雄相比時,他依舊受到了許多傷害。

所以,我們有了一名有著最高治療量與最低陣亡率的輔助型英雄。這應該是好事,對吧?但《鬥陣特攻》可不只是英雄武器與技能和數值搭配的一款遊戲而已。玩家在選擇一名英雄時也會需要相互比較。以織命來說,選擇他的原因應該是他多樣的功能性技能。賦生之握與花瓣平台都是能改變戰局的技能,但它們的表現卻不是很一致。時機對了,它們就能為玩家轉變戰局風向。但有很多時候,這些技能會有等著玩家使用,或是使用情況不佳的現象,織命與他的隊友皆然。

一談到織命未來的改動,以下幾點是我們目前正在考慮的。我們想讓玩家更清楚了解「為什麼會選擇織命,而不是其他英雄」的思維。如果你當前選擇的英雄因為某些原因而沒有很好的表現(無論是地圖或是敵方隊伍組合使然),那麼換成織命最強的直覺因素會是什麼呢?我們也許會在期間做出其他改動,像是稍微強化荊棘箭雨與降低彈藥數量等等。但最終我們會以強化織命的優勢,以及為你的隊伍清楚定義角色特性為目標。這些深入的改動可能會是透過新的被動來強化他的治療效果,或是為他功能為主的技能額外添加一些增益。以這名防禦傾向的英雄來說,我們必須小心處理治療與防禦技能的強化效果,如果太強便有可能對戰鬥的整體流暢性造成負面干擾。這些是我們的早期規劃項目,也希望我們在第 5 賽季前就能準備好下一系列的改動調整。

有了這些改動,我們希望織命能跟其他《鬥陣特攻2》英雄一樣,有著更好的表現。再往前看,我們在下次的總監大觀點中將會討論不同的主題,並稍微提到一點未來的規劃。

跟以前一樣,感謝大家的細心閱讀。我們遊戲中見啦!

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