總監大觀點:第 12 賽季競技對戰更新

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總監大觀點:第 12 賽季競技對戰更新

大家好,我是系統團隊的 Gavin Winter。大家現在看到我開口,應該就知道我要來過度詳細解釋一些主題,而且我的語氣會有那麼一點點沒禮貌。在今天的總監大觀點裡,這樣的內容絕對不會少!

我們在第 9 賽季時提過幾個想法,一個是想要讓每個新的競技年度都變成遊戲裡的盛事,還有一個是今年的年中更新會比以往的規模都還要大。

過去幾個月以來,我們的對戰、玩家體驗和功能團隊打造了數個系統,希望能改善第 12 賽季的核心遊戲體驗。

避免同隊的功能更新

先從大家都期待的超棒功能開始談起吧,那就是避免更多討人厭的玩家!

我們在今年稍早的研發更新中談論過這個功能,但我們又花了點時間讓這個功能更加進化!這個系統現在有 15 個避免欄位,15 個欄位中有兩種不同類型的欄位。你有 3 個「釘選」避免欄位,能讓你永久避免某位玩家。和先前的避免欄位不同的是,這些釘選欄位永遠都不會過期。而其他 12 個「最近」避免欄位則跟之前的系統一樣,它們會在 7 天後過期。這些欄位同時還使用了優先系統,在決定某個避免同隊的玩家是否會與你配對到同一場對戰時,會將許多因素納入考量。

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對大部分的玩家來說,這些「最近」避免欄位的功能,與之前的避免欄位功能相仿:能夠一直有效防止這些玩家與你配對到同一場對戰。不過要注意的是,「最近」避免欄位的玩家依然有可能與你配對到同一場對戰。如果你的排名非常高,或是你位於人數較少的地區且處於離峰時段,你們還是有可能會配對到同一場對戰中。

如果佇列時間拉長了,我們會慢慢開始忽略位於「最近」欄位列表最下方的玩家。你可以個別重置「最近」欄位列表玩家的剩餘時間,讓他們回到「最近」欄位列表的最上方。

如果你的「最近」欄位列表已滿,這個新系統也會自動替換掉剩餘時間最短的玩家,你就不需要費心去管理列表了。

隆重介紹競技對戰激勵活動

激勵活動是本賽季首次登場的新型競技對戰活動!第一次的激勵活動會在賽季尾聲的某個週末舉辦。在活動期間內,完成競技對戰角色類型佇列的每場對戰時,玩家都有機會可以獲得新獎勵。

在對戰中勝出後,你會獲得激勵分數,並朝下一個檢查點推動進度。每個檢查點都有獎勵等著你!有些是大量的競技點數,有些則是《鬥陣特攻 2》新推出的獎勵類型,我們稱之為簽名。簽名能讓你的 BattleTag 獲得特殊的視覺背景。在下次的激勵活動登場之前,利用簽名來彰顯你的成就吧。以下是一些範例:

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重置排名

第 12 賽季開始時,也會進行軟性排名重置,就如我們在第 9 賽季做的那樣。這代表我們會降低大家的排名,讓所有排名都更接近平均排名。每當我們推出大型遊戲改動時(例如在這篇部落格文章中討論到的改動、推出交鋒這種全新遊戲模式,以及英雄平衡改動),我們認為有必要啟動預選賽,讓玩家有機會能夠攀升至新高峰。排名重置同時也是我們得以重新決定排名門檻的唯一時機點。即使我們對於第 9 賽季後的排名分布已經滿意很多了,但我們還是有想改進的地方。

我們想讓王者成為尊爵不凡的排名,但王者 1 卻變得幾乎不可能拿到。因為王者、宗師和大師的玩家都比我們預期得還要少,所以我們重新調整了高排名的目標排名分布。此外,低排名的玩家也有點太多了,所以那裡的分布也改了一下。大部分的最高與最低排名玩家會在這次重置後達到全新高峰。不過,藉由本次重置中所使用的技術組合,大家都有機會能證明自己的排名可以爬到更高!

隆重介紹攻勢重生

接下來,我們要移除團隊重生功能,然後換上我們更喜歡的功能!但首先,我們需要先解釋一下...

大家可能還記得,從第 7 賽季開始,團隊重生的目標就是要減少對戰一面倒的狀況發生。多虧了我們超厲害的資料分析師,從第 7 賽季起,我們對於一面倒的狀況有更深入的了解,而我們現在有個好消息要跟各位分享。

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對於一面倒的對戰來說,比起我們曾經做過的所有改動,團隊重生更能大幅改善這種狀況!儘管快速對戰中並沒有公開的排名,但我們還是會透過配對積分盡可能打造出最棒的對戰,而這也能讓我們知道,這個系統的最大受益者是哪些排名的玩家。最讓我們驚訝的是,王者和宗師是受到團隊重生影響最深的排名,而影響最小的排名則是青銅。不過,這個系統在所有排名間都帶來了根本性的改變!

與隊伍集結可以大幅降低你們隊伍兵敗如山倒的機率。這能讓高排名的玩家更常集結,也因此造成最多的影響,所以才能大幅降低慘遭滑鐵盧的命運。此外,藉由這個系統,你隊伍中的路人比較不會一直獨自進攻,然後在那邊送頭,害你們團滅。

這些狀況都很棒,但團隊重生最大的問題在於,如果你是第一個死掉的人,常常會因為許多隊友連續死亡而被「冷凍」,使你的重生時間變得更長。雖然這縮短了他們的重生時間,但你的重生時間卻變得更長。攻勢重生可以改善這點。如果有其他英雄死亡,你的重生時間一定都會縮短。

你可能早就在其他遊戲裡看過攻勢重生系統了,但我們還是說明一下,第 12 賽季的快速對戰與競技對戰重生有什麼不同:

  • 預設重生時間從 10 秒延長為 12 秒。
  • 延長賽重生時間從 13 秒延長為 14 秒。
    • 延長賽期間,停用攻勢重生。
    • 閃擊點中的延長賽重生時間不會延長。
  • 隊伍中的第一個英雄死亡時,會啟動隊伍的新一波攻勢。
    • 任何在攻勢開始後的 6 秒內死亡的英雄,都會加入該波攻勢。
    • 加入攻勢的英雄會與啟動攻勢的英雄同時重生。也就是說,對於加入攻勢的英雄而言,他如果與啟動攻勢的英雄同時死亡,則重生時間最高會來到 12 秒。或者,如果趕上攻勢的最末端,重生時間最短則會降至 6 秒。
  • 如果某個英雄啟動了攻勢,但沒有其他英雄在剩餘 6 秒前加入該波攻勢,我們就會縮短該英雄的重生時間 2 秒。這代表他的重生時間會是 10 秒(也就是第 12 賽季前的預設重生時間)。
  • 在護送與混合地圖中,如果目標已經接近終點,則攻勢重生也會關閉(同時會啟動現存的反拖延系統)。

儘管預設的重生時間延長了,但獨自重生的時間與之前一樣,而多個英雄重生時,則是會在 10 秒內與隊友一起重生,所以我們預期第 12 賽季中的平均重生時間會縮短。在我們的遊戲測試中,這些改動能帶來更多團戰。我們對此很滿意,也很期待可以降低競技對戰中出現對戰一面倒的狀況。但最重要的是,我們會持續聽取各位的意見回饋,並觀察這些改動所帶來的結果,以此決定我們往後會如何進一步改善重生系統。

閃擊點更新

最後,我們注意到大家現在越來越不喜歡步行模擬遊戲了,所以我們在閃擊點的所有重生點出口都新增了速度加成!大家可以把這些當成派對賽車遊戲中的加速板。只要經過這些加速板,你的速度就會在短時間獲得大幅度加成,幫助你快速返回據點。這樣一來,你就可以花更多時間戰鬥,更少時間走路。

造成傷害或承受傷害都會立即移除這個增益效果。也就是說,即使是在重生點附近發生戰鬥,這個加速增益效果也不會造成過多影響。這個加成也不會讓你突破 75% 的額外移動速度上限。所以,如果你的英雄已經有加速效果,那麼最好的使用方式,就是稍微等待重生點門口加速效果消失後再使用。

如果你耐著性子看完了我的胡言亂語,感謝你的閱讀,也感謝你遊玩《鬥陣特攻 2》。讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!

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