勇闖鬥技場:Reddit 有問必答

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勇闖鬥技場:Reddit 有問必答
各位英雄大家好!我們在《鬥陣特攻 2》推出了全新的核心玩法「鬥技場」,也很高興看見各位的熱烈迴響。看到此模式帶來的熱情實在令人振奮,而這還只是剛開始呢!

為了更深入瞭解鬥技場並回答各位玩家最關心的問題,我們請到一整組的開發人員回答 r/CompetitiveOverwatch 討論板的有問必答串。這或許是我們有史以來篇幅最大的 Reddit 有問必答串了!這次幾乎每個部門的成員都加入了行列:

  • 資深遊戲設計師 Dylan Snyder
  • 使用者介面美術師 Sadie Boyd
  • 品管員 Simon Hedrick
  • 測試分析師 Daniel Duffin
  • 資料分析師 Ben Trautman「CaptainPlanet」
  • 首席畫面工程師 Bruce Wilkie
  • 資深軟體工程師 Justin Keville
  • 系統設計師 Larry Wu
  • 資深軟體工程師 Toby Vockrodt
  • 資深系統設計師 Conor Kou
  • 資深溝通經理Megan Reardon

設計師、工程師、品管員、資料分析師等人齊聚一堂,一起討論鬥技場的目標、背後技術、未來規劃等各種議題。

如果你錯過了這場討論,也不用擔心。我們已經將問答彙整在這裡了!非常感謝在此討論串發問的各位,以及花時間回應問題的所有開發人員。讓我們持續對話,請和以前一樣,我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。

我們鬥技場見。

–《鬥陣特攻 2》開發團隊 <3


問:為什麼會加入第三人稱視角?這改動會大幅影響平衡和體驗嗎?

Dylan Snyder:我們在訪談中有稍微提及這點,其實自《鬥陣特攻》推出起,第三人稱要素就已經是遊戲中的一部分了!像是萊因哈特和碧姬舉盾,炸彈鼠的地獄飛輪等技能,在情況合理且玩家能因為更多環境資訊獲益時,就會使用第三人稱視角。

由於鬥技場專注於讓各個英雄大顯神威,英雄技能因此變得更花俏且更具影響力,我們發現最好讓玩家有個隨時處於第三人稱視角的選項,這樣玩家就能獲得更多環境資訊,掌握這些多出來的聲光效果。

我發現開啟全第三人稱視角時,也不會大幅影響我們的平衡理念,但這類改動當然或多或少會帶來陣痛。話雖如此,我個人還是偏好只用第三人稱視角,我發現這能幫助我們營造在鬥技場所追求的感覺。


問:在努力挽回粉絲的信任並得到極度好評的意見回饋後,有什麼感觸呢?

Dylan Snyder:這只是我個人的感想,但我們為推出鬥技場所做的每個努力,從精彩焦點的首度發表到今天,這個感受真的很美妙又不可思議。在開發遊戲時(也許在幾乎所有專業領域都一樣),很容易就會過度專注在工作上,忘記自己在做的事其實既特別又有趣。你會一直留意到作品的所有缺陷和不足,想把那一點調整至完美。即便你已經取得了長足的進展,還是容易忽視掉那些成果。

所以,在我看到大家都對鬥技場、第 16 賽季甚至是先前的第 15 賽季反應熱烈時,我感到十分振奮。最重要的是,這讓我們團隊知道自己做出了有趣的遊戲。我們很高興能走到這一步,與各位一同努力,讓鬥技場持續成長。

Ben Trautman:跟 Dylan 說的一樣,我只能代表我自己,但我是從 2017 年《鬥陣特攻》職業電競聯賽時加入暴雪的,所以各位能想像我在這 8 年來經歷了多少大起大落。暴雪已經成立了數十年,《鬥陣特攻》也度過了近 10 年,這裡的夥伴橫跨了好幾個世代。我是屬於比較年輕的世代,鬥技場團隊中有些人比我老一輩,有些還比我更年輕。要知道,這些年來暴雪經歷了這麼多事情和改變之後,《鬥陣特攻》在 2025 年仍然能端出粉絲真正想要(但願如此)的有趣內容,這種備受肯定的感受真的非常強烈。我們很高興見到玩家們都喜歡鬥技場。


問:自訂遊戲會在近期開放鬥技場嗎?有可能在季中或下一賽季加入嗎?

未來會加入其他類似遊戲中會有的消耗性物品嗎(例如供角色使用的治療包或暫時增強物品)?另外,你們會加入反制特定角色用的物品嗎?這樣應該能讓配置更多元有趣,也能讓玩家在特定對戰組合中提高生存率。

Dylan Snyder:我們會在近期分享更多資訊,但簡單來說,我們絕對會在自訂遊戲加入鬥技場。

至於反制特定角色的物品,我們已經在遊戲中提供了一些相關物品,因為「反制配置」就是鬥技場的特色之一。例如,艾西和垃圾鎮女王都有物品,讓她們能在敵人清除創傷或燃燒效果後獲得某種強化效果,因為這些機制正是她們的技能組特色。同樣地,D.Va 和源氏也有能力應對光束類攻擊,讓他們在先前無法正面應戰的狀況中,也有機會能發揮。我們會持續關注這類影響較大的案例,而物品或能力這類解決方式都在我們考量之內!


問:如果我沒記錯,在第 16 賽季的年度更新規劃圖中,有張鬥技場地圖是國王大道或中城區,所以我想問,未來在交鋒會有護送目標模式嗎?還是不會加入這模式?

Dylan Snyder:玩家們或許已經注意到鬥技場混雜了舊地圖與新地圖,這些地圖符合我們希望在鬥技場凸顯的特色與機制。其中一個例子是巴黎,雖然其主要結構與經典的《鬥陣特攻》地圖相似,但我們採用全新美術與設計理念來從頭製作這張地圖,希望能搭配其遊戲模式(推進)。

我們發現這能讓我們從全新角度來檢視《鬥陣特攻》歷史中的各個地點,如果將來看到我們繼續重製地圖,也別太驚訝喔 ;)


問:謝謝你們抽空舉辦有問必答,並製作這個新模式。你們有什麼平常不能說的事,能在這裡跟社群分享嗎?

特別提問:你想跟一隻和馬一樣大的鴨打架,還是跟 100 隻和鴨一樣大的馬打架?

Dylan Snyder:平時公司會禁止我這麼說,但現在我的束縛都被解開了,沒人能阻止我說實話,所以我要告訴這個社群,我覺得你們大家都很棒,希望你們今天過得愉快。

回答特別提問:100 隻和鴨一樣大的馬根本欠踹,我話就說到這裡。


Megan Reardon:我們有巴黎地圖了,所以我想問,什麼時候才輪到地平線月球殖民地

Dylan Snyder:溫斯頓:「溫斯頓?溫斯頓!」
哈蒙德:「吱吱吱吱吱!
機器人語音:「倉鼠也想知道答案。」


問:我超愛這些物品和能力的名稱,你們是怎麼取名的?你們是先想出一大堆名稱,再從中挑出順眼的嗎?翻譯成其他語言時有遇到困難嗎?

Dylan Snyder:很高興你喜歡這些名稱!在開發鬥技場模式期間,這些名稱經歷很大的變化。在開發早期,物品和能力的名稱非常平鋪直敘,例如有個能力能讓朱諾多使用一次脈衝星魚雷,名稱就叫做「更多魚雷」之類的。在我們需要變更或交換不同能力/物品以及其效果時,這讓我們比較方便修改文件內容(別問 Sadie 她因此被迫修改了多少次圖示,她會拿東西砸我)。

在最近一次的修改中(也就是我們最後推出的版本),我保留了不少製作團隊這段時間想出來的有趣名稱(在這幾年做了好幾次腦力激盪想出來的!),儘可能在幽默、實用和符合有趣人設之間保持平衡。Conor 也要求我們,物品的名稱要有「實體感」,就像是真的可以拿在手上的物品。能力則可以比較模糊抽象,不要太平鋪直述。

在翻譯方面,我們很幸運能擁有一群優秀的暴雪在地化團隊,為暴雪的所有作品提供翻譯服務,即使我們想出了糟糕(超棒)的雙關語,他們也能完美翻譯。對,Two-Zu(雙重祓除鈴)這名稱是我想的。嗯,我不會道歉。


問:你們在鬥技場最喜歡使用哪些英雄?最喜歡的配置是什麼?

Sadie Boyd:我個人最喜歡玩安娜!我喜歡的配置是提高她的武器傷害,讓她有單打獨鬥的本錢。「單幹型」安娜,非常符合她的人設 :)

Ben Trautman:我喜歡做各種實驗,所以我會刻意嘗試非主流配置。我很喜歡的一種配置是武器強度朱諾,起手先點「釘刺」能力。釘刺讓你幾乎能參與每一次的擊殺,藉此提高前期能獲取的錢!

Justin Keville:我是實作這些技能的人,所以可能有點偏心,但我喜歡霧子的「逃命快腿」和「分身召喚」,實現我對忍者的幻想,從側翼襲擊以及暗殺。

Toby Vockrodt:我在正規對戰一直不太會玩小美這個英雄,但我在鬥技場遊玩測試試了一次滾雪球配置,就愛上了這玩法。

Conor Kou:技能強度流混合型源氏真的太好玩了!但近戰型源氏的強度也不差。

我在遊玩測試也用衝鋒流萊因哈特大殺四方。據說如果穿上車掌萊因哈特造型,衝鋒配置就會變強 30%...


問:為什麼有些英雄有新技能,像是小美有新招滾雪球,但有些英雄卻只有提高傷害或縮短冷卻時間這些選項,例如卡西迪就完全沒有新招?

我覺得鬥技場的一大樂趣就是有新招式能玩,而不是單純加強現有技能。

Sadie Boyd:這是個好問題,或許將來也需要持續關注這問題,雖然我曾提議卡西迪要能變成一顆超大風滾草到處滾來滾去,卻被 Dylan 否決了,哭啊。

Larry Wu:我想從設計角度提出一些觀點,我們在設計時大致遵從一個守則,就是每個英雄都需要有一些凸出的能力,或能帶來大幅變化的能力。但不是每次都能實現這點,有時在迭代改動中,會因為玩法問題而移除能力,所以有些英雄的能力會比較少。這些能力在美術方面的開發成本最高,也需要經過最多設計迭代。所以,雖然無法做出保證,但我們會繼續迭代更動所有英雄的現有能力與物品。


問:哪個英雄在設計能力時遇到最多困難?

Sadie Boyd:在美術與使用者介面方面,有一些英雄的設計較為困難。肉盾英雄的體型比輸出和輔助英雄要來得大,需要更多設計空間。設計小美是我最大的惡夢,她的許多能力都會影響到其他英雄,要描繪並傳達冰凍感是很大的挑戰!要在下一賽季推出的某個英雄,也有些「爆炸性」的挑戰需要克服...


問:謝謝你們開了有問必答串!我從《鬥陣特攻》推出就玩到現在,我超愛鬥技場,你們做得太棒了。

我的問題是:整體來說,鬥技場開發團隊比較像是一盤龍蝦義大利餃,還是一盤甜椒起司迷你三明治?

Sadie Boyd:這應該是這串有問必答最難回答的問題...我代表不了團隊裡的所有人,但有時你的心情比較像龍蝦義大利餃,有時又像是一盤吃剩的迷你三明治,懂吧?


問:我在目前為止都很喜歡鬥技場!我的問題如下:在為此模式設計英雄時,你們比較喜歡會徹底改變英雄性質的變化型能力,還是強化現有英雄強度的能力?

Sadie Boyd:這是個非常好的問題,謝謝你問到這點!雖然我們傾向保留英雄的性質和設計,但我們也不想因此自我設限。整體來說,這會依據各個英雄和其人設背景而定。例如,我們最愛的「飛天萊因哈特」就像是他會做的事,也許他一直去煩碧姬要她幫忙升級裝甲之類的。但他豪放不羈的個性必須要保留。而死神(雖然也有飛行能力)的亡靈形態讓他感覺比較隱蔽鬼祟。這個設計哲學也適用於其他英雄,例如安娜要是會飛的話,那看起來也太怪了(雖然主玩安娜的我覺得這樣肯定會超強)。


問:針對鬥技場排名系統的運作,有哪些成功之處和障礙需要克服嗎?有想到什麼能改善玩家體驗的解決方案嗎?(調整對戰配對系統、投降功能等)

由於這並非一般排名對戰,我認為玩家可能需要調整自己的期望,但其中也確實有一些合理的抱怨。

Simon Hedrick:我認為排名系統目前最成功的,在於隨時都能跳進來玩。我們希望這個系統足夠寬容,讓所有人都能立即開戰!

而我們一直在尋找方法改善體驗,尤其是對戰配對部分。由於鬥技場是全新的模式,配對系統還無法讓所有玩家排入應有的排名位置。但假以時日,玩家玩了夠多場對戰後,就能逐漸得到穩定排名。


問:這模式真是太棒了!我從第一次遊玩測試後就停不下來。

感覺混戰型很明顯是玩這個模式最好的打法。你們覺得有沒有辦法讓這款遊戲更進化,而不單只是和其他隊伍正面衝突,還是這是目前陣容的特色(像是死神、萊因哈特)?

另外,有計畫加入切換第一人稱和第三人稱的按鈕嗎?到設定裡去切換雖然沒有太麻煩,但不知道有沒有機會加入簡單的切換按鍵。

Simon Hedrick:很棒的問題!

我認為這主要取決於你和隊友選擇什麼英雄。混戰型這打法絕對有很大的發揮空間,但也很容易受到突襲能力強的英雄反制。艾西就是很好的例子:如果你對上了正在累積護盾值的萊因哈特,就很難待在後面狂射那個基本上無法打破的護盾。相反地,換個角度去追擊他們的輔助,就能有效干擾對手,或至少強迫萊因哈特退回去幫忙(我知道很難,但有夢最美)。

至於第一人稱和第三人稱的切換,我們目前沒有這方面的規劃,但這不代表完全不可能。我們一直都在關注社群的意見回饋,試圖了解玩家接下來想看到什麼內容,如果有某個功能夠有趣,我們也會重新檢視!


問:鬥技場對戰配對問題。

除了看得見的排名外,有沒有與其無關的內部配對積分?

如果有的話,此積分是從其他模式(或許是軟重置過後?)分配的,還是完全空白的?

鬥技場的每個賽季都會軟重置或徹底重置嗎?

就目前對戰允許的配對積分範圍而言,目前的對戰配對是不是更接近快速對戰(先不考慮組隊限制)?

我有看到一些關於這方面的推測和問題,所以有一些參考資料的話就更好了。謝啦!

Simon Hedrick:
問:除了看得見的排名外,有沒有與其無關的內部配對積分?
答:有的,我們在對戰配對使用了獨立於玩家看得到的排名外的配對積分。但我們套用了各種加成,例如校正和連勝加成,讓玩家看到的排名更符合內部配對積分。

問:如果有的話,此積分是從其他模式(或許是軟重置過後?)分配的,還是完全空白的?
答:內部配對積分是完全空白的,類似競技對戰的概念。

問:鬥技場的每個賽季都會軟重置或徹底重置嗎?
答:我們目前計畫在每個鬥技場賽季,實施配對積分軟重置。

問:就目前對戰允許的配對積分範圍而言,目前的對戰配對是不是更接近快速對戰(先不考慮組隊限制)?
答:和快速對戰相比,鬥技場對戰配對更類似於競技對戰配對。


問:嗨,我到目前都超愛鬥技場的。我對這個模式有個主要的問題,有時候感覺團隊對戰有點太過壓制了,例如 D.Va 對上札莉雅(雖然光束防禦加成確實有用),或是小美死神對上萊因哈特。

有沒有機會推出預選模式來避免雙方組成強勢的反制隊伍?

Daniel Duffin:禁用英雄對《鬥陣特攻》來說還是個新系統,我們覺得這樣會太限制鬥技場目前的陣容。加入更多英雄後,我們可能會重新檢視鬥技場的禁用英雄功能。


問:為什麼第三人稱是越肩視角,而不是像萊因哈特一樣把視角放在正後方?

Daniel Duffin:如果角色位置太接近正中間,可能會在使用特定技能的時候擋住準星。我們一直在努力改善每個角色的鏡頭,而萊因哈特的技能組比較適合置中的鏡頭。


問:考慮到貨幣和配置系統的本質,我覺得鬥技場本身會讓優勢不斷滾雪球。這是刻意設計的嗎?有沒有什麼方法可以改善?雖然我沒有什麼資料可以證明,但對我來說,這讓我玩起來沒那麼有趣。

Daniel Duffin:不對稱戰力一直都是設計的一環。懸賞系統和加成系統都是為了防止優勢不斷滾雪球而加入的。我們正在重新檢視意見回饋和遊戲內的資料統計,深入了解一切運作的情況,並決定未來該如何調整。目前沒有可公開的內容。


問:嗨!我想先說,我和朋友都很喜歡這個模式,感覺不只是單純的新模式,更像完全不同的遊戲。

鬥技場的開發流程,與原本的主遊戲開發團隊差很多嗎?有沒有什麼一般人想不到的獨特挑戰或考量?與一般的遊戲模式相比,似乎有更多動態的東西,我很好奇幕後工作是什麼樣子。

Daniel Duffin:很高興你們喜歡!感謝你的分享,關於你的問題:

雖然遊戲開發本來就需要團隊合作,但像鬥技場這種大型新功能,會需要比平常更多的團隊合作。每個團隊都有各自擅長的職責,除了本來的工作內容外,還要協助開發鬥技場。雖然有專門負責鬥技場的開發人員(像是 Dylan)。但這個團隊大部分的成員,在開發鬥技場的同時也還需支援主遊戲的運作。例如,有些關卡設計師要為兩種模式製作地圖,或是美術必須根據當時的需求調配時間。

雖然當時有很多意想不到的挑戰,但其中有個比預想還複雜的挑戰就是「得分面板」。得分面板需要結合效能最佳化、控制器操作、社群功能互動、大量的使用者介面調整和工具提示。這是有很多不同團隊的工程師、設計師、美術師和分析師共同努力,才完成這一個功能。和其他酷炫的功能不一樣,得分面板順利運作的時候不會有人發現


問:你們在決定要新增哪些英雄時,是如何排優先順序的?

有哪些因素會影響這個順序?為了符合此模式,調整英雄時遇到了什麼困難?能不能知道特定英雄的熱門程度?考慮到不能變更英雄,你們有想過優先選擇「一招打到底」的英雄嗎?

Daniel Duffin:目前的計畫是,在新英雄上線後的該季季中,將其加入鬥技場。就現有英雄來說,有很多因素會影響我們決定要哪個英雄加入鬥技場。雖然英雄的熱門程度是其中一個因素,但一般來說還是優先考慮玩法。有點像《鬥陣特攻》當時同時設計出 D.Va 和小美一樣。在推出新選擇時,一邊維持健康的遊戲平衡非常重要。我們希望最後能讓所有英雄都加入,但目前上線的遊戲模式不一定是衡量接下來該加入哪個英雄的最佳標準,因為鬥技廠的遊戲平衡和其他模式非常不同。


問:對於目前整個大環境的來說,你們對於遊戲社群經常著重在「找出最強玩法(Min/Maxing)」有什麼看法?在內容創作者、論壇和各種資源的影響下,比起玩家自己實驗和摸索,反而很容易就能取得「破壞遊戲體驗」的配置,由於鬥技場目前只有競技,所以玩家有強烈的誘因選擇最容易獲勝的玩法。這間接強迫玩家跟隨主流玩法,尋找最強配置,而不是鼓勵玩家創造奇怪、搞笑或沒那麼強的玩法。

Ben Trautman:很高興你問了這個問題,因為我在這兩方面都有點經驗。我在加入暴雪之前,曾為社群建立這一類的資源,而在我加入後,我一直在建立我們內部使用的工具,來準確地防止這樣的行為。正如你所說,玩家有很棒的資源可以在我們遊戲的各方面獲得幫助,這不用我們分享太多資料!在常規的《鬥陣特攻》模式也存在這種「最佳玩法」的情況。

我們的策略(一般來說)是透過定期更新來維持遊戲的新鮮度,以對應這種壓力,同時避免對戰死板的感覺。就算是過去最受歡迎的「強勢玩法」,也會隨著時間逐漸變得重複,我們有責任讓玩家定期感受到對戰的刺激。我相信有個正確的更新頻率來調整英雄平衡,讓遊戲不會變得過於死板,又讓玩家有足夠時間掌握整個當下的狀態。

最後,大部分的「最佳」配置、組合或玩法,都是從某一次的「搞怪」玩出來的,這也是強勢玩法的生命週期重要的一環。不得不說,強勢玩法玩起來真的很爽!只要別玩太久就好。這是個很難處理的問題。我們必須讓遊戲內容保持新鮮多變,讓我們的遊戲不斷維持在需要發掘和專精的循環。我們正在盡我們最大的努力,從每次的更新中學習。

但我想說,根據我們的內部工具顯示...即便不是搞怪的英雄+配置,至少也有一些不太熱門的英雄可以輕鬆獲勝,但這些英雄相對來說比較少玩家會去選:就是路西歐!


問:我們可以期待主模式的特殊能力,未來會出現以鬥技場物品/能力為「靈感」的內容嗎?或是相反?

對了,鬥技場超讚!感謝各位的努力 :)

Ben Trautman:我可能會因為太喜歡某個英雄,就把他的鬥技場能力變成主要特殊能力,未來可能會推出這樣的版本,但我不能說是哪個英雄:)


問:和遊戲的其他部分相比,鬥技場的平衡過程如何?考慮到每個角色基本上是三種玩法,我想應該是更加複雜。

Ben Trautman:這真是大哉問!比起《鬥陣特攻》主遊戲,鬥技場增加了很多更複雜的層次。經濟、賞金、能力、物品、不同的排名系統,這些都有各式各樣的深度內容。

就原始的面板數量看來,我覺得比起基本的競技對戰,鬥技場多了 3 到 4 倍的方式來檢視平衡性。以下是一些我們還在考慮的方式

  • 能力勝率和選擇率
  • 物品勝率和選擇率
  • 英雄勝率和選擇率
  • 全球物品選擇率(不考慮英雄)
  • 經濟資料(玩家從哪裡獲得貨幣?又花在哪裡?)
  • 對戰結果資料(對戰時間多久?逆轉勝的頻率?經濟和結果之間的關係?)
  • 還有很多很多方式

其中最複雜的問題,是如何處理能力和物品的「組合」,或是說「配置」,因為鬥技場有大量組合,但在定義玩家所謂的「配置」時,只有少數組合可能是「必要的」選項。這是鬥技場獨有的問題,在主遊戲中並沒有。在嘗試彙整數百萬場對戰資料來分析是否有效之前,我們頂多只能對配置的內容做出合理猜測。但這樣的方式太需要手動,依賴個人的主觀,而且當我們需要快速更動鬥技場以解決平衡問題時,這種方法就沒辦法跟著改變。在分析(這個配置有效嗎?)前,我們需要可以自動提出正確問題(該英雄有什麼配置?)的方法。

我們透過將英雄及其能力+物品的組合,進行群落分析來預先處理資料,將玩家和對戰標記為「配置 1」或「配置 2」等標籤,以便之後的分類、定義和整合。然後,我們使用各種方法(出現的能力、出現的物品、出現的技能關鍵字)來描述配置,這樣就分類出「垃圾鎮女王配置 1 是傾向使用『嗜血』物品的『屠殺+瘋狂殺戮』配置」,並且可以知道垃圾鎮女王配置 1 的勝率和使用率。這樣可以讓我們更深入了解各個能力或物品是否過強,或者是否要對多個能力或物品的組合(非單一項目)進行削弱或增強。

Redditor:這個答案經過深思熟慮而且很公開透明。感謝各位

Ben Trautman:不客氣 ^_^


問:目前鬥技場最熱門的英雄是誰?

Ben Trautman:
攻擊:
 士兵 76 大幅領先其他角色,而其他角色的選擇率都差不多。

輔助: 朱諾的選擇率最高,除了路西歐大幅落後之外(但他還是很棒!),其他角色的選擇率都和她相差 15% 以內。

肉盾: 和士兵 76 類似,萊因哈特領先其他肉盾,但其他肉盾的選擇率也相當接近。


問:為什麼會輸?

Ben Trautman:會贏喔


問:你們有沒有資料是在追蹤每個英雄最受歡迎/勝率最高的物品和能力的?不論有沒有,你們有計畫增強或削弱感覺特別極端的能力嗎?

Ben Trautman:簡短回答:會

詳細回答:這種平衡(追蹤兩邊的極端值)是我們處理所有設計的方式,我在這篇文章寫了一些關於這個過程的資訊。

Larry Wu:補充一下 Ben 的回答,資料在我們決定增強/削弱的過程非常關鍵,而且我們會積極調整能力的極端值。但玩家的感受也是我們決定調整的重要因素,如果某些物品或能力感覺特別難反制,或是在對抗時容易有挫折感,就算資料顯示不是異常值,我們也可能會盡快調整。這兩者通常會相輔相成,但不是必定。


問:為新英雄設計物品和配置的過程是如何?有沒有可能弗蕾亞開發過程中捨棄的概念,後來變成了能力?你們有計畫讓未來的新英雄快速加入鬥技場嗎?

Larry Wu:感謝你的提問!我們通常會從一系列原型設計開始,這些設計會針對不同的故事背景,或是專注在英雄技能組的差異。我們一般會希望有一個「核心背景+」配置,通常會強化該英雄的核心玩法循環,然後其他的類型設計通常會導入新的玩法模式或更多變化效果。在擁有一系列的類型設計後,通常會想用 2 到 3 個核心能力來輔助每一種類型設計,然後再把有彈性適用於多種類型設計的能力,填補其他的部分。

我們有把弗蕾亞早期設計的絕招改為能力。

我們目前設想的目標,是將新推出的英雄在賽季中優先加入鬥技場。

Ben Trautman:雖然我不是設計師,但是 Larry 得忍受我私訊他,然後丟給他一堆異想天開的點子。我很會想爛點子,所以他們只要把我提出的想法做得完全相反就行了。


問:以後有沒有可能在對戰結束後,顯示整場對戰中「最精彩」的精彩鏡頭,而非只是最後一回合的鏡頭?

Ben Trautman:精彩鏡頭中的精彩鏡頭...有趣...


問:我想知道你們在開發第三人稱視角時,在動畫的方面有沒有遇到什麼挑戰?你們說花了很大的功夫,我想知道在開發過程中有沒有發生什麼趣事 :)

也謝謝你們對《鬥陣特攻》的驚人付出與熱情,你們正在把這款遊戲導向最好的方向發展!

Bruce Wilkie:有趣的是,我們得擴展目前的動畫系統,才能為新的第三人稱視角處理特地調整的視覺特效。有時候,有些視覺特效在第一人稱的觀點會看起來很棒,但在第三人稱看起來卻不符合預期。視覺特效團隊在尋找並處理這些問題上做得很好!


問:碧姬什麼時候會加入?

Bruce Wilkie:我提議過捨棄一些畫面效果,好讓碧姬更早加入。#做我該做的


問:有沒有打算讓英雄透過減輕傷害來賺取現金?玩肉盾的時候,比起用保護性的升級進行支援,積極進攻所獲得的回報感覺更好,因為你會常常衝到敵方肉盾後方,而這會導致不好玩/一面倒。

Conor Kou:我們不打算讓英雄透過減輕傷害來獲得鬥技場現金。目前而言,傷害與治療所產生的鬥技場現金,與獲得絕招蓄力或特殊能力經驗值的系統非常類似。一部分的原因,就是因為有些英雄可以無限減輕傷害。(D.Va,我就是說你...)減輕傷害也會防止對手獲得鬥技場現金,就像絕招蓄力一樣。因此,減輕傷害會對貨幣造成重大影響。

我們試著讓每一位英雄都可以專注於更坦/具支援能力的配置,讓玩家落後時可以改變作戰方針。這項設計是為了搭配整體較低價的存活物品,讓玩家在表現差強人意的時候還是能為團隊有所貢獻。這也適用於肉盾以外的角色類型。我相信各位玩家也看過肉盾型的死神或士兵 76。

Ben Trautman:補充 Conor 所說的,我們會追蹤玩家普遍「從哪來」獲得貨幣,也會持續追蹤各英雄和角色類型獲得貨幣的速度。

Justin Keville:這點我感同身受。在我們新增以傷害與治療為基礎的貨幣系統後,我的第一條意見回饋,就是應該考慮讓減輕傷害也能獲得貨幣,我的理由和你一樣。我們也針對這點試玩過。除了 Conor 提到的原因外,這項決策背後的另一個原因,就是如果玩家知道打破萊因哈特的護盾會給他一大筆錢,反而會有種很不爽的感覺。就像是札莉雅擁有持續時間無限的屏障,即使換了回合還是能保有剛剛的優勢。


問:嗨!我想先說,我和朋友都很喜歡這個模式,感覺不只是單純的新模式,更像完全不同的遊戲。

鬥技場的開發流程,與原本的主遊戲開發團隊差很多嗎?有沒有什麼一般人想不到的獨特挑戰或考量?與一般的遊戲模式相比,似乎有更多動態的東西,我很好奇幕後工作是什麼樣子。

Justin Keville:首先,很高興聽到你和朋友們都很喜歡鬥技場!很開心能聽到這種回饋。

大家意想不到的,可能是鬥技場正式推出前,到底經歷過多少種不同版本的演變。如果將鬥技場與鼠肯斯坦的實驗室比較,就能稍微明白我的意思,後者的隨機特性更符合我們當初考慮的鬥技場型態。我們想要打造感覺像是全新體驗的某種模式。因此,最好的方式就是嘗試新東西、親自試玩、看看好不好玩,然後不斷試到自己也覺得好玩。這可能要花很多的時間!試了許多次後,我們對鬥技場的最終成品很滿意,也很高興能收到和你一樣的玩家意見回饋 :)


問:由於鬥技場沒有更換角色的機制,團隊在加入法拉或鋼球等英雄時,在設計上有什麼想法?因為這些英雄通常都需要更換角色才能有效與其互動。

到現在還是很愛鬥技場。請繼續保持!

Conor Kou:在鬥技場,我們會一直想辦法讓玩家能根據對手的選擇而去挑選相對應的工具。我們試著創造一些英雄物品,讓玩家面對最棘手的英雄時,不至於毫無還手之力。我們也試著在一般物品放入一些應對方法。舉例來說,如果光束型英雄讓你很挫折,那你有很多方法可以獲得裝甲值,藉此大幅降低光束傷害。此外,我們也在想辦法設計對抗特定英雄組合時,更有效的配置與能力。我們最終想打造的體驗,是讓玩家覺得不管面對何種陣容,都能好好地玩自己挑選的英雄,即使這可能稍微處於劣勢。我知道我們還沒有完全實現這項目標。我們會繼續試著加入每位英雄所需要的應對方法。

隨著鬥技場加入更多英雄,我們也會繼續更新先前的英雄,確保他們有能力應對新加入的英雄。

Justin Keville:補充 Conor 的回答,鬥技場設計的其中一個核心目標,就是讓玩家打造反制敵方的配置,不需再切換成反制角色。拿源氏來舉例,我們給他反光束塗層這項升級,讓他在面對札莉雅/小美/莫伊拉時,也不會覺得必須更換角色才打得贏。回到你的問題,針對法拉和鋼球,我們在設計上確實面臨艱鉅的挑戰,這也是為什麼他們沒有出現在初始推出陣容中。我還不能透露詳情,但我們確實在想辦法解決這些英雄的問題,也在想辦法讓對戰變得有趣。


問:我超愛鬥技場!你們有想過預先儲存專屬配置嗎?類似於英雄現在擁有的預先配置,我的朋友和我都喜歡使用相同的能力,如果有 1 個玩家能預先設計的配置,我們就不用老是在軍械庫找來找去,這也能加強遊戲體驗 :)

Justin Keville:我現在還不能下任何保證,但我們確實聽到了玩家想要打造自訂配置的聲音,我們也有興趣開發這項功能。


問:我是鬥技場的大粉絲。我已經期待《鬥陣特攻》能推出這種內容很久了。感謝你們這次大膽端出這盤菜。很期待以後的發展。

開發團隊認為推出此模式所獲得的最大收穫是什麼?反過來說,有沒有什麼功能或特定英雄,是你們本來想在推出時就包含在內,但最後還是沒有趕上時程的?

我還有另一個問題,如果你們願意回答的話:你們有沒有想過新增主動技能物品(短控場/中斷施放、短衝刺等),進一步增強反制玩法?

Justin Keville:老實說,雖然聽起來有點陳腔濫調,但你這種回應能讓我們再次體認我們承擔了風險,並成功推出玩家確實喜歡的新內容,這種感覺對我來說就是最大的收穫了。能和其他人一起創造我真的想一直玩下去的遊戲,並看到別人也和我一樣,光是這樣就讓我很開心了。

關於主動技能物品,身為 MOBA 玩家,我很喜歡這個點子。相較於其他 MOBA 遊戲,我們所面臨的一項獨特挑戰,就是《鬥陣特攻》也有在主機上推出,而控制器在「按鍵設定」上比較受限。這是我們比較偏好為現有技能新增額外效果的原因之一。舉例來說,與其創造無法中斷的主動技能物品,我們給了萊因哈特十字軍治療,讓他衝鋒時能淨化負面效果。整體而言,讓玩家擁有能更積極反制的升級項目,絕對是我們有興趣探討的主題。

Conor Kou:對於讓鬥技場成為《鬥陣特攻》的全新體驗,團隊感到很興奮。看到登場多年的英雄能有新的手段提升力量,讓《鬥陣特攻》開發團隊覺得很有趣又很歡樂。

額外問題:我們摸索過新增額外衝刺和各種按鍵輸入。例如讓安娜能跳躍衝刺。雖然如此,我們還是盡量避免這類內容,因為我們不想讓遊戲需要輸入很多按鍵來操作。但這方面還有探索的空間。


問:之後的新英雄會像弗蕾亞一樣,快速加入鬥技場嗎?

Larry Wu:目前的計畫是,在新英雄登場後的季中將其加入鬥技場!


問:在開發人員訪問中,有人揭露了弗蕾亞將是下一名加入鬥技場的英雄,大概會在季中時加入。能不能稍微透露弗蕾亞的能力?

Larry Wu:弗蕾亞的其中一項能力,能讓她更頻繁地使用威力較弱的絕招。


問:已經推出的英雄還會獲得新的獨特物品嗎?

Larry Wu:我們會根據持續演變的主流玩法和資料,反覆探索現有英雄。根據我們想要解決的問題(例如無法發揮作用的配置,或是玩法有問題的配置),最好的解決方法很有可能就是新增或重新設計現有英雄物品/能力。


問:我有 2 個問題:

好奇問問,與其他模式相比,鬥技場玩家數量如何?在不同地區的熱門程度也有所不同嗎?

你們打算在未來將所有英雄加入鬥技場,或是會根據賽季輪替英雄陣容?

Larry Wu:我們現在還不能分享太多資訊,但我們對鬥技場目前的表現很滿意!

我們目前是打算,總有一天要把整個英雄陣容加入鬥技場,目前沒有輪替英雄的計畫。


問:鬥技場會擁有和我們這幾年玩起來完全不一樣的新模式嗎?

Toby Vockrodt:鬥技場有個我很喜歡的特色,就是快速回合制規則。這不只帶來了更快速的經典《鬥陣特攻》遊戲模式,也讓我們有空間規劃從未考量過的內容。Aaron 和 Dylan 之前都提到了「目標競速」,這是沒有在一推出就登場的鬥技場專屬模式。我們很喜歡鬥技場的不同節奏,也非常期待未來的可能性。大家想在鬥技場看到哪些新遊戲模式呢?


問:沒有問題,只是想表達我誠摯的謝意。鬥技場超級好玩。

Toby Vockrodt:愛你喔


問:我有兩個問題:

關於有些屬性對某些英雄沒什麼用處的問題,你們有在想辦法解決嗎?(舉個極端範例,像是額外子彈上限與萊因哈特這類角色)如果有的話,要怎麼解決?

此外,你們有計畫在未來重新設計,甚至是更換英雄現有的一些能力嗎?還是對目前的內容都很滿意?

Conor Kou:我們目前不打算讓子彈上限等屬性會與萊因哈特這類角色互動。這確實是鬥技場的一個癥結點,但也是有意設計成這樣的。讓不同的物品在不同的英雄身上發揮奇效,有助於為每一名英雄提高配置的多樣性。專注於武器強度的士兵 76 配置,可能會和專注於武器強度的萊因哈特配置截然不同,因為子彈數量上限對萊因哈特根本不重要或不實用。我們決定不要隱藏此類物品,因為我們希望無論玩家玩哪一名英雄時,共同物品總是會出現在軍械庫的同一個位置。如此一來,玩家就能熟悉軍械庫的版面,玩得越多,軍械庫操作起來就更流暢。

話雖如此,但我們想要在未來提供一種功能,就是當某屬性無法對你的英雄產生效果時,能更清楚地表示這點。我們也在想辦法更完整地解釋武器/技能強度等屬性,會如何影響各個英雄。


問:你們打算多頻繁進行平衡改動?

舉例來說,我們還得忍受過強的士兵 76 和朱諾配置破壞遊戲體驗多久?

Conor Kou:我們在這禮拜就會推出平衡快速修正,調整士兵 76 和朱諾,也有一些其他英雄的更新。

我們致力於快速進行平衡更新,尤其是當某個層面太誇張的時候。鬥技場有很多要素,我們知道自己還沒有讓這個模式面面俱到。好消息是,我們有很多工具來調整鬥技場模式的平衡問題。


問:關於被砍掉的點子,開發團隊可以舉一些好例子嗎?就是那些沒有採用,但可能在未來還想嘗試的能力或物品?

還有,托比昂推出後,你們能不能好心地在下一次愚人節更新檔之中,透過能力或物品讓他的鎚子變成刀劍?這對我來說意義非凡!

Conor Kou:托比狂戰士


問:嗨,我到目前都超愛鬥技場的。我對這個模式有個主要的問題,有時候感覺團隊對戰有點太過壓制了,例如 D.Va 對上札莉雅(雖然光束防禦加成確實有用),或是小美死神對上萊因哈特。

有沒有機會推出預選模式來避免雙方組成強勢的反制隊伍?

Conor Kou:我們很清楚,英雄預選之類的功能也許可以改善鬥技場。這對隊伍組成和主流玩法都能帶來很有趣的影響。我們很有興趣深入探索這一點!

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