塑造莫加:與 Team 4 一起探索這位萬眾矚目的最新肉盾型英雄的開發過程

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塑造莫加:與 Team 4 一起探索這位萬眾矚目的最新肉盾型英雄的開發過程

大家好,我是 Kenny Hudson,在《鬥陣特攻®》團隊擔任英雄製作人。創造英雄是我們在《鬥陣特攻》工作中最有成就感、也最具有挑戰性的事。只要是在製作遊戲裡的內容,我們都會為自己定下高標準,像莫加這樣的英雄當然也不例外。在這篇文章中,大家可以一窺莫加從短篇故事到英雄陣容最新一員的歷程。

任何事物都可能成為新英雄的靈感來源。有時候我們會從很棒的概念美術作品中得到靈感。有時候則可能來自隱藏在開發資料背景中的技能實驗。又或者,以莫加的情況來說,靈感是來自於遊戲世界觀中的精彩故事。在短篇故事「往事如昔」寫成後,團隊成員就覺得一定要把莫加這個新角色帶進遊戲裡。

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創造原型

開發英雄有三個主要階段。第一個階段是創造原型,在這個開發階段中,團隊發想出一些技能和整體技能組,用暫時的動畫、音效和特效套進去做嘗試。

在創造莫加的第一個階段中,我們都很喜歡這些開發中的技能,但它們不太符合我們想像中的莫加該有的性格。那些技能比較偏向念動力,而團隊面臨了很有意思的抉擇,我們要放棄這些很棒的想法重新開始塑造莫加嗎?還是要用現有的東西創造其他英雄?

團隊後來決定採用後者,我們把這些念動力技能放在席格馬身上。透過後續的釋出和計畫,我們持續迭代可運用的技能,直到我們找到最適合莫加顯眼特質的技能。這些技能也推動我們進入英雄開發的下一個階段:前期製作。

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前期製作

前期製作是我們在英雄開發過程中的「英雄集結」時刻。我們組建了開發者特別小組,組員各自擁有要開發英雄不可或缺的技能。其中包括兩位動畫師(分別負責第一和第三人稱視角動畫)、兩位 3D 建模師(角色和武器),視覺特效師、音效設計師、概念藝術家和英雄設計師各一位,一起合作走上這條漫漫長路。

我們在莫加的前期製作階段有兩個目標要達成:要先找出我們需要克服的潛在困難,還要完成莫加美術方面的基本模組。困難可能包括美術要求、遊戲引擎的技術限制和運作問題,也可能是基於英雄背景所衍生的文化考量。

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舉例來說,我們在前期製作遇到的一個難題是莫加的刺青。我們的概念藝術家為他設計了很漂亮的玻里尼西亞風格刺青。但是我們在和文化顧問開會時得知,這種刺青並不符合文化背景。團隊聯絡了薩摩亞傳統刺青專家 Si'I Liafau,他和莫加的角色建模師及概念藝術家密切合作,也據此賦予這個角色符合其背景的真實樣貌。團隊所面臨的另一個挑戰則是莫加的槍「恰恰」和「槍槍」應該要有多大。

由於這兩把槍是遊戲中最大的武器,我們必須考慮到第一人稱視角畫面的空間配置,確保武器的大小不會干擾遊戲體驗。我們也必須調整視覺特效,以確保兩種武器模式的視覺各具特色、但依舊相似,還要注意武器和莫加本人的大小比例是否均衡且正確。在找出問題、草擬出視覺效果、決定其攻擊模式的方案後,我們就可以進入耗時最久的階段:製作。

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製作

在創造莫加的過程中,製作是最漫長的一個階段。在製作時,英雄的各個方面都會進入最終確認階段。在這個過程中,團隊會持續進行遊戲測試,我們在收集意見回饋的環節也會開始專注於平衡性。莫加的角色建模師也開始將超棒的刺青設計化為貼圖,並加到角色的最終網格版本上。我們的視覺特效師則專心實現遊戲玩法的視覺化,並為莫加的技能組、遊戲風格和角色特性創造獨特氛圍。

在製作階段,我們盡量避免大幅改動,這樣團隊才能持續推動進度。要是一直增加很酷的元素,這個英雄就永遠無法和玩家見面了。儘管如此,團隊成員還是覺得他的絕招在遊戲性層面缺少了某種東西。

在設計的過程中,莫加的絕招曾經只有屏障和鐵鍊,能在有效時間內困住敵人。經過迭代,我們在設計上增加了關鍵的功能,讓莫加在鐵籠戰中具備優勢,也就是無限的彈藥。為絕招增加這個簡單卻極度關鍵的元素,讓團隊成員再三考慮是否該加強他。在結合他的被動技能使其在造成爆擊傷害時可獲得暫時生命值,使用心率超載還能疊加獲取生命值的效果後,團隊成員認為這就是莫加該有的絕招。

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公開

打造英雄雖然一直都是個艱鉅的挑戰,但是可以號召經驗豐富、才華洋溢的藝術家、設計師和工程師一起創造出一個角色,這是很有成就感的經驗。

為玩家創造有趣的事物,一直都是我們最重要的目標。打造莫加的過程漫長艱辛,團隊都非常高興能達成這個目標。多虧了玩家們對故事中莫加的熱愛,我們才能在今時今日讓他與大家見面。

我們希望各位都跟我們一樣喜歡莫加,我們也等不及要跟大家分享團隊的其他成果了!

-英雄製作人 Kenny Hudson
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