
嗨,大家好!
我們很開心能看到各位玩家嘗試我們在新版本中加入的各種特殊能力。我們看見了很多相當精彩的玩法,無論是托比昂把砲塔安裝在皇家賽道的天花板上,在團戰中用安娜的彈跳生化手榴彈將敵人殺個措手不及,還是我最喜歡的,用札莉雅在地圖上跳來跳去!我們等不及要看到各位還有什麼驚人的創意了。
首席遊戲設計師 Alec Dawson、資深製作人 Kenny Hudson,還有英雄設計師助理 Scott Kennedy 昨天在 Reddit r/CompetitiveOverwatch 上舉辦了「有問必答」。我很想帶大家回顧所有的問題,但開發團隊只能想辦法在超過 600 個問題與留言中,回答許多玩家都想知道的大問題。今天的總監大觀點會回顧開發團隊先前的回答,請務必看看。我們很快就會在季中更新帶來更多消息。謝謝各位,我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!
- Aaron Keller
設計特殊能力
問:特殊能力的整體設計目標/核心是什麼?
有些英雄特殊能力可以彌補他們的弱點(法拉的飄移推進器,或是死神的極惡扳機),有些則可充分展現玩家的技術(席格馬的強力衝擊,或是安娜的生化彈跳),還有一些特殊能力看起來似乎很奇怪或是不適合該英雄(駭影的白帽子,或是莫伊拉的汙染)。
可以和玩家社群分享開發團隊在設計特殊能力時的背後理念嗎?因為特殊能力看起來就像在沙盒中試圖解決眾多問題一樣。
Alec Dawson:特殊能力的用途主要是讓英雄有新的功能可以發揮、提高應對戰況的能力,並且讓玩家有更多掌控對戰體驗的空間。
為了達成讓英雄可以應對更多樣戰況的目標,我們可以補強面對特定英雄時的弱點,或是提高機動性,讓特定英雄適合在更多地圖上出場。這就是炸彈鼠的爆彈大砲、席格馬的飄浮等眾多特殊能力背後的設計理念。
而駭影的白帽子這種特殊能力,則是為了滿足特定的英雄背景故事,這是許多玩家都希望我們更注重的一點,我們也認為這是利用特殊能力系統達成此目標的好機會。隨著時間過去,我們會觀察玩家對怪異的特殊能力有什麼反應。
問:你好!請問開發團隊是如何決定什麼時候該單純強化一項技能,還有什麼時候該在強化的同時給它一些缺點?例如駭影雖然延長了封鎖技能的持續時間,但駭入的射程也減少了 30%,還有把慈悲的快速治療與復活綁在一起,導致快速治療後的 15 秒內無法復活,而使用復活後的 30 秒內無法使用快速治療。但同時,閃光又可以在回溯時恢復閃現的所有使用次數,這是相當明顯的強化,卻沒有任何缺點,例如暫停閃現的冷卻時間,或是延長回溯的冷卻時間。開發團隊有沒有打算給更多特殊能力一些缺點,或是移除/減少現有的缺點,藉此重新調整過弱/過強的特殊能力?
Scott Kennedy:最初在構思特殊能力時,開發團隊引入了更多有強大效益但也有明顯缺點的特殊能力。但在測試結果發現,在某些情境下,即使特殊能力的效果很強大,還是會使遊玩體驗變差。
駭影現在的主要特殊能力「堆疊溢位」就是一個好例子。我們想要讓玩家自行選擇,是否要延長封鎖技能時間以確保更多擊殺,但同時會因為射程縮短而面臨更高的風險。我們收到很多意見回饋,表示使用或對抗這項特殊能力時會降低遊戲體驗,因此我們打算透過平衡調整來改善這點,在未來也有可能直接替換掉。
我們想要在未來避免這種情況。如果某個特殊能力必須要有缺點,則我們會確保另一個特殊能力選項沒有缺點。這樣一來,選項中就一定會有單純有利的特殊能力。
問:開發團隊如何決定哪些英雄能獲得「好玩的特殊能力」(例如法拉、霧子、安娜),哪些能獲得「新技能」特殊能力(壁壘機兵、歐瑞莎、托比昂),而哪些只有數值上的強化(死神、源氏)?只有強化數值的特殊能力是否只是暫時的,而在未來有打算變成更極端的特殊能力,和其他英雄較有一致性?
整體目標是讓每一名英雄都有好玩的特殊能力!但某些英雄比較難以達成,因為強化其技能組的特定要素可能會造成問題。在我們目前最不喜歡的特殊能力中,有一部分就是強化數值的那些,我們也打算慢慢去改掉其中幾個。特殊能力在首次推出後,我們能充分了解玩家喜歡與不喜歡的特殊能力組合!
我認為保持我們對次要與主要特殊能力的原則是很重要的。次要特殊能力應該是較輕微的小型升級。主要特殊能力應該要能大幅改變英雄。我們還要繼續努力才能在所有英雄身上達成此目標,並提供更多能帶來大幅變化的主要特殊能力。
問:有沒有哪些特殊能力廣受玩家青睞,而你們因此考慮將其放進英雄的基本技能組?
Scott Kennedy:目前沒有將特定特殊能力放進英雄技能組的打算,但有些特殊能力讓我們知道在日後要怎麼調整英雄。
最好的例子就是壁壘機兵。他的特殊能力彌補了技能組中的缺點。舉例來說:
- 「裝甲火砲」能讓玩家更靈活地使用絕招。
- 「智慧型炸彈」可以彌補壁壘機兵機動性不足的問題。
- 「自我修復」能改善生存能力的問題(季中更新檔會新增資源限制)。
特殊能力不僅讓英雄變得更強,玩起來也更有趣。我們想透過特殊能力達成這些主要目標,但未來也可能隨著英雄改變,將特殊能力的某些層面放進其基本技能組中。
問:在開發過程中,開發團隊有拿掉什麼有趣的特殊能力嗎?
Alec Dawson:我們試過在缺乏機動性的英雄上新增各式各樣的移動型特殊能力。比如,托比昂本來有個移動型的特殊能力。他只要在砲塔上二連跳就會飛出去,但這一功能我們只試玩了一、兩次就放棄了。我們原先的想法是,因為砲塔本身能黏在其他表面,那你就能改變砲塔的角度,然後讓自己飛進敵方後排。也許我們改天會再考慮這招,玩起來真的很好笑!
問:認真講,開發人員最喜歡的特殊能力有哪些?不一定是最強的,就是最喜歡的?
Scott Kennedy:感謝各位誠心、友善地發問!
我個人最喜歡「工匠」,追著衝鋒中的隊友萊因哈特來給他更多裝甲值真的很好玩!
其他值得一提的還有法拉的「震盪聚爆」,或是札莉雅的「向上跳躍」。
平衡特殊能力
問:哪些特殊能力對英雄表現帶來了最大的影響?相較於基本英雄特殊能力,這些特殊能力是否會更優先進行平衡調整,或是在未來我們會看到兩者同時調整?
Alec Dawson:英雄表現改善最多的幾名英雄包括安娜、壁壘機兵、法拉、拉瑪塔和溫斯頓。在個別特殊能力的方面:拉瑪塔的「復仇漩渦」、莫加的「火行者」、札莉雅的「能量長槍」、和士兵 76 的「敏捷訓練」都很有影響力。但我們也要注意次要與主要特殊能力的搭配,由哪個排名階級的玩家使用,以及英雄獲得特殊能力的速度有多快。我們在這方面還要做很多研究!
就短期而言,我們主要的計畫是調整特殊能力的平衡,使其更有影響力。除此之外也會進行核心技能組的調整,但我們在接下來幾個更新檔中,還是想對特殊能力系統進行更多改動。其中包括調整特殊能力,以及替換特殊能力(希望能在 16.0 版本推出一些)。
問:有沒有資料顯示哪些特殊能力的選擇嚴重傾向一邊?例如 90% 的人會選擇某個特殊能力而非另一個
Scott Kennedy:我們的確有統計資料可以顯示每個英雄特殊能力的挑選率。我想說的是,根據英雄以及排名階級,挑選率都不盡相同。一般來說,當其中一個特殊能力的挑選率極高時,是因為另一個選項不吸引人。
例如攔路豬的次要特殊能力,相較於「廢鐵鉤」,「豬擲」的挑選率就偏低。其他例子還有拉瑪塔的「虛空湧動」,這個特殊能力很酷,可以提高英雄的傷害,所以在和比較單純防守性質的「延長屏障」相比時,就有更多人選擇前者。
整體來說,在挑選率上一面倒的特殊能力,大家應該都猜得到,我們會使用這些統計資料和意見回饋,判斷哪些特殊能力需要在日後進行平衡調整或是變更。
問:在遊戲中加入了特殊能力後,開發團隊在未來打算如何平衡及調整特殊能力?你們有打算在日後大幅改變特殊能力嗎?是否正在設法調整挑選率過高/過低的特殊能力?
此外,我很期待能嘗試鬥技場。是否可以告訴我們鬥技場隔多久會迎來新的英雄?我很想看到你們為火爆鋼球準備了什麼樣的瘋狂升級。
Scott Kennedy:目前而言,我們的主要目標是調整過弱/過強的特殊能力。我們會在第 15 賽季的季中更新檔中推出平衡更新,並在第 16 賽季更換一些表現差強人意的特殊能力。
挑選率與勝率也是決定改變內容的重要因素,但我們也收到了很多實用的意見回饋,讓我們了解在使用或對抗哪些特殊能力時的遊戲體驗不佳。
我認為近期不會有大幅的特殊能力改動,但我們會持續研究如何讓所有英雄的特殊能力都有較佳的使用體驗。
問:開發團隊最注目的是哪些特殊能力(太好或太差)?
是否打算每 6 至 12 個月就全面更換特殊能力,還是打算保留符合預期的能力,調整只差臨門一腳的能力,然後大幅更換其餘的能力?
Scott Kennedy:我們確實有特別注意一些特殊能力。
我們知道閃光的主要特殊能力「回想」很強勢,且正在觀察其影響力有多大。
像是札莉雅的次要「向上跳躍」機動型特殊能力,能帶來顯著的垂直移動能力,在某些地圖上非常強勢,但是挑選率則會根據排名階級有所不同。
有一些特殊能力的勝率和挑選率都差強人意,我們正在積極調整其平衡性,甚至可能在第 16 賽季直接換掉。
我們的目標是讓每一組次要與主要特殊能力,都需要玩家根據遊戲風格、地圖和戰況來做取捨。如果某個特殊能力會讓人覺得永遠都是正確或錯誤的選擇,那我們就會想要改變它。
問:就英雄設計與英雄身分而言,我很好奇特殊能力的極限在哪裡。
例如,我認為慈悲就是個好例子,她在操作技術難度上不如閃光(當然只是舉例),慈悲有沒有可能獲得能提高其操作技術難度的特殊能力,藉此增加影響力?
此外,開發團隊是否會將特殊能力視為「賽季性」內容?舉例來說(極端範例),在《鬥陣特攻》的某個賽季,慈悲可能會傾向增傷的方向,但為了在之後的賽季有所改變,慈悲可能改為獲得能提高隊友移動速度的特殊能力?雖然這樣的變化幅度很大,但也可能會是改變遊戲現況的有趣方法,有助於維持一些英雄的可玩性,又不會將其限定在特定的組合中。不過,開發團隊會不會覺得這種方向太極端,不適合慈悲的技能組應該要有的功能?
Scott Kennedy:嗨,Jonny!
就第一批特殊能力來說,我們的焦點放在新增可增強或改變英雄遊玩方法的特殊能力。我們以後可能會加入更多能大幅改變英雄的特殊能力,以擴增玩家展現技術的空間,或是改變英雄目前的遊玩風格。
我不覺得特殊能力是「賽季性」的主題,我們不會以「某個英雄應該要這樣玩」來設計特殊能力,但我們現在更了解什麼樣的特殊能力比較有趣、好玩,也同時看到了特殊能力對英雄勝率/出場率的影響。
問:開發團隊是否將特殊能力視為一種限制反制選角,以及限制特定英雄瞬間變強的機制?如果是這樣的話,是否有跡象顯示特殊能力達成目標了,以及你們在未來會怎麼進行調整?有沒有哪位英雄是你們想要加強這方面的?
Scott Kennedy:我們確實想要減少反制換角的行為,而自從第 15 賽季推出後,這種行為也確實減少了不少。目前看來,還需要再經過一些時間,玩家進行反制換角的頻率才會穩定下來,但在角色類型佇列競技對戰中,玩家更換角色的情形減少了 25%,在更高的排名則減少得更多(大師以上的玩家更換角色的頻率遠高於其他排名的玩家)。
至於瞬間變強,特殊能力系統的目標不是為了限制這種情形。我們反而透過特殊能力系統,加入了更多瞬間強化的效果,並希望玩家的個別英雄遊玩體驗能更精彩。我們覺得部分英雄需要比以前有更多精彩瞬間。
我們以後的目標是加強影響力較小的特殊能力,確保玩家在選擇次要與主要特殊能力時,確實有面臨抉擇的感覺。透過刪除一些不受玩家青睞的特殊能力,我們有很多機會讓玩家的選擇過程更有趣。例如增加攔路豬的豬圈陷阱投擲距離。
問:下個賽季開始是否會輪替特殊能力,或是要再觀察目前的特殊能力一陣子後再更換?
承接這個問題,如果要更換目前弱勢/較無趣的特殊能力,有可能會移除哪些特殊能力?(我的許多朋友都發現攔路豬/炸彈鼠的增加陷阱投擲距離比較弱)
最後,開發團隊是否有想過再新增一個特殊能力等級?(可以是次要和主要特殊能力之間的強度,也可以是比主要更高的強度)
Kenny Hudson:從第 16 賽季開始,我們會輪替進一些新的特殊能力,但在那之前,我們要在第 15 賽季季中更新檔進行許多平衡改動和調整,我們也有計畫要增強弱勢的特殊能力。
比如說,「豬擲」現在會提高豬圈陷阱的傷害、朱諾的二連跳重置特殊能力也會延長滑翔加速的持續時間。有增強就有削弱,壁壘機兵的自我維修資源計量條即將回歸。
對於特殊能力要有要有多少個等級,我們調整了很多次。我們試過 2 個等級到 4 個等級的版本,甚至有個版本是要讓玩家最後能獲得所有次要和主要特殊能力。我們好一陣子認為 3 個等級剛剛好,但這不表示這個系統將就此定型。現在討論還為時過早,但特殊能力系統是可以隨著需求進化的。
問:在精彩焦點中,u/Blizz_Alec 提到會在年中「重新整理」特殊能力。這是所有英雄都會有 4 個全新特殊能力的意思嗎?我看到有人說 Aaron 說了類似的話,但我找不到資訊來源。
還是這指的是,如果迫切需要,會在重新整理之前變更或調整一些特殊能力,然後會全面重新整理不平衡的特殊能力,並非所有英雄都會獲得 4 個全新特殊能力?
Alec Dawson:我們的目標是讓每位英雄至少都有一個新特殊能力可供選擇!我們還在探討第 18 賽季的重新整理要如何進行,但大約 25-50% 的特殊能力都會有所改變(有一些是全新的特殊能力,也有一些是經過大幅調整)。如果有玩家非常喜歡的特殊能力,我們不想在這麼短的時間內就將其移除,所以重新整理會著重在玩家比較沒興趣的特殊能力。
到時候我們也會想評估特殊能力系統的整體運作情形。這可能包括追趕等級的機制、進度獲得速度,甚至是在一開始的等級就能選擇特殊能力。這些都還是在初期討論,而本賽季的發展,會協助我們了解之後要怎麼開發特殊能力。
遊戲中的特殊能力
問:有沒有考慮讓玩家在對戰進行中途更換特殊能力?
Scott Kennedy:我們希望挑選特殊能力對玩家而言是一項重大決定,而玩家也能透過隊友/敵人的特殊能力來預測該對戰中英雄的玩法。
我們明白玩家會有誤選特殊能力並無法變更的問題,我們還在觀察這種情況,並探討解決此問題的方法。
未來還是有可能讓玩家能變更特殊能力,但目前我們不打算新增在對戰中變更的功能。
問:有沒有打算加入新的特殊能力,讓神秘客模式的戰況不要一面倒?目前的特殊能力系統,會讓領先隊伍繼續滾雪球,落後隊伍則毫無還手之力。我明白這個模式不是優先的調整目標,也不是競技對戰模式,但還是有很多玩家在玩。
Alec Dawson:其實我們在下週就會針對這個問題實施解決辦法。每次重生時,都會獲得兩個隨機特殊能力(一個次要與一個主要)。
問:是否有考慮過讓玩家預先挑選特殊能力,或是提供預設特殊能力組合?
Kenny Hudson:我們討論過要讓玩家預先挑選特殊能力,最初的設計甚至在英雄展示廳中加入了讓玩家預先挑選特殊能力的介面。但我們開始試玩特殊能力後,常常遇到想要根據戰況挑選不同特殊能力的情形。我們認為,與其被事前的選擇侷限住,不如讓玩家能夠在當下按照自己的心意來選擇。這不表示我們不考慮改變這一點,因為在玩家更熟悉特殊能力的選項後,他們使用特殊能力的遊玩風格也會比較定型。
問:我要誇獎開發團隊勇於嘗試如此獨特的機制。對我來說,這是非常成功的改變,我也等不及要嘗試鬥技場了。
- 這是先有雞還是先有蛋的問題。開發團隊是因為鼠肯斯坦復仇記的成功,才想要開發搭載天賦系統的新永久遊戲模式嗎?還是因為團隊投入了很多心血開發《鬥陣特攻 2》的天賦,所以大家一直都想這麼做?
- 將特殊能力限制在 2X2 的選擇的背後原因是什麼,未來有沒有可能提供更多選擇?我自己很喜歡更多選擇讓對戰前期與後期體驗大不相同的感覺。
Alec Dawson:
- 都不對!真正的原動力,是我們希望為遊戲核心玩法引入一個新的遊戲系統層級。有一些能直接使用的現成天賦是很不錯,但大多數的特殊能力都是為了特殊能力系統專門設計的。開發團隊對於擴增技能組很拿手,我們將所學融入打造特殊能力的過程也很順利。鼠肯斯坦實驗室讓我們更能掌握設計鬥技場的方向,以及如何保留《鬥陣特攻》的特色,同時又突破《鬥陣特攻》對戰的框架。
- 我們嘗試過許多不同的模式。最初我們讓玩家能獲得三個特殊能力,但不能自行選擇,所以感覺沒什麼差別。在之後嘗試的版本中,我們讓玩家被動獲得次要特殊能力,但遊戲後期可以在兩個主要特殊能力中擇一。我們很喜歡讓玩家能自行選擇,因此對於次要特殊能力也採用這種方法。整體而言,我們覺得在首次推出時,這些改動都剛剛好。我們改變了《鬥陣特攻》的基礎玩法,也嘗試衡量我們能改變到什麼程度。也許我們還能改變更多,但我認為現在的程度剛好。隨著時間過去,我們會關注玩家希望我們如何改善此類系統。
其他很棒的問題
問:這個問題請 Custa 回答,為什麼你明明射不中頭,還要幫安娜設計爆頭特殊能力?
Scott Kennedy:對於像我這種射不中頭的玩家來說,幸好還有雙重奈米強化可以選。
問:在《鬥陣特攻 2》新加入的英雄會有跳舞表情動作嗎?
Kenny Hudson:我不知道每個英雄要什麼時候才會獲得跳舞表情動作,但我知道下一個是拉瑪塔,而且很快就會推出(應該啦)。
問:有什麼主要武器類型是團隊還沒有加入,或是覺得很少有遊戲使用,但是想要加入遊戲中的?
Kenny Hudson:討論「未來規劃」時,每次都會討論到的武器就是火焰噴射器。我們很想加入遊戲之中,但需要設計得超讚才行。
問:在天時地利人和的時候,交鋒真的很好玩。開發團隊是否能分享對此模式有什麼未來規劃?
我一直很想看到經典的雙佔點地圖重新設計並回到遊戲中。說到經典地圖,哥特堡還有機會回到遊戲中嗎?
Alec Dawson:我和你有同感,我也認為一切條件到位時,交鋒模式很好玩!我們花了很多時間調整交鋒的得分機制,最後還是決定從競技對戰移除此模式。即使更改了得分機制,我們認為該模式的 A 和 E 據點還需要更多基礎的地形改動,才能成為適合的競技對戰模式。我們目前探索的是從零打造新的交鋒地圖,嘗試不同的地形配置,觀察是否能解決現有模式的核心問題。現在都還是非常早期的階段,但希望大幅改動地形和得分機制後,我們能讓交鋒模式也變得很有趣。