更新檔

2020年2月26日

《鬥陣特攻》更新檔 - 2020 年 2 月 26 日

錯誤修正

英雄

安娜

  • 修正了一個安娜可使用睡眠鏢在 D.Va 炸彈,托比的昂砲塔,以及辛梅塔的哨戒塔上面的錯誤

小美

  • 修正了一個冰凍無法正確累加的錯誤
文章頂端
2020年2月25日

《鬥陣特攻》更新檔 - 2020 年 2 月 25 日

艾西的狂歡舞會大挑戰

做好準備,參加艾西的狂歡舞會大挑戰,並解鎖特殊的遊戲內物品!在快速對戰、競技對戰或遊樂場獲得勝利,即可獲得期間限定的噴漆、玩家頭像以及全新史詩造型:狂歡的艾西!

即日起至 3 月 9 日止,只要收看 Twitch 合作頻道的《鬥陣特攻》實況,就可以收集共計 6 款艾西的狂歡舞會大挑戰的噴漆與頭像!

點擊這裡進一步瞭解艾西的狂歡舞會大挑戰。

一般更新

新機制:英雄池

從競技對戰第 21 賽季開始,我們將推出英雄池的機制。這個機制跟地圖庫類似,玩家只能在競技對戰使用指定英雄,指定英雄的陣容會每週改變。這樣的陣容會涵蓋絕大多數的英雄,每週都只會有少少幾名角色被禁用。我們覺得這樣的機制可以讓競技對戰保有新鮮感,因為隊伍陣形在賽季期間會出現更頻繁的變化。

請注意,英雄池是新推出的機制,有可能不會在這個賽季結束之後繼續保留下去。在這個賽季期間,我們會持續調整英雄池內的可用角色。除此之外,我們也有可能會調整更換英雄池陣容的頻率。

新機制:實驗性改動與 1-3-2「三傷害輸出」規則

我們在對戰選單中新增了「實驗模式」,讓玩家可以體驗全新的平衡更新、規則和遊戲模式等內容。這些內容可能很受歡迎,也可能無法通過「實驗階段」。實驗模式與公開測試伺服器(PTR)有別,後者的目的是檢測遊戲錯誤並測試遊戲穩定度。所有平台的玩家都可以在實驗模式中測試大型的遊戲改動。希望各位在親自體驗過遊戲內容之後,可以告訴我們你的想法。我們所測試的某些改動可能會跟以往的改動大不相同,這邊再次強調,還處在測試階段的改動並不一定會在遊戲中正式推出。實驗模式並不會保持開放,有新的遊戲內容可供測試時才會開放,而且測試期間可能不會持續太久。

實驗模式是在《鬥陣特攻》的一般伺服器中開放的,所以玩家可以累積經驗值,在贏得對戰時也可以累積進度並解鎖活動獎勵。

我們想要測試的第一個改動是「三傷害輸出」模式,它會改變現有的 2-2-2 角色類型佇列系統。在這個模式中,隊伍陣容將由一名肉盾型、三名攻擊型和兩名輔助型英雄組成。我們之所以推出這個改動,其中一個原因是希望能藉此縮短攻擊型角色類型的佇列所需時間。

自訂遊戲更新
  • 為自訂遊戲的設定新增複製貼上的支援功能
一般
  • 現在生涯總覽中的遊戲模式選擇器的排序更符合邏輯,使用起來更輕鬆方便
  • 當競技對戰還在進行中時,隊長無法使用「全隊一起離開」的功能。
  • 採用佔領、混合、控制與護送遊戲模式的對戰的「召集英雄」初始計時器由 40 秒降低為 35 秒
  • 我們更新了所有昏迷效果(閃光彈、地裂擊、冰凍、昏睡、重力崩引)之間的互動方式,使其變得更為一致。如果新的昏迷效果的持續時間比既有的昏迷效果還長,那麼新的效果會直接取代掉舊效果。例如:閃光彈的昏迷效果對剛剛被地裂擊打倒在地的目標無效。請注意:安娜睡眠鏢的昏迷效果的持續時間以最低保證昏迷時間為主,也就是 1.5 秒(昏倒在地 + 爬起身的所需時間)。
  • 現在小美的冰牆在耐久度降低到一半以下時,會出現裂痕的視覺效果。

工作坊更新

工作坊全新功能
  • 自訂遊戲地圖:
    • 工作坊房間 (Workshop Chamber)
    • 工作坊島嶼 (Workshop Island)
    • 工作坊延伸區域 (Workshop Expanse)
  • 腳本診斷分析面板 (Script Diagnostics Panel)
  • 子程式 (Subroutines)
  • 開發者備註:我們透過新的動作「Call Subroutine」,為遊戲規則新增了呼叫子程式的功能(也就是擁有子程式 (Subroutine) 事件類型的遊戲規則)。在呼叫子程式時,遊戲會暫時改成執行另一個規則,Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值則維持不變。在子程式的規則結束或終止時,將由原本的規則接棒,繼續執行後面的遊戲內容。子程式可以呼叫其他子程式,也可以呼叫自己,但是設有 1,024 次呼叫的最高次數限制。可以在子程式中放入 Wait 動作,如果這個 Wait 動作被中斷(而且 Wait 動作沒有無視這個中斷的狀況),則先前所呼叫的所有子程式都會終止,原規則也會重新啟動或是終止。
  • 子程式的規則也可以透過 Start Rule 動作同步運行。這個動作有別於 Call Subroutine 動作,原規則會立刻繼續執行,而子程式則會在間隔一會兒之後自行開始執行(如果子程式放在原規則下面,則會在同一個時間格執行;如果子程式放在原規則上面,則會在下一個時間格執行)。Call Subroutine 則是會把 Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值複製到子程式的規則裡面。
  • 玩家可以使用編輯器上方的新按鈕為子程式新增名字或修改名字。
  • We’ve added the ability for rules to call subroutines (which are rules with a Subroutine event type) using the new Call Subroutine action. When a subroutine is called, execution is temporarily shifted to another rule while keeping contextual values such as Event Player, Attacker, and Victim the same. When the subroutine rule finishes or aborts, the original rule picks up where it left off. Subroutines may call other subroutines or even themselves, though we enforce a maximum depth of 1024 calls. Waits are allowed in subroutines, and if such a Wait is ever interrupted (and the interruption isn’t being ignored by the Wait), the entire call stack is aborted, and the original rule is restarted or aborted.
  • Subroutine rules may also be started in parallel using the Start Rule action. Unlike with the Call Subroutine action, the original rule continues execution immediately, and the subroutine rule executes on its own some time later (either on the same frame if below the original rule or on the next frame if above). As with Call Subroutine, contextual values such as Event Player, Attacker, and Victim are copied over to the subroutine rule.
  • Subroutine names can be added and modified using a new button at the top of the editor.
工作坊全新動作(Action)
  • Start Healing Modification
  • Stop Healing Modification
  • Stop All Healing Modifications
  • Enable Inspector Recording
  • Disable Inspector Recording
  • If
  • Else If
  • Else
  • While
  • End
  • For Global Variable
  • For Player Variable
  • Call Subroutine
  • Start Rule
  • 為了使程式邏輯變得更簡單易懂,我們新增了幾個新的流程控制動作(If、Else If、Else、While、End、For Global Variable 和 For Player Variable)。這些動作經過優化,對伺服器所產生的負荷量被降至最低。在使用這些動作時,編輯器會利用縮排來顯示邏輯區塊從哪裡開始、到哪裡結束。你可以在縮排區塊的最後使用 End 動作。如果不確定怎麼使用,每個動作都會有詳盡的提示內容,為你說明它的用法。只要把游標移動到動作名稱上面,或是按下對應的控制器按鈕,就可以看到這些提示內容。
  • Enable Inspector Recording 和 Disable Inspector Recording 這兩個動作可以帶來兩個好處:其一,它們可以幫助玩家把需要檢查的腳本區塊單獨挑出來進行除錯;其二,關閉記錄可以降低伺服器的負荷量,在設定或修改陣列時效果尤其明顯。
工作坊全新值(Value)
  • Event Was Health Pack
  • Last Healing Modification ID
工作坊更新
  • 動作與條件註解
  • Melee 和 Reload 按鈕選項
  • 為 Create HUD Text 新增 Sort Order Reevaluation 選項
  • 現在 Skip 和 Skip If 這兩個動作接受被跳過的動作數量為 0 的這種設定(也就是會直接跳到下一個動作)
  • 迴圈前面不再需要放 Wait 動作
  • 拉直光束效果 (Beam Effects)
  • 把 Set Status 和 Clear Status 這兩個行為與遊戲的昏迷效果結合(例如:Clear Status 現在可以解除遊戲過程中的冰凍效果,不再侷限於透過工作坊本身所造成的冰凍效果)
工作坊最佳化
  • Set Global Variable
  • Set Player Variable
  • Modify Global Variable
  • Modify Player Variable
  • Set Global Variable At Index
  • Set Player Variable At Index
  • Modify Global Variable At Index
  • Modify Player Variable At Index
  • Loop
  • Loop If
  • Abort
  • Abort If
  • Skip
  • Skip If

變數操控與流程控制的動作原本會造成伺服器很大的負荷,所以我們花了些時間改善這一點。在與新的 Disable Inspector Recording 動作互相結合時,這些改動可以大幅降低著重於變數邏輯的工作坊遊戲模式所帶來的伺服器負荷量,對於會操控陣列的遊戲模式的效果尤其顯著。有鑑於這些改動,我們要移除迴圈前面一定要有 Wait 動作的這個限制。但是如果在同一個時間格內放入過多的迴圈,仍然會導致伺服器過載,在使用上述未提及的動作時狀況尤其嚴重。請注意,使用單一動作(提供一個玩家陣列)設定或修改多人遊戲變數的這個操作並沒有經過優化,設定或修改曾經被 Chase 動作使用過之變數的這個操作也沒有經過優化。需要留意的最後一點是,某些值(比方說 Ray Cast)本身可能就會造成不小的伺服器負荷量,即便使用上述所提及的優化版動作也一樣。

錯誤修正

一般
  • 在自由混戰和團隊死鬥中擊殺鮑伯不會再獲得分數
  • 現在競技對戰賽季會以正確的順序出現在生涯總覽中
  • 重播列表不會再出現看不見的重播檔
  • 修正當被設為避免同隊的玩家不在「最近遇過的玩家」清單裡時,該玩家將不會出現在「避免同隊的玩家」清單裡的錯誤
  • 修正角色輪廓強度的遊戲選項不會調整角色輪廓的透明度的錯誤
  • 修正遊戲向較新的 AMD 顯示卡和驅動程式查詢 GPU 溫度的錯誤
  • 我們透過新的動作「Call Subroutine」,為遊戲規則新增了呼叫子程式的功能(也就是擁有子程式 (Subroutine) 事件類型的遊戲規則)。在呼叫子程式時,遊戲會暫時改成執行另一個規則,Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值則維持不變。在子程式的規則結束或終止時,將由原本的規則接棒,繼續執行後面的遊戲內容。子程式可以呼叫其他子程式,也可以呼叫自己,但是設有 1,024 次呼叫的最高次數限制。可以在子程式中放入 Wait 動作,如果這個 Wait 動作被中斷(而且 Wait 動作沒有無視這個中斷的狀況),則先前所呼叫的所有子程式都會終止,原規則也會重新啟動或是終止。
  • 子程式的規則也可以透過 Start Rule 動作同步運行。這個動作有別於 Call Subroutine 動作,原規則會立刻繼續執行,而子程式則會在間隔一會兒之後自行開始執行(如果子程式放在原規則下面,則會在同一個時間格執行;如果子程式放在原規則上面,則會在下一個時間格執行)。Call Subroutine 則是會把 Event Player、Attacker 和 Victim 等情境值複製到子程式的規則裡面。
  • 玩家可以使用編輯器上方的新按鈕為子程式新增名字或修改名字。
地圖
  • 佩特拉
    • 修正當萊因哈特站在佩特拉會坍塌的地板上方時,地裂擊會無法正常運作的錯誤
    • 現在死神的幽影傳送、辛梅塔的傳送器和毀滅拳王的震地襲都能瞄準可以被破壞的地板了
  • 為了使程式邏輯變得更簡單易懂,我們新增了幾個新的流程控制動作(If、Else If、Else、While、End、For Global Variable 和 For Player Variable)。這些動作經過優化,對伺服器所產生的負荷量被降至最低。在使用這些動作時,編輯器會利用縮排來顯示邏輯區塊從哪裡開始、到哪裡結束。你可以在縮排區塊的最後使用 End 動作。如果不確定怎麼使用,每個動作都會有詳盡的提示內容,為你說明它的用法。只要把游標移動到動作名稱上面,或是按下對應的控制器按鈕,就可以看到這些提示內容。
  • Enable Inspector Recording 和 Disable Inspector Recording 這兩個動作可以帶來兩個好處:其一,它們可以幫助玩家把需要檢查的腳本區塊單獨挑出來進行除錯;其二,關閉記錄可以降低伺服器的負荷量,在設定或修改陣列時效果尤其明顯。
英雄
  • 艾西
    • 修正鮑伯在碰到階梯時會提早停止衝鋒的錯誤
  • 炸彈鼠
    • 修正炸彈鼠的地雷的爆炸效果有時會出現在他頭上,而不是出現在地雷上的錯誤
  • 慈悲
    • 修正慈悲在助攻或協防時,不會出現骷髏頭或命中提示的錯誤
  • 火爆鋼球
    • 修正玩家在開啟完戰利品之後的頁面中無法播放火爆鋼球的自訂語音的錯誤
自訂遊戲
  • 修正當自訂遊戲是藉由匯入分享代碼而建立時,玩家會無法邀請其他人加入的錯誤
  • 修正當玩家在儲存另一名玩家的自訂遊戲的設定時,預載規則的欄位可能會被覆蓋的錯誤
  • 修正當你關閉「允許衝突戰玩家加入」時,正在進行衝突戰的好友可以進入你的自訂遊戲的錯誤
工作坊
  • 修正當席格馬透過自訂遊戲的設定關閉實驗屏障時,他的主要攻擊偶爾會無法使用的錯誤
  • 修正當規則正在查詢 Unkillable 的狀態時,Has Status 會無法正常運作的錯誤
  • 修正當玩家透過工作坊的動作把死鬥的分數設定得很高時,分數不會正確顯示的錯誤
  • 修正規則無法透過工作坊的動作在團隊死鬥中正確地計算分數或宣布贏家的錯誤
  • 修正訓練中心的訓練機器人有時不會重生的錯誤
  • 修正規則無法透過工作坊的動作提早中斷 Sleep 狀態的錯誤
  • 修正 Death Spectate 動作於開啟和關閉之間反覆切換時所會出現的錯誤
  • 修正 Buff Impact 的音效會播放兩次的錯誤
  • 修正當規則在使用 Teleport 動作時,垂直角度會被重置的錯誤
  • 修正 Disable Built-In Game Mode Completion 在某些遊戲模式中無法運作的錯誤
  • 修正遊戲特效的尺寸與顏色偶爾會出錯的錯誤
  • 修正當 Loop If Condition 和 Abort If Condition 動作在考量條件的值時,會以框架的起始值為準,而不是以當下的值為準的錯誤
  • 修正在擁有不同輸入的同一個框架中反覆使用同一個 Set Facing 動作的腳本不會正常運作的錯誤
  • 修正 Nearest Walkable Position 值在蓋亞爾城堡的雕像旁邊會停止運作的錯誤
  • 修正在 HUD 動作或特定的重新評估動作中使用 Nearest Walkable Position 時,它的值會變得不正確的錯誤
  • 修正在 HUD 動作或特定的重新評估動作中使用 Total Elapsed Time 時,它的值會變得不正確的錯誤
  • 修正不會進行重新評估的效果與光束效果會等到框架的最後才評估它們自己的位置和半徑,而不是在當下立刻就評估的錯誤
  • 修正 Chase Global Variable 動作無法存取情境值(例如:Event Player、Attacker、Victim 等)的錯誤

變數操控與流程控制的動作原本會造成伺服器很大的負荷,所以我們花了些時間改善這一點。在與新的 Disable Inspector Recording 動作互相結合時,這些改動可以大幅降低著重於變數邏輯的工作坊遊戲模式所帶來的伺服器負荷量,對於會操控陣列的遊戲模式的效果尤其顯著。有鑑於這些改動,我們要移除迴圈前面一定要有 Wait 動作的這個限制。但是如果在同一個時間格內放入過多的迴圈,仍然會導致伺服器過載,在使用上述未提及的動作時狀況尤其嚴重。請注意,使用單一動作(提供一個玩家陣列)設定或修改多人遊戲變數的這個操作並沒有經過優化,設定或修改曾經被 Chase 動作使用過之變數的這個操作也沒有經過優化。需要留意的最後一點是,某些值(比方說 Ray Cast)本身可能就會造成不小的伺服器負荷量,即便使用上述所提及的優化版動作也一樣。

文章頂端
2020年2月12日

《鬥陣特攻》更新檔 - 2020 年 2 月 12 日

我們最新的更新檔已在任天堂 Switch、Windows PC、PlayStation 4 以及 Xbox One 上推出。請繼續閱讀以了解最新的變更內容。

英雄更新

安娜
生化步槍

一般

  • 隊友的子彈大小由 0.3 提高至 0.4
碧姬

開發者註解:碧姬不只有各式各樣的技能可以輔助隊友,還可以給予很高的治療量和裝甲。我們決定要降低她給予治療量和裝甲的能力,把她的強度調整到跟其他治療角一致。

修復包
  • 所能賦予的最大額外裝甲值從 75 點降低為 50 點
  • 每秒治療量從 60 點降低為 55 點
辛梅塔

開發者註解:在提高光子投射器的最大傷害之後,辛梅塔就可以在必要時從較安全的距離有效地造成傷害。

光子投射器

次要攻擊

  • 傷害由 120 點提高至 140 點
哨戒塔
  • [僅限家用主機] 砲塔的每秒傷害從 34 點降低為 30 點
奪命女

開發者註解:隨著我們對其他英雄進行調整(例如:削弱屏障),奪命女逐漸變得越來越強大。這樣的改動可以限制住她的射擊速度,進而降低她的總體傷害輸出量。

奪命之吻

次要攻擊

  • 開鏡瞄準時蓄力至最大傷害的時間從 0.75 秒提高至 0.9 秒
火爆鋼球

開發者註解:這樣的改動能夠讓火爆鋼球的敵人更快開始移動並躲避攻擊,降低垂直打樁機連技的致命程度。

垂直打樁機
  • 受影響玩家在滯空時失去控制的時間從 1 秒降低為 0.5 秒
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3月 更新說明3月1月 更新說明1月
正式伺服器更新說明

這些更新說明反映了對《鬥陣特攻》現行版本進行的一般變更,以及會對快速對戰、競技對戰、遊樂場和自訂遊戲造成影響的平衡性改動。