
嗨,大家好!希望大家在第 17 賽季玩得很開心。有沒有跟隊友一起探索埃特利斯的巷弄,還有鬥技場的險惡街道呢?
對我們來說,最棒的《鬥陣特攻》體驗就是玩家能透過工具打造專屬遊戲歷程。不論是在對戰中自訂你的英雄,還是選擇要爭取的獎勵,我們都希望《鬥陣特攻》比起說明書,更像是一套工具組。這個遊戲應該要能讓玩家探索、嘗試,並創造屬於自己的體驗。
過去一年裡,我們花費許多心力來擴充這個工具組,加入新的方式讓玩家自訂遊戲體驗。現在,我想和各位分享我們過去所做的改變、接下來的計畫,以及這些內容和最重要的玩家自主權有何關聯。
我們相信讓玩家有更多選擇權,就能打造更好的遊戲。遊戲可以變得更個人化、更具策略性,也更有成就感。我們希望玩家會覺得自己在一定程度上能掌控遊戲的方向和體驗。
遊戲內容
玩家選擇是我們的指引原則,但不一定是我們開發《鬥陣特攻》內容的重心。遊戲剛上市時,只有提供快速對戰模式!後來加入了競技對戰,為玩家提供更豐富的挑戰。這兩個模式形成了簡單有效的系統,但我們知道《鬥陣特攻》不必局限於此。
如今,玩家有更多的選擇,包括排名和非排名模式 6v6 佇列,以及我們的最新模式「鬥技場」。這些新內容展現了我們一直試圖達成的微妙平衡:聆聽玩家的需求,同時也找機會帶來驚喜,讓玩家以創新方式享受遊戲。現在的《鬥陣特攻》有五種主要玩法,而第六種「非排名模式鬥技場」將於第 18 賽季登場。
玩家選擇始於決定自己想要什麼樣的《鬥陣特攻》體驗,我們認為目前的組合正好。從最休閒的新手到技術高超的策略型玩家,幾乎所有類型的玩家都能享受樂趣。如果想要在不同模式之間來回切換也沒問題!
雖然有這麼多選擇是件好事...但提供過多選項又可能令人不知所措。一想到還有遊樂場或英雄專精等眾多模式,情況就會開始有點混亂。我們正在計劃重新審視《鬥陣特攻》的內容,看看可以簡化哪些層面並提高效率,例如改善在不同畫面之間切換的過程,或是重新設計遊樂場體驗。目標是讓玩家可以輕易找到自己喜歡的內容,讓開發團隊集中支援最重要的部分。
遊戲玩法
選擇模式只是剛開始!一些最重要的決定是在進入遊戲後才進行,我們近期新增的許多功能也都屬於這方面:
- 藉由特殊能力,玩家可以在對戰中選擇如何遊玩自己的英雄,也可以策略性地選擇特殊能力來反制敵方隊伍或玩家。
- 禁用英雄和地圖投票讓玩家有更多機會,決定自己將進行什麼樣的對戰。
- 在鬥技場軍械庫,玩家可以徹底改變英雄在該模式的運作方式,鼓勵玩家將技能和反制手段發揮到極限。
這些系統讓玩家有更多空間發揮創意、策略和個人風格。這也為《鬥陣特攻》增添了我們認為所缺少的深度,讓我們在不同賽季之間,有更多方法維持新鮮感。
關於這一點,特殊能力將在第 18 賽季迎來重大更新,我們也已經在思考如何讓玩家在對戰中擁有更多控制權。這些工作很複雜,我們希望提供更多有意義的選擇、提高策略性和深度,真正實現所有英雄的幻想形象。但加入上述的所有內容後,很容易會讓遊戲變得太過複雜。我們的目標是以聰明、流暢的方式,讓玩家在遊戲的每個瞬間能有更多選擇,而且在理想情況下,不會只是一直新增系統,也不會使玩家的遊戲過程變得不太順。
遊玩原因
即使對戰結束了,選擇也還沒結束。玩家自主權最有意義的部分之一,就是如何為自己量身打造對戰之外的各種體驗,包括透過進度、獎勵和與其他玩家互動來進行。
在第 18 賽季,開發團隊會開始對這個領域展開長期改善計畫,改變進度系統並加入有意義的獎勵。比起大幅修改進度等大型系統,我們希望循序漸進,提供更多途徑,讓玩家獲得酷炫物品、追逐自己選擇的目標,並感到自己付出的時間有所回報。最近重新推出的戰利品就是很好的例子。
我們也聽到了一些意見回饋,玩家表示很想念一些讓對戰更有特色的功能,像是以前的對戰結束投票表揚卡。就算沒辦法在每場對戰都被奉為 MVP,此類社群表達能力還是很重要,我們有想了一些方案讓這種功能回歸。我們也在想辦法改變表揚系統,以及設計新的管道讓玩家以正面的方式互相支持、互動並表示認同。
總歸來說,我們的目標是讓玩家自由地以自己的方式參與《鬥陣特攻》,透過實際且有意義的獎勵來支持這些選擇。
我們不會憑空做出這些決定,而是會傾聽。我們的社群團隊會搜尋社群頻道和論壇。我們在遊戲內外都有進行問卷調查。我們的分析師會密切注意玩家的選擇,以及玩家如何「花時間投票」。當然,我們自己也會玩《鬥陣特攻》!這些方法幫助我們了解玩家如何使用我們打造的工具,並了解我們還可以加入哪些內容。我們會持續傾聽、不斷進化,且不停加入新的方法,讓玩家體驗自己專屬的《鬥陣特攻》。
感謝閱讀。讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美!