總監大觀點:談論肉盾與即將推出的英雄平衡更動

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總監大觀點:談論肉盾與即將推出的英雄平衡更動

嗨,大家好!距離上一次總監大觀點已經過了一段時間。最近幾個月都沒有和大家報告。很抱歉隔了這麼久,未來我們會持續與各位玩家溝通,並視為團隊的首要工作。

我們來談談肉盾型英雄。我換個說法…許多玩家都在討論肉盾型英雄,我想從開發者的角度來加入大家的討論。

我們聽到玩家反映肉盾角色現在玩起來很痛苦,而且從第 8 賽季結束後就一直這樣。我們也同意。這並不代表第 9 賽季前的肉盾就很完美,現在的問題主要是,大多肉盾型英雄玩起來的感覺不夠「坦」。在很多情況下,兩名輔助型英雄都只能專注於治療肉盾才能讓他保命。發生這種情況時,肉盾與輔助都會覺得整場對戰過程都綁手綁腳,因為他們基本上只能一起行動。

我們的內部統計資料也如此顯示。我們自第 9 賽季起設計了一個新指標,我們稱之為「坦度」。這個數值大致上是將英雄實際經歷的死亡數,與他們應該經歷的死亡數做比較。要判斷預期死亡數需要結合很多統計資料,我沒辦法在此向各位詳細解釋。重點是,玩家的體驗與我們的資料顯示結果一致。

從第 9 賽季開始,遊戲中的所有英雄都變得更容易被擊殺了。而這不完全符合我們的預期。我們當時想解決的其中一個問題,是超大量的爆發傷害和治療量。但是相較於其他角色類型的英雄,大多數肉盾(火爆鋼球除外,他變化不大)的變化都更加顯著。最近的更動也能影響坦度(例如讓肉盾有爆頭減傷),但尚未達到我們期望的程度。

我們還是很喜歡過去幾個賽季實施的許多遊戲整體更動,包括增加拋射物大小、肉盾的爆頭傷害與擊退抗性,以及所有英雄的被動生命恢復。但我們目前在討論的是,未來的開發方向是否該專注於更廣泛、系統性的更動,或是要把重心放在個別英雄的更動。我們很保守地討論了前者,例如削弱攻擊型角色被動技能。但是我們更傾向於執行後者。相較於對所有英雄或整個角色類型進行較全面的更動,專注在加強或削弱個別英雄可以大幅影響該英雄的效用。此外,還能進一步加強英雄之間的差異性。例如萊因哈特讓人覺得很難殺的原因正是他的護盾。

那這與肉盾有何關聯?我們正在準備推出更新檔,目標是提升許多肉盾英雄的坦度,但我們將透過個別英雄更動來實現這點。理想上,這些更動有助於塑造英雄的虛構形象。提高萊因哈特的護盾值就是同時達成這兩個目標的好例子。這是平衡團隊的優先任務,我們現在將目標推出時間放在第 11 賽季中或第 12 賽季。我們將在不久後詳細說明一些變動,以及具體的推出時間。

這也與我們整體討論的平衡理念有些關聯。遊戲平衡是非常細微的工作,不是單純地根據英雄的整體強度或勝率來調整。我們會確認挑選率、實力階級、地區和平台,更不用說還有無數其他個別統計資料,例如英雄的傷害量、死亡數和擊殺數。除了統計資料之外,設計目標與社群觀感也會影響我們的決定。在檢視最近的一些主流玩法時,讓我們開始懷疑在平衡較小眾英雄的方法是不是有問題。有些英雄是社群認為同時有高勝率與高挑選率也沒問題的。當萊因哈特的勝率達到 60%(雖然我們覺得這個數字相當高) 且經常有人挑選,社群的抱怨會比較少。但是當攔路豬有相同情況(最近的最高數值大約為 54%),社群的反應則…不太一樣。社群覺得有些英雄會比其他的更「公平」,或是至少比較不會讓人有挫折感。某些英雄的機制(尤其是在高階實力對戰)需要我們花更多心思在上面。我們仍想要所有英雄都各有其競爭力,我們也非常喜歡有些英雄在特定情境下更適合出場,但我們認為能主動且即時管理特定英雄,並避免他們的表現過於強勢,對遊戲環境來說更加健康。

延續這個主題,第 11 賽季開始數天的平衡情況如何?

  • 在肉盾型角色方面沒有過於突出的贏家,D.Va、席格馬、溫斯頓、垃圾鎮女王、萊因哈特和札莉雅都在前段班。他們的勝率介於 50 至 55% 之間。
  • 在攻擊型角色方面,法拉仍以 58% 領先,死神(55%)與小美(50%)有所上升,而索潔恩則大幅降低(約 44%)。
  • 輔助型角色相對來說則比較穩定,伊拉里的變動幅度最大,勝率稍微上升至 55%。

這週的內容到此告一段落。我們應該會在幾週後推出新的總監大觀點。在那之前,請盡情享受第 11 賽季,讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧!

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