總監大觀點 - 織命的成長與平衡

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總監大觀點 - 織命的成長與平衡

織命在上週推出之後就帶來的不小的波瀾。許多玩家都在討論他的技能、背景故事,還有一個不爭的事實,就是他的…性感風格。一同來看看我們對他目前的定位、未來對他的改動調整,以及自這名英雄推出之後,對我們英雄的設計哲學與推出方式有什麼影響。

當玩家正在學習新英雄時,織命在快速對戰中的表現卻是差強人意。他有很酷炫的技能組、他的技能能為對戰帶來龐大影響力,而這些因素也讓這名英雄在推出後更難做出平衡。事實上,織命的勝率爬升速度比其他英雄推出後的速度還要快,目前這個數值也還在提高。還有一筆資料蠻令人訝異的,就是他在較低實力階級中的勝率比較高實力階級的還要高許多。織命是一名複雜的英雄,我們也認為較高實力階級的玩家會更有效地使用他的技能。會不會是因為他的技能效果,像是治療蓄力的緩速效果,讓高端玩家能對他們作出懲罰呢?會不會是因為他自動瞄準的治療,讓他能為較低實力的玩家帶來更多效益呢?

我們也聽到玩家表示他在操作上有些卡手的狀況。特別是治療與傷害武器之間的切換,以及花瓣平台設為次要攻擊的問題。我們將會改變這些技能的按鍵,但我想先讓大家了解我們為什麼會有這樣的最終定案。當我們開始製作織命的時候,我們的想法是創造一名主要在進行治療又不需要精準瞄準技術的英雄,同時讓這名輔助英雄能為戰場帶來革命性的技能與效果。這些設計理念讓我們把武器切換的想法納入了初始的設計之中。開發早期的時候,他的武器比現在還要糟糕,但持續輸出下來會更為穩定。透過對數值的些微調整,最終才成了玩家在遊戲內看到的荊棘箭雨。隨著技能組的發展,我們便學習以特定的模式來使用之命,因此我們對他的角色控制並沒有大幅度的改動。

那麼,我們該對他做出什麼調整呢?下週的更新中,我們將會對他的操作控制做出些許改動。之後,織命新的預設操作編排會是:

  • 荊棘箭雨會改為次要攻擊。
  • 花瓣平台會改為技能 1。
  • 二連跳就能使用恢復衝刺。
  • 花瓣平台能夠按下相同按鍵來取消。
  • 織命當前沒有使用的武器將會有延緩的被動裝填。

玩家如果想要的話也能使用原始的操控模式。

我們也對織命的技能做了一些改動。

  • 織命治療蓄滿之後,緩速效果只會延遲一小段時間。目前我們先訂為 1 秒來測試。這個緩速是設計來不讓玩家一直為治療蓄力,但目前在實行上有點過於嚴苛了。
  • 生命之樹的生命值會提高,每次脈衝的治療量也會提高。
  • 臨別贈禮將會被移除。

我們認為讓控制更為流暢,並對織命的技能進行改動,可以幫助他達到更好的狀態。

織命也讓我們對英雄開發的過程進行許多反思。具體來說,像是英雄的複雜程度、全新與獨特技能的數量,以及英雄推出後的平衡更新等等。織命的一些技能在《鬥陣特攻》遊戲中是前所未見的,當我們把這些技能額外與武器切換做結合時,似乎有些過猶不及了。我們認為藉由武器切換的重製、臨別贈禮的移除,以及操控按鍵的更新,能讓織命的技能組更為精簡,玩家也能更容易操作與理解。

織命帶有的獨特/龐大衝擊的技能數量可以視為與《鬥陣特攻》英雄設計理念的不同起始點。過去,我們會讓這些技能分散到多名英雄身上,而源氏與半藏也是這樣誕生的。  然而,這名英雄還有許多可以深入,如何專精這名英雄的學習過程的本身也十分有趣。他在對戰中能做的事,有著廣大的可能性。這樣的設計固然是一體兩面,但玩家對他的技能也都感到十分興奮。雖然我們不會以這樣的模式製作每一名《鬥陣特攻》英雄,但我們對為未來有許多空間能製作像織命這樣的英雄感到興奮。

關於新英雄的平衡,我們並不全然是改變我們的改動理念,但也認為織命與拉瑪塔帶來的影響力並沒有我們想像中要來的大。我們了解英雄的勝率在推出後會逐漸攀升,但我們也希望這些英雄從一開始就讓玩家感到興奮。我們會持續以平衡的英雄為目標,但我們還是會以兩週的頻率來對他們的強度做小型的削弱,而不是增強。

我希望大家都很享受使用織命英雄。我也等不及想讓大家看看第 4 賽季以及未來會推出的遊戲內容了。我們遊戲中見啦!

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