總監大觀點:栽培遊戲

分享 0 則留言
總監大觀點:栽培遊戲

嗨,大家好!我是 Alec,今天的總監大觀點和平常的有點不一樣。這一次呢,我們要深入探究《鬥陣特攻 2》團隊的哲學,它不僅引導我們前進,也決定了我們該如何看待這款遊戲在各個時期的內容。

在過去幾個月來,許多《鬥陣特攻 2》的長期計畫終於開花結果:特殊能力改變了核心玩法、鬥技場推出後大獲成功,禁用英雄也讓競技對戰變得更加刺激。身為《鬥陣特攻》社群的一員,這是令人振奮的時期。而既然你們剛好在這裡陪我們,我們也希望你能深有同感。

生機盎然的花園

全新的遊戲內容或許比較引人注目,但我想在這裡多談談當我們邁向未來時,穩固的地基有多麼重要。有些人或許會擔心我們推出了那麼多新內容,反而會冷落核心遊戲模式、現有的英雄,或是遊戲中需要調整或重製的某些部分。

我想要用一則隱喻來解釋我們對整個遊戲環境的哲學。

《鬥陣特攻》團隊是什麼?我們就像是花園管理員。沒錯,我們會籌辦大型活動和搭造景觀,吸引新玩家並娛樂既有玩家。但與此同時,我們也有責任照料好所有東西,讓這座花園能夠繼續成長。我們修剪樹籬、拔雜草和整理步道,讓大家朝著同樣的目標前進。

新內容很棒,但更重要的是我們打造了讓這些內容得以大展身手的環境。這個環境一定要很健康。花園需要維護,否則就無法繁花盛開,對於這款遊戲的各方各面來說,我們也抱持同樣的想法。

遊玩的理由,留下的理由

在規劃《鬥陣特攻》賽季時,我們的團隊都會討論賽季應該要有「回鍋的理由,以及留下的理由」。每個賽季都需要充滿吸引力的理由讓你想玩《鬥陣特攻》,像是新英雄、新的遊戲系統(例如特殊能力),甚至是鬥技場之類的全新模式。

不過,當你在遊玩新賽季時,我們希望遊戲生態系的其他部分也有所改善。不論是調整排名系統、改進英雄或是進度系統的未來更新,你每次回來玩《鬥陣特攻》時,它應該都要變得比你記憶中更好。定期調整與改善也能讓每天都玩《鬥陣特攻》的玩家覺得一切變得越來越棒。

我們每個賽季都會貫徹這個哲學,但每個賽季的「回鍋理由」和「留下理由」比重會稍稍不同。年初(例如第 9 賽季和第 15 賽季)應該要讓各位感覺有迎來重大改變,千變萬化的遊玩方式也會改頭換面。我們還在計劃明年該怎麼辦,但一定會帶來重大驚喜。

鞏固基礎

年中賽季(例如第 18 賽季)則會為核心系統帶來大型更新或全新功能,升級你的《鬥陣特攻》體驗。在這些重大改動之間,我們也需要推出緊張刺激的遊戲玩法讓你持續探索,但我們會比較著重於調整並完善遊戲系統,而非吸睛的新內容。

舉例來說,第 17 賽季會推出一張新的閃擊點地圖:埃特利斯,同時還會推出地圖投票功能,讓各位能夠掌控想要(或不想要)遊玩的地圖。

蘇拉瓦薩和新垃圾城的重製也正在進行中,預計在第 17 賽季後半推出。打造埃特利斯時,我們從上述地圖(以及其他地圖)中學到的教訓全都派上了用場,協助我們設計路線、目標戰鬥和窄口等方面。從現有地圖的細微調整到可供探索的全新區域,這些改動都是為了讓閃擊點整體得以更上一層樓。

特殊能力系統也遵循著這項哲學。我們正在處理第 18 賽季的大型特殊能力更新,每位英雄都會有可以嘗試的新內容,且每項特殊能力都會更接近我們對此系統的願景。其中一個例子就是選擇主要特殊能力所帶來的影響。選擇英雄的主要特殊能力,應該要感覺像是在對戰中帶來重大轉變的一瞬間。某些主要特殊能力具有這種效果,有些卻不甚理想,本次更新應該可以改善這點。

總結來說,我們知道團隊在短時間內為遊戲加入了許多新內容。但我們依然會致力於維護《鬥陣特攻》的生態系,也就是剛剛比喻中的花園,使其能夠受到照料、繁花盛開。

禁用英雄和地圖投票等功能同時也是一種工具,讓我們能更即時地知道哪裡需要維護。舉例來說,駭影的高禁用率讓我們注意到未來需要作出的必要改動,而弗蕾亞在加強後突然升高的禁用率促使我們緊急推出快速修正。地圖投票功能也會有相同效果,讓我們知道後半年需要重新設計哪些地圖,以及哪些模式並未符合預期。

你的意見回饋會讓我們知道遊戲中哪些部分需要更多關注,不論是剛推出的內容,又或是《鬥陣特攻》體驗中的某個方面。我們想與各位持續溝通,了解你們對這些改動有何感想。請各位了解,我們隨時都會思考什麼程度算是太多、太快,以及是否需要將注意力重新導向其他層面。

感謝各位遊玩,GG。

0 則留言