Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Niech Kitsune was prowadzi: pierwsze spojrzenie na projekt i styl gry Kiriko

Niech Kitsune was prowadzi: pierwsze spojrzenie na projekt i styl gry Kiriko

Nie mogliśmy się jej doczekać od czasu zapowiedzi w czerwcu, a teraz wreszcie się zjawia. Kiriko dołączy do plejady bohaterów wsparcia jako 35. postać Overwatch, a my jesteśmy podekscytowani, że możemy zdradzić wam więcej o jej osobowości, zdolnościach i rozgrywce! 

Czerpiąc z treningu miko i kunoichi, Kiriko wspiera swoją drużynę poprzez delikatne leczenie, zabójczą precyzję i płynną mobilność. Pierwszym pomysłem na jej zdolności było stworzenie bohaterki dualistycznej, zadającej obrażenia i wspierającej drużynę dzięki dużej mobilności i wymagającej od graczy wysokich umiejętności. Kiriko może być dla nich satysfakcjonującym wyborem, a jednocześnie świetną opcją leczącą dla początkujących. Postać powstała poprzez połączenie tła fabularnego i projektu, ponieważ jej grafika koncepcyjna została pierwotnie przygotowana dla przeciwnika stylizowanego na ninja. Koncepcja ta zainspirowała kierunek zarówno rozgrywki, jak i narracji i cieszymy się, że jej wielka osobowość uwidacznia się wyraźnie w stylu gry. 

Aby dowiedzieć się więcej o procesie wprowadzania Kiriko od koncepcji do finalnej wersji, zaprosiliśmy do rozmowy troje twórców, którzy pracowali nad postacią: projektanta bohaterów, Josha Noha, oraz projektantów narracji, Justina Groota i Kyungseo Min.

Lecząca O-fuda, Kunai i Wspinaczka

Podstawowa zdolność Kiriko, Lecząca O-fuda, to talizmany, które uzdrawiają sojuszników. Umiejętność wystrzeliwuje do dziesięciu pocisków leczących, w zależności od tego, jak długo trzymamy klawisz. Leczące O-fudy uzdrawiają pojedynczy cel. Niebieskie talizmany namierzają sojuszników i zmieniają kolor na żółty, gdy leczą. Są zwiewne i powolne, więc im bardziej oddalicie się od swoich sojuszników, tym dłużej zajmie ich uzdrawianie. 

„Efekty wizualne i dźwiękowe związane z głównym uzdrowieniem Kiriko czerpią z motywów natury, a my staraliśmy się dopasować to do jej kwestii dialogowych”, wyjaśnia Groot. „Tak więc usłyszycie Kiriko mówiącą na przykład: »Bryza przynosi ukojenie« lub »Niczym mżawka«, kiedy leczy sojuszników”.

Jej zwiewna, spokojna zdolność podstawowa stanowi wyraźny kontrast z tempem kolejnej umiejętności: Kunai. Ten atak alternatywny Kiriko to małe noże w kształcie liści, rzucane pojedynczo. Zadają one niewielkie obrażenia ogólne, ale za to dodatkowe krytyczne, a Kiriko nie boi się drwić z przeciwników, którzy staną na drodze jej kunai. 

„Kiriko jest zawadiacka i często drwi z wrogów, których likwiduje”, mówi Groot. „Rzuca więc takie teksty jak: »Myślałam, że to ty jesteś snajperem«, kiedy załatwi Trupia Wdowę lub Anę”.

Pasywna zdolność Kiriko, Wspinaczka, pozwala jej wchodzić na ściany. „Zdecydowaliśmy się na Wspinaczkę, ponieważ Kiriko przeszła przez ten sam trening co Hanzo i Genji, więc sensowne jest, że wiele ich łączy”, wyjaśnia Noh, „I jak każdy z Shimadów, Kiriko również ma specjalną, specyficzną dla niej zdolność ruchową”.

Raźny Ruch

Raźny Ruch pozwala Kiriko teleportować się bezpośrednio do sojusznika z określonej odległości – nawet przez ściany. Po aktywacji zdolności musicie obrać cel, zanim potwierdzicie ruch. Potwierdzenie sojusznika pozwoli wam zbliżyć się bezpośrednio do niego. 

„Oglądanie zza ścian, jak członkowie waszej drużyny umierają, może być frustrujące”, wyjaśnia Noh. „Widzisz, jak pasek zdrowia twoich sojuszników maleje, ale nie możesz do nich dotrzeć”. Dzięki tej zdolności nawet ściany nie powstrzymają Kiriko przed pokonaniem trudnej drogi i wsparcia swojej ekipy!

Kiriko uwielbia żartować z sojusznikami (i z nich), więc można się spodziewać dowcipnych interakcji z jej teleportem. 

„Chociaż jest zaciętą bohaterką, to Kiriko uwielbia się bawić”, opowiada Min. „Rzuca do Cassidy’ego: »Siemka, kowboju«, a do Łaski: »Będę TWOIM aniołem«”. 

Raźny Ruch wykonany w odpowiednim momencie jest jednak kluczem do efektywnego wykorzystania tej zdolności. 

„Trzeba uważać teleportując się do rannych sojuszników, ponieważ prawdopodobnie znajdują się w wirze walki, skoro ich pasek zdrowia jest cały na czerwono”, mówi Noh. 

Gdy teleportujecie się w wir walki, nie będziecie w stanie wycofać się Raźnym Ruchem, dopóki zdolność się nie odnowi. Może to brzmi groźnie, ale jak każda sprytna lisica, Kiriko ma pełno sztuczek w zanadrzu. Kiedy walka przybierze niekorzystny obrót, nasza bohaterka ma jeszcze jedną zdolność do dyspozycji.


KARTA ZDOLNOŚCI KIRIKO


Ochronne Suzu

Ochronne Suzu to niewielki pocisk w kształcie dzwonka, który sprawia, że sojusznicy stają się na chwilę niepodatni na obrażenia i usuwa negatywne efekty, gdy trafi bezpośrednio w ziemię lub sojusznika. Umiejętność działa na sojuszników na małym obszarze, w tym na Kiriko, jeśli rzuci ją sobie pod nogi. 

„Chcieliśmy uczynić Ochronne Suzu aktywną zdolnością, którą Kiriko może wykorzystać do obrony i interakcji z drużyną”, wyjaśnia Noh. „Zależało nam, aby gracze aktywnie korzystali z tej zdolności, zamiast trzymali ją jako odpowiedź na inne umiejętności”. 

Jak wyjaśnia Noh, podczas bety Overwatch 2 tego rodzaju zachowywanie zdolności na później było czymś, co zespół zauważył po wprowadzeniu aktualizacji Moiry: „Kiedy zmieniliśmy kulę obrażeń Moiry na Kulę Nekrotyczną, gracze trzymali tę zdolność przez długi czas”.  

Krótka nieśmiertelność, w połączeniu z oczyszczeniem, daje Kiriko szansę na uratowanie sojuszników przed negatywnymi efektami i trafieniami kończącymi. Ochronne Suzu jest bardzo użytecznym narzędziem w arsenale Kiriko, ale przeszło długą drogę od czasu, gdy zaczęliśmy nad nim prace.

Pierwszym pomysłem na tę zdolność była bomba dymna inspirowana treningiem ninja Kiriko; jednak wczesne testy rozgrywki doprowadziły do pewnych ciekawych obserwacji. 
„Próbowaliśmy okluzji pola widzenia, która blokowała wrogom widok”, opowiada Noh. „Jednak gra stawała się jedną gigantyczną chmurą dymu, kiedy w obu drużynach walczyły Kiriko”. 

Zespoły zaczęły też tworzyć ciekawe style rozgrywki wokół tej zdolności. 

„Zamiast używać bomby dymnej jako narzędzia do unikania walki, drużyny rzucały ją przed siebie i korzystały z niej, aby wyskoczyć przed drużynę wroga”, wspomina Noh.

Ostateczna wersja Ochronnego Suzu pasuje do tła fabularnego Kiriko, a jednocześnie pełni ważną funkcję, której nie ma obecnie w grze. Mimo że zdolność jest silna, ma czas odnowienia, który wymaga starannej oceny i wyczucia czasu. Wrogowie będą uważać na tę umiejętność przed użyciem swoich superzdolności i rozpoczęciem walk. 

Pęd Kitsune

Pęd Kitsune to superzdolność Kiriko. Rozpoczyna ją, mówiąc: „Niech Kitsune was prowadzi”, i przywołuje lisa, który pędzi przed siebie, tworząc dla sojuszników świecącą ścieżkę. Droga ta daje Kiriko i jej drużynie wzmocnienie, które zwiększa prędkość działania wszystkich sojuszników, w tym szybkość ruchu, ataku i czas odnowienia. Ścieżka Kitsune jest oznaczona bramami, a członkowie drużyny muszą się w nich znajdować, aby otrzymać wzmocnienie. Zejście z tej drogi spowoduje usunięcie wzmocnienia zapewnianego przez tę superzdolność. 

„Lis jest centralnym motywem projektu Kiriko, a jej superzdolność wydawała się naturalnym miejscem dla lisa”, wyjaśnia Noh. 

Kiriko działa u boku swojego zwierzęcego towarzysza podobnie jak Genji i Hanzo u boku swych smoków. 

Kiriko jest urodzoną liderką, a jej superzdolność to odzwierciedla. Pęd Kitsune to liniowa ścieżka, która zachęca sojuszników do ruszenia przed siebie w kierunku walk lub celów. Dzięki tej umiejętności Kiriko może kierować swoimi sojusznikami, robiąc im miejsce do walki lub pozwalając zdobyć określone obszary na mapie.

Trochę starego, trochę nowego.

Kiriko jest sprytna, zwinna i trochę szczwana. Mimo że ma łagodne usposobienie, jest potężną obrończynią o silnym kompasie moralnym i wierzy w opiekę nad tymi, którzy ją otaczają. 

„Naszym celem przy tworzeniu jej historii było oddanie hołdu silnym kobietom z naszej plejady postaci”, wyjaśnia Min. „Kiriko jest silnym człowiekiem z silnymi wartościami i przekonaniami. Zdecydowanie obudziłam w sobie twardzielkę, kiedy pisałam tę postać”. 

Kiriko oddaje cześć tradycji z szacunku do swojej matki i babki, ale dostrzega również potrzebę zmian, adaptacji i postępu. Jak powiedziałaby Kiriko: „Nie da się zmienić świata, przestrzegając wszystkich zasad”.



Kiriko zadebiutuje wraz z premierą Overwatch 2 już 4 października i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze będą wchodzić z nią w interakcje w grze! 

0 Komentarze

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram