※ 대기열 우선권의 경우 한국에서는 특정 유저 층의 매칭 대기 시간을 더욱 심화시킬 수 있어 개발팀에서는 이에 대해 추가 검토 중이며, 검토 결과에 따라 적용여부가 결정될 수도 있습니다. 이와 관련해 설문 조사를 통해 한국 플레이어 여러분의 의견도 확인 중입니다.
"저희가 궁극적으로 가장 중요하게 생각하는 것은, 플레이어들이 오버워치를 보다 재미있게 플레이하도록 하는 방법입니다." 수석 게임 디자이너 스콧 머서의 말입니다. 제프 카플란이 최근 개발자 업데이트 영상에서 언급한 최신 시스템에 대해 이야기하다 나온 말이었죠. 이는 바로 공개 테스트 서버에서 테스트 중인 대기열 우선권으로, 머서는 이 시스템의 도입으로 돌격, 지원, 공격 역할군 간의 플레이어 분포 격차가 줄어들 거라 생각합니다.
오버워치 팀에서는 한두 게임에서 역할 자동 배정을 선택한 플레이어에게 향후 대기열 시간을 줄여 주는 대기열 우선권을 지급하여, 공격 역할의 대기 시간이 긴 문제를 해결하고자 합니다. 공개 테스트 서버에서 본격적으로 체험해 보기 전에 대기열 우선권이 무엇이며, 어떤 과정을 거쳐 구현되었는지 머서에게서 들어 보세요.
대기열 우선권이 무엇인지 간단히 설명해 주세요.
오버워치를 플레이하려면 돌격, 지원, 공격 중에 역할군을 선택해야 합니다. 빠른 대전과 경쟁전은 돌격 두 명, 지원 두 명, 공격 두 명으로 역할이 고정되어 있기 때문이죠. 따라서 각 역할군의 대기 시간이 서로 비슷하려면, 각 역할을 선택하는 플레이어의 수가 비슷해야 합니다. 하지만 실제로는 공격군이 인기가 너무 많죠.
그 결과 공격군 플레이어는 대기열에서 더 오래 기다려야 합니다. 저희는 이 문제를 해결하기 위해 오랫동안 고심했고, 대기열 우선권이 하나의 방법이 될 거라 생각합니다. 역할 자동 배정을 선택하는 플레이어, 즉 역할을 가리지 않고 돌격, 지원, 공격 중 아무거나 하는 플레이어들에게 대기열 우선권을 지급하는 방법이죠. 이 플레이어들은 이후 대기열이 가장 긴 역할인 공격 영웅을 하고 싶을 때, 이 대기열 우선권을 사용해서 대기 시간을 줄일 수 있습니다. 자동 역할 배정을 선택하는 플레이어가 늘어나면, 각 역할군의 플레이어 분포가 균일해지므로 결과적으로 플레이어들이 경험하는 대기 시간의 불균형을 완화할 수 있습니다.
대기열 우선권의 발급 개수는 게임의 승패에 따라 달라집니다. 지금으로서는 많이 지급하고 있지만, 정확한 개수는 변경될 수 있습니다. 역할 자동 배정으로 게임을 한 번 하면 공격 영웅을 택할 때 유용한 대기열 우선권을 여러 개 획득할 수 있으며, 최대 보관 개수는 40개입니다.
팀으로 플레이할 때는 대기열 우선권이 어떻게 적용되나요?
팀에 대기가 긴 역할군을 선택하는 플레이어가 있을 경우, 팀 전체가 대기열 우선권의 혜택을 받으려면 해당 역할군(일반적으로 공격군이겠죠)을 선택한 플레이어들이 대기열 우선권을 사용해야 합니다. 예를 들어, 제가 여러분과 함께 게임을 한다고 하죠. 여러분이 돌격군이나 지원군을 선택하고 제가 공격군을 선택한다면, 저만 대기열 우선권을 사용하면 상대를 우선적으로 배정받을 수 있습니다.
공격군 대기 시간이 길어지는 이유는 무엇이라 생각하시나요?
공격군이 인기가 많은 이유 하나는, 공격 영웅이 돌격이나 지원 영웅보다 많다는 점입니다. 저희는 영웅 수의 균형을 맞추기 위해 지난 몇 년간 돌격 영웅과 지원 영웅들을 꾸준히 추가했고요. 플레이어들은 이런 의문도 많이 제기하셨습니다. "그냥 돌격과 지원 영웅을 더 재미있고 강하게 만들면 되지 않나요?" 이 질문에 솔직히 답해 드리자면, 돌격과 지원 영웅은 지금도 충분히 강하고 재미있습니다. 그냥 취향의 문제랄까요.
오버워치가 FPS 게임인 만큼, 히트스캔 영웅을 선호하는 플레이어가 많은 것은 어찌 보면 당연합니다. 그게 결국 플레이어들이 좋아하는 요소니까요. 이런 선호도는 저희가 아무리 밸런스를 조정하고 게임 시스템을 바꿔도 존재할 수밖에 없습니다. 저희가 봤을 때 대기열 우선권은 역할군별 대기열 시간의 불균형을 해소하는 하나의 방법이자, 플레이어들이 자율적으로 역할 자동 배정을 선택하여 스스로 대기 시간을 줄이도록 유도하는 수단입니다.
역할군 간의 대기 시간 격차를 해결하기 위해 이전에 시도했던 방법들과 대기열 우선권의 차이는 무엇인가요?
그동안 저희는 상대 찾기 시스템과 팀 구성 방식을 개선하기 위해 여러 가지 방법들을 시도했는데, 이는 큰 상처에 반창고를 붙이려 하는 거나 마찬가지였습니다. 여기서 말하는 큰 상처란, 세 역할군의 플레이어 분포가 너무 크다는 거죠. 이 문제를 수학적으로 해결하긴 어렵지만, 대기열 우선권의 궁극적인 목표는 대기열의 플레이어 분포 격차를 해소하는 것입니다.
저희는 여러분에게 대기열 우선권의 사용 여부를 선택할 권한을 드릴 때, 플레이어가 가끔씩 역할 자동 배정을 선택해야 하는 이유를 납득할 수 있도록 대기열 우선권을 사용했을 때의 대기열 시간과 기존 대기열 시간을 비교해서 보여 드리려 합니다.
이런 기능을 공개 테스트 서버에 적용하기 전에 팀 내에선 어떻게 테스트하나요?
엄청난 양의 데이터와 계산을 활용하죠. 저희는 예전부터 상대 찾기 시스템에 오랜 시간을 투자했고, 그 결과 플레이어의 인원과 실력 수준은 물론, 선택하는 역할도 에뮬레이션이 가능한 시스템을 구축했습니다. 현재도 시스템의 개선 방안을 끊임없이 모색 중이며, 실제로 저희 프로그래머들과 데이터 사이언티스트들의 도움을 받아 발전을 이루어 냈습니다. 하지만 이런 종류의 시스템은 본 서버에 적용되기 전까지는 성패 여부를 아무도 짐작할 수가 없습니다. 그래서 필요에 따라 선제적으로 시스템을 조정하는 일도 저희의 몫이고요. 상대 찾기 시스템을 연구하는 건 끝이 없는 과정입니다. 언제나 진행 중인 작업이죠. 그리고 저희는 플레이어들이 그저 그런 게임을 하게 하고 싶지 않습니다. 아주 재미있는 게임을 하게 하고 싶죠. 그러려면 실력이 비슷한 플레이어들끼리 붙을 수 있어야 합니다. 그래야만 재미있는 게임이 가능하고, 상대 찾기 시스템의 목표가 바로 그것입니다.
공개 테스트 서버에 대기열 우선권이 적용되면 어떤 부분을 중점적으로 검토하고 수정할 예정인가요?
기본적으로 플레이어가 게임을 즐기는 데 방해가 되는 명명백백한 버그가 있는지 검토할 예정입니다. 이 시스템으로 게임을 망치고 싶지 않거든요. 하지만 공개 테스트 서버를 이용하는 플레이어는 극히 일부에 불과하기 때문에 이 시스템이 본 서버에서 플레이어의 분포 격차에 어떤 영향을 미칠지를 공개 테스트 서버를 통해 예상하는 것은 불가능할 것입니다.
즉, 현재로서 시스템의 효과와 조정에 대한 부분은 알 수 없죠. 그래서 저희는 본 서버 적용 후의 계획을 모두 세워 두었습니다. 저희의 목적을 이해하고 대응 방안을 정하고 필요한 데이터를 준비하는 것까지 말이죠. 물론 플레이어들이 주실 피드백도 아주 중요한 요소입니다. 여기에는 수치 자료뿐만 아니라 플레이어 입장의 피드백도 포함됩니다. 시스템이 멋지다고 생각하는지, 열심히 사용하고 있는지, 이 시스템에 만족하는지 등등 말이죠.
대기열 우선권은 바로 오늘 공개 테스트 서버에 적용됩니다!
※ 대기열 우선권의 경우 한국에서는 특정 유저 층의 매칭 대기 시간을 더욱 심화시킬 수 있어 개발팀에서는 이에 대해 추가 검토 중이며, 검토 결과에 따라 적용여부가 결정될 수도 있습니다. 이와 관련해 설문 조사를 통해 한국 플레이어 여러분의 의견도 확인 중입니다.