總監大觀點:朱諾,交鋒,展望季中

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總監大觀點:朱諾,交鋒,展望季中

大家好,我是 Alec。在本週的總監大觀點中,我們會稍微回顧第 12 賽季的前半段,包括朱諾和交鋒模式的登場,同時簡短說明季中更新和未來將推出的改動。

來看看朱諾的現況

我們先來討論朱諾吧!老實說,看見我們最愛的火星人如此受到玩家社群的青睞,真的很令人高興。我們去年初就開始設計她的原型,中間又設計了許多不同版本,最後才創造出各位今天看到的朱諾。天啊,我們之前還有點擔心鎖定傷害技能會不會出大包,但各位似乎都能很熟練地應對她的脈衝星魚雷。自從朱諾推出後不久的第一輪增強,她的強度就維持在「適當地強」的程度,這也是我們的目標。雖然朱諾在大多數模式中都很活躍,但她在護送和混合地圖上的表現特別出色,像是皇家賽道、國王大道和暴雪樂園等。這點和路西歐就很不同,路西歐的主場通常是閃擊點和控制。現在下定論還為時過早,但她的加速能力似乎在狹窄的通道和較封閉的空間更能發揮作用。在競技對戰方面還有很多不確定因素,但根據在韓國 OWCS 形成的趨勢,我們在未來數週應該會更常看到朱諾搭配安娜或碧姬。

整體來說,我們對朱諾加入《鬥陣特攻 2》的成果很滿意。玩家在試玩期間的意見回饋讓我們對第 12 賽季實施了許多改動,開發團隊對於過去數週看到的粉絲創作、遊戲短片,以及對朱諾的發自內心的期待都覺得很高興。隨著我們第 12 賽季繼續推進,我們會讓朱諾維持現在的狀態一段時間,觀察她技能組的某些因素隨著時間會對遊戲帶來何種影響,並決定是否需要進行改動,例如隊友會怎麼和她的絕招互動。感謝玩家們熱烈歡迎她。

交鋒模式的未來展望

第 12 賽季的另一項重大內容就是全新模式「交鋒」。當初我們決定製作交鋒時,我們想要讓此模式能比其他模式帶來更頻繁的戰鬥,讓玩家不會覺得要長途跋涉才能進行下一次團戰或爭奪目標。在開發途中的某個時間點,此模式發生的戰鬥多到玩家不知道當下該爭奪哪個據點,沒有什麼感覺比贏了團戰但搶錯據點更糟糕的了!現在交鋒已經正式推出了,該模式快速且瘋狂的節奏不僅讓其更具特色,玩家也更容易掌握對戰現況。玩家的意見回饋協助我們確認了一項疑慮:爭奪最後一個目標(A 或 E)是很艱鉅的挑戰,且通常不值得玩家費心爭取。因此我們將最後的據點分成三個分段,讓玩家較容易在 A 或 E 據點上至少爭取到一分。

我們在交鋒剛推出時就進行了一些改動,但我們認為還需要調整更多內容。以下是照優先順序排列的交鋒調整目標:

  • 減緩目前的一面倒戰況,以及對戰極早結束的發生頻率
  • 進一步提高攻擊方爭奪目標 A 或 E 的誘因
  • 提高整體的公正性
  • 讓交鋒的遊戲過程保持清晰且易於了解

我們的終極目標是實施一系列的改動,以此來個別針對交鋒的各個層面,同時達成上述的優先目標。那為什麼這些優先目標如此重要呢?讓我來仔細說明一下。

減緩目前的一面倒戰況,以及對戰極早結束的發生頻率

沒有人喜歡排隊時間比對戰時間還要長的情況,但有些交鋒對戰的確很快就結束了。雖然《鬥陣特攻》的對戰可能瞬息萬變,但通常在經過一定次數的團戰後,戰況就會趨於穩定。讓隊伍有機會從一面倒的戰況反敗為勝,對於交鋒的整體環境會比較健康。

進一步提高攻擊方爭奪目標 A 或 E 的誘因

要在交鋒模式最後的佔領區得分並不容易。將這些佔領據點分成三個分段確實有幫助,但我們認為攻擊方應該更有自信地去爭取第一個分段,而非採取守勢並逼迫防守方消耗絕招。因為在最後一個據點上戰鬥能塑造正向的對戰張力,所以我們不希望玩家認為正確的策略就是時常後退並設立防線。

提高整體的公正性

進攻敵方陣地所獲得的回報應該要夠吸引人,但在目前的部分交鋒對戰中,即使你的隊伍在整場對戰的大部分時候都握有優勢,還是可能會輸掉。防禦方只要在兩次團戰中勝出就能滾雪球,並在中央據點進行最後一次戰鬥,而你的隊伍(剛剛還是攻擊方)則還沒有機會重組陣形。我們希望進行一些調整,尤其是在目標 B 或 D 上的時候,可以為攻擊方提供比較公正的遊戲體驗。

讓交鋒的遊戲過程保持清晰且易於了解

交鋒模式的戰況可能會相當混亂。這是此模式吸引人之處,但也必須把握好分寸。如果得分機制過於複雜,玩家就有可能難以掌握對戰進度,並無法察覺對戰是否已邁向尾聲的風險。我們認為現在的出發點不錯,讓我們可以想辦法調整,但又不會過分影響交鋒目前的基本規則。

雖然我們認為交鋒模式的一些瑕疵會隨著時間自然改善,但我們仍以上述所提的優先目標為主軸,持續測試本模式的各種調整。第 12 賽季季中更新會推出一些微幅改動,而我們第一輪的全面調整則會與第 13 賽季一起推出。感謝所有玩家的意見回饋!

季中平衡

最後,隨著我們邁入第 12 賽季季中更新,我們要來檢視肉盾的生存能力。自從我們在 2.11.1 推出較大型的肉盾更新以來,肉盾的生存能力獲得大幅提升,而壓制肉盾則變得非常困難(尤其是 D.Va)。我們希望稍微削弱肉盾,特別是裝甲的效能以及肉盾角色類型的部分防禦性被動技能。玩家將在下週看到針對這點以及更多方面的改動。

在季中平衡改動之後,針對某些反制特定英雄的打法,我們目前正在實驗該如何降低其效果,例如在少部分肉盾使用防禦技能時對其使用光束類型的攻擊。最近也出現了很多關於駭影的討論,我們會針對匿蹤的持續時間和其他方面多加研究。

玩家將在下週的季中更新看到以上更新內容,以及《鬥陣特攻 2》x《魔獸世界》的特別外觀物品活動。我本來要講些《魔獸世界》的雙關笑話,但來了一陣強風吹過我的營地,害我的東西散落在荊棘谷四處。感謝大家,讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。

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