
本週我們將進一步分享《鬥陣特攻》最複雜的主題之一,揭開與此相關的重重內幕...讓我們掌聲歡迎「對戰配對」!
我們希望對戰配對系統能達成兩項主要目標:建立有趣的對戰,以及讓玩家不用等太久就能加入戰局。第二項目標想必不用再多說明,不過第一項目標就有點抽象了。
我們的對戰配對理念是:有趣的遊戲體驗是建立在公平的機制上。在理想的情況下,對戰中的兩支隊伍都有 50% 機率獲勝。對戰的結果則全然取決於大廳中每個人所做出的抉擇、策略和傑出表現。在對戰中獲勝固然有趣,不過我們發現,玩家對於對戰的掌控能力,以及對戰能保持競技性或是「有機會獲勝」的可能性更加重要。玩家能感覺自己的行動很重要,且能造就各種可能結果,這才是《鬥陣特攻》最大的魅力。
就讓我們一起了解開發團隊如何在核心模式和鬥技場中達成這項目標吧。
對戰配對基礎入門
在我們開始探討實質細節之前,必須得先了解對戰配對的運作方式。每位《鬥陣特攻 2》玩家都有對戰配對積分(MMR),能概略代表玩家的實力,而對戰配對也是以此為依據。對玩家而言,MMR 會以實力階級呈現(例如鑽石 3),但在開發團隊內部,則會以中心為 0.0 的鐘形曲線上的某個資料點呈現。隨著玩家的資料點發生起伏,兩端的玩家數量都會急遽減少。
舉例來說,假如有玩家的內部評分是 2,也就是處於大師 5 左右的高實力階級。當這位玩家加入佇列時,系統就會嘗試尋找評分同樣是 2 的其他玩家。如果系統在一定的時間內,無法找到夠多具有相同 MMR 的玩家來填滿大廳,就會將尋找範圍向正負兩端擴大,以補滿對戰人數。最終大廳成員的實力範圍可能會介於 1.9 至 2.1 之間,對戰體驗應該會感覺相當平衡。
建立最理想的對戰
從數學上來看,最理想的對戰中會包含十位實力相當的玩家。那如果實際上無法建立「最理想的對戰」,我們為了讓配對結果盡可能達到理想狀態,會進一步採取一些協調措施。
我們建立了許多對戰配對系統,盡可能地確保建立實力平衡的對戰。其中一個協助達成平衡的設計就是玩家差距系統。在無法建立所有玩家皆擁有相同 MMR 的對戰時,這個系統能讓大廳雙方各別角色類型的實力相符。舉例來說,如果某一隊的肉盾 MMR 為 1.5,玩家差距系統會盡可能找到另一位評分為 1.5 的肉盾來進行這場對戰。這樣一來,因為直接對應的對手會與自己的實力相近,所以能減少玩家在對戰中體驗到的挫折感。
我們還有多種方法可以放寬對戰品質要求,在更實際的對戰配對架構中進行配對作業。我們會根據「隊伍層面」和「玩家層面」的公平性來權衡這些選項。前者攸關於隊伍 1 擊敗隊伍 2 的機率,而後者則和角色類型等級相關。舉例來說,就是某支隊伍的攻擊型英雄玩家,能夠顯著輾壓敵隊攻擊型英雄的機率為何。
玩家差距系統的部分機制就是源自於這些隊伍層面公平性的評估項目。我們發現,當某支隊伍中有評分特別高的肉盾時,該隊伍的勝率會出現顯著偏差,而在單純只根據固定 MMR,或是整支隊伍的 MMR 總和進行對戰配對的情況下,無法反映出這種偏差現象。多虧我們在遊戲中設置的諸多系統,要在隊伍層面持續配對公平對戰的情況相對容易。在競技對戰模式中,我們採取了許多措施,確保每支隊伍在對戰中的絕對最低勝率為 40%。但 40% 算是罕見案例。在競技對戰角色類型佇列中,大部分對戰(80%)的勝率都落在 45-55% 的範圍中。
由於隊伍層面成員實力不一致的問題往往會格外顯著,因此以差距較小的實力範圍來建立大廳很重要。白銀 2 玩家隊伍所採取的協調和溝通模式,肯定與鑽石 2 玩家隊伍相當不同。假如同支隊伍中同時包含這兩種實力階級的成員,雙方很可能都會認為隊友的玩法成效不彰或是大錯特錯。
要達成玩家層面的公平性就困難許多了。這也是為什麼佇列等待時間有時會難以預測的首要原因之一。在玩家實力階級極高、處於非遊玩尖峰時段,或是該地區遊玩人數稀少等上線玩家人數不多的情況下,要湊到 10 位 MMR 相當的玩家來建立大廳並不容易。
為了縮短這類情況下的佇列等待時間,我們過去試過擴大對戰 MMR 範圍。毫不意外地,對戰往往會因此失衡,對戰過程中的樂趣也因此大打折扣。我們一直在分析如何在佇列等待時間和對戰品質之間做取捨,同時不斷調整系統來獲得更好的結果。
鬥技場現況
我們已經花了許多篇幅說明對戰配對大致的運作方式,以及如何將其應用至《鬥陣特攻》競技對戰模式中。不過鬥技場的情況又是另一回事,我們也想對此進一步說明。
和《鬥陣特攻》核心模式不同,鬥技場排名與 MMR 並沒有直接關聯。MMR 反而更像是一個「目標」。隨著玩家進行更多場鬥技場對戰,會逐漸靠近特定的 MMR。鬥技場排名會在每個賽季重置,每位玩家也都是從菜鳥開始,在遊玩過程中逐漸獲得更多點數。玩家可能會發現,在鬥技場對戰中獲勝時獲得的點數,往往會比落敗時失去的點數更多,進而加快玩家晉升排名的速度。這種情況在核心模式中絕對不可能發生,因為 MMR 是以「零和賽局」的機制在運作:玩家獲得的 MMR,就等於落敗隊伍所失去的 MMR。
這就是為什麼 MMR 有時會和對應的鬥技場實力階級有所出入。對於 MMR 和鬥技場勝場數相當的玩家來說,他們會擁有相近排名,但核心模式 MMR 較高的玩家在新加入鬥技場時,還是得從菜鳥開始進行對戰。
由於鬥技場的校準方式和其他模式相差甚遠,我們面臨了兩種選項:將玩家根據鬥技場 MMR 進行配對,或是根據鬥技場排名進行配對。由於根據排名來配對玩家,會導致真的菜鳥玩家跟 MMR 很高的玩家進行對戰的尷尬情況,因此我們目前是根據鬥技場 MMR 來進行對戰配對。雖然這代表玩家可能會在高排名對戰中看到菜鳥,但那位玩家的鬥技場 MMR 會反映其真實實力。我們會持續評估更加明智的對戰配對方式,以減少這種情況發生的頻率。
我們也在評估改善鬥技場佇列等待時間的方式,不過相關改善措施可能要過一陣子才會推出。由於高實力階級的輔助型玩家人數不多,以及遊戲中各角色類型玩家人數的差距較大,漫長的佇列等待時間已經影響到使用該角色類型的高實力玩家。我們正在積極思考改善這種情況的方法,並會在相關計畫有所進展時分享更多資訊。
感謝大家願意抽空了解更多關於對戰配對的詳細資訊。