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Rincón del director: Reflexiones sobre Overwatch 2

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Rincón del director: Reflexiones sobre Overwatch 2

¡Feliz viernes!

Hace ya casi 6 meses del lanzamiento de Overwatch 2. Cuesta creer que la temporada 3 esté llegando a su fin y que la 4 empiece dentro de nada. ¡Y lo que nos queda! Esta semana, en vez de hablar sobre un tema concreto, como la asignación de partidas, se me ocurrió que podríamos rememorar los últimos 6 meses y hablar sobre el estado del juego y lo aprendido durante todo este tiempo. A quienes nos acompañan desde el primer día les sonará todo lo que contemos. Agradezco enormemente que se queden conmigo mientras recapitulamos estos 6 meses.

Y ya que hemos sacado el tema... Una de las mayores quejas es nuestra falta de comunicación sobre el juego. Estamos intentando mejorar esto y nos estamos esforzando mucho en proporcionar información a los jugadores, tanto sobre el futuro del juego como sobre nuestra perspectiva y opiniones. El plan es continuar en esa dirección por ahora y buscar más formas de mejorar nuestra comunicación con los jugadores. Por ejemplo, nos gustaría publicar una hoja de ruta que abarque más allá de la siguiente temporada, así tendrás más visibilidad sobre lo que le depara al juego a corto y medio plazo. Hablaremos más sobre esto y nuestros planes de lanzamientos futuros en abril.

Otro tema recurrente ha sido el estado de los héroes de apoyo. La queja más común (y con razón) es que los héroes de apoyo son el objetivo principal del enemigo. Esto es algo en lo que el equipo ha estado trabajando desde antes del lanzamiento. Para ello, abordamos el problema de diferentes formas:

  • Reducción de la capacidad de los héroes de daño de perturbar la retaguardia y atosigar a los héroes de apoyo.
  • Herramientas adicionales para los héroes de apoyo para lidiar con esa amenaza.
  • Implementación de ciertos límites. Muchos jugadores tenían que acostumbrarse al cambio de 5c5.

Primero, los héroes DPS perdieron su pasiva de velocidad, y varios héroes de flanqueo recibieron debilitaciones. También añadimos capacidad de supervivencia a los héroes de apoyo, ya fuese aumentando la pasiva del rol o modificando a héroes concretos para que tuviesen más resistencia: algunos cambios, como Patada veloz de Zenyatta y la mejora del escudo de Brigitte, han salido bastante bien; mientras que con otros, como el cambio de Ángel de la guarda de Mercy, se nos fue un poco de las manos (algo que corregiremos en la temporada 4). Nuestro objetivo era solucionar los problemas principales y a su vez conservar el estilo de juego de los apoyos. Con lo aprendido desde el lanzamiento, nos parece que la situación del rol de apoyo ha mejorado, y seguirá haciéndolo conforme añadamos nuevos héroes a sus filas en las temporadas 4 y 6.

Ahora, hablemos de las colaboraciones. Estamos muy contentos y agradecidos por el cariño que ha recibido la colaboración con One-Punch Man. Para ser honestos, nos daba un poco de miedo combinar otro universo, aunque sea uno tan chulo como este, con Overwatch. Cuando anunciamos esta colaboración, compartimos los valores que teníamos en mente para este tipo de eventos, y los jugadores estaban de acuerdo. La popularidad del evento nos ha dado la confianza para hacer más colaboraciones, y esperamos tener otra importante este año.

Pasemos al sistema competitivo.

Los jugadores nos han proporcionado muchos comentarios sobre el nuevo sistema de Overwatch 2. Uno de los mayores problemas que mencionan es que el reinicio de MMR parcial al principio de cada temporada competitiva afecta a la experiencia. Esto, sumado a problemas con la asignación de partidas, ha causado mucha confusión en las partidas. A partir de la temporada 4, eliminaremos este reinicio, y los jugadores tendrán una idea mucho más clara de su clasificación de una temporada a otra.

Internamente, seguimos debatiendo si el reinicio de MMR debe ser parte del sistema competitivo. Creemos que dicho reinicio podría encajar bien en Overwatch 2, pero tendría que ser diferente. En estos momentos, estamos considerando un reinicio parcial con un intervalo de tiempo mucho mayor (anual, quizá) y que coincida con grandes cambios al juego o al sistema competitivo.

Los jugadores también nos han pedido más información para que se entienda mejor el funcionamiento del rango, además de una idea general del rendimiento individual en cada partida. Hemos ido introduciendo características poco a poco (y tendremos más en la temporada 4) para cumplir algunas de estas peticiones. A partir de la temporada 4, los jugadores podrán ver su progreso hasta un nuevo rango y un registro de victorias y derrotas durante ese periodo. También planeamos proporcionar datos sobre el nivel de habilidad medio y equilibrio del equipo en una partida determinada. En estos momentos, hemos decidido no mostrar los niveles individuales de cada jugador por defecto.

Por último, y creemos que es el punto más importante, tenemos muy presentes los comentarios que nos cuentan que el juego no resulta satisfactorio y que no recompensa el esfuerzo invertido. Abordar este problema significa ajustar todos los aspectos del juego. Creemos que el asunto abarca diferentes áreas generales:

  • Los jugadores quieren sentirse recompensados por el tiempo dedicado al juego; querrían conseguir artículos sin tener que pasarse todo el día pegados a la pantalla.
  • Los jugadores quieren que el juego reconozca la inversión de tiempo y habilidad, además de una forma de mostrarla a los demás.
  • Los jugadores quieren que se celebre su rendimiento cuando juegan una partida.

Hemos hecho cambios al juego para solucionar algunas de estas cuestiones. Algunos eventos ahora cuentan con aspectos que se pueden conseguir, y hemos añadido créditos al pase de batalla con los que se podrán comprar casi todos los aspectos de evento del Overwatch original. Además, hemos aumentado bastante la cantidad de PE que se consigue con cada partida. Tenemos pensado rediseñar el sistema «a tope» en el nuevo motor, así como ajustar las jugadas destacadas para que muestren una variedad más amplia de jugadas relevantes. Por si fuera poco, también estamos trabajando en un sistema de progresión del jugador y héroes mucho mayor, que esperamos lanzar este año. Este nuevo sistema reemplaza al antiguo sistema de nivel del jugador y ofrece categorías nuevas que mejorar y mostrar a los demás. ¡Seguiremos centrándonos en ello! Aparte de la experiencia de juego dinámica de Overwatch, este es el aspecto del juego que nos parece más satisfactorio.

Los últimos seis meses han sido muy emocionantes; hemos aprendido mucho de la comunidad y tenemos ganas de seguir mejorando el juego. Creo que no hace falta decirlo, pero estamos deseando compartir lo que traerá la temporada 4 (¡y las siguientes!). ¡El 2023 viene cargadito!

Buen fin de semana. ¡Nos vemos en el juego!
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