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對戰配對狀態更新:第 3 賽季回顧與未來計畫

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對戰配對狀態更新:第 3 賽季回顧與未來計畫

回顧過去,我們看到第 3 賽季的許多改動縮小了對戰內的玩家差距。在這之後,我們想來看看改動的實際結果與數據為何。就讓我們與資深軟體工程師 Morgan Maddren 與首席主流設計師 Scott Mercer 一同來看看詳細資料吧。

第 3 賽季玩家差距結果

玩家差距是我們先前在對戰配對文章第 3 賽季季中開發者對談中有提到的概念。「玩家差距指的是橫跨隊伍的每個角色類型中,在最適配對玩家之間的實力差距,」Morgan 解釋道。「而我們在第 3 賽季一開始便做出改動,藉此縮小這個差距。」

這些改動整體來說,大幅地改變了配對系統的運作方式,團隊也因此花了一些時間來為極端案例進行修正。但在這個更新後的幾週,我們發現隊伍之間玩家實力差距的確有所縮減。「在這次的改動之後,我們了解到配對系統複雜的運作機制,」Morgan 闡述道。「第 3 賽季是配對系統頭一次開始深入每場對戰與每個隊伍的內部結構。我們對這樣的表現感到十分興奮。因為現在看過了新的對戰配對機制在現實是世界中是如何運作的之後,我們對未來的修正計畫也蹦出了很多新點子。」

finalroledeltachart.pngY 軸代表了在不同的排名分區之下,兩名肉盾玩家之間的 MMR 差距。在競技模式之下,兩名肉盾玩家之間的差距在第 2 與第 4 賽季之間已有縮短。

這樣的調整不只影響了玩家差距,對對戰配對各方面也造成了一連串的連鎖反應。「我們為第 3 賽季打造的新系統帶來了許多驚喜,」Morgan 說道。「舉例來說,這些改動在不犧牲對戰品質的狀態下,加速了競技對戰配對的時間。」

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競技攻擊型佇列等待時間在第 3 與第 4 賽季之間有所下降。

Morgan 繼續說道,「我們也遇到一些問題,像是高 MMR 的對戰品質,以及隊伍有較長的配對時間等等。這樣的變動比我們預期的還要大上許多,因此我們正在著手規劃來確保未來改動的推出的速度會較為緩和,並防止這些大型問題的發生。」對戰配對是無時無刻都在變動的。我們在改動正式推出之前會先大量模擬,但依舊無法時時預測到這些大型改動會帶來什麼樣的連鎖效果。

縮小 MMR 範圍

「我們對配對系統調整的另一個目標,就是能夠縮小 MMR 的整體範圍來為對戰進行配對,」Morgan 說道。這個挑戰十分有難度,因為如果想要縮小 MMR 範圍,且不拉長配對時間的情況下,對戰配對系統各方面勢必就要全面升級。「我們需要調整如何將較大的隊伍配對到對戰中,這代表為了確保對戰中有實力較相近的隊伍,我們會讓一些隊伍等待比較長的時間。」

這個新系統還有許多小細節要做到盡善盡美。舉例來說,確保我們改善讓角色類型組合作為優先條件的方式,來為較大的隊伍進行配對。

最後,我們需要能準確地預測佇列的未來狀態,並利用這個預測來了解這樣的配對是否可行,或者我們是否真的該讓一些玩家有較長的等待時間,來獲得更好的對戰品質。

為回鍋與新玩家打造更公平的對戰

「在競技排名中,我們的主要目標是讓系統能更快速地校正,並降低整體的不確定性。」Morgan 說道。這裡的不確定性指的是對戰配對系統根據你的 MMR 所配到對戰的信心程度。

這是為什麼我們有時會看到新玩家的實力階級會跳來跳去或是跳階的其中一個原因。所有新玩家都會從青銅 MMR 開始,但並不是所有新玩家最終會是青銅階級。雖著系統對你的實力有更深入的了解,並訂下你的 MMR 後,這些玩家很快就會進到不同的階級了。

「其中一項挑戰就是要如何隨著時間流逝來了解個別玩家的實力。為了達到這點,我們便思考我們該如何快速與準確地衡量一名新玩家,或是有長時間都沒有玩的回鍋玩家。」Morgan 解釋道。「我們也考慮到玩家在現實中的角色類型之間會不會有不同的表現,以及玩家在時間推演之下的進步速度。最後,我們思考到玩家每天的個人表現,或是在單人跟隊伍中的特定情況下會有多大的不同。」

另一項挑戰就是了解整體玩家人數的動態。在特定時間點或一整天下來,玩家的平均實力階級會有多少改變?當許多玩家在新賽季推出後回鍋遊玩時,我們該如何處理整體不確定性會大幅變動的問題呢?這些類型的問題也是我們嘗試了解的。

截至目前為止,我們在第 4 賽季的季中更新對 MMR 衰減會有重大的調整,也會持續在未來的更新中尋求能夠優化排名的其他方式。

持續研究與社群合作

 我們的資料也顯示了有一個額外的地方需要改進。具體來說,對戰中的輾壓狀況也需要進行平衡。

我們團隊其中一個目標便是找出為什麼會有不平等的對戰,以及我們的配對系統可以怎麼做來減少這樣的狀況。「這些類型的對戰可能顯示了有一名玩家的校正不準確,以及我們的系統需要更加靈敏的問題,」Morgan 說道。

「這個問題也會發生在兩個極為平衡的隊伍對戰中,因此檢視有輾壓情況的對戰也更為棘手。一次完美的絕招、一個關鍵選角,或是幾發運氣好的爆頭都能為一場《鬥陣特攻》對戰帶來龐大影響,」Scott 說道。

目前我們正在研究的一部分是指標或衡量基準,而這些數據能夠顯示遊戲內實際對戰的結果會有多接近或是是否會被輾壓的狀況。「這些衡量基準對長期改良來說十分重要,因為這給了我們更準確的資訊,讓我們在測試新改動的時候能夠加以檢視,」Morgan 解釋道。 

研究這些類型的對戰與造成原因的時候,我們發現對戰中有不適合該場對戰的補位玩家,造成了一邊倒的對戰結果。第 4 賽季便讓系統改成以品質為優先來做補位,而不是以速度為取向。我們透過延長一點對戰進行的時間來找到適合該場對戰 MMR 的補位玩家,便已經看到問題有所改善。 

雖然這些變動都是我們從內部收集的資料與數據顯示的,但實際上這些都是透過每一位玩家的參與才得到的。我們聽取了玩家對於對戰配對的疑慮,而我們也計畫持續讓大家能夠了解我們的開發過程。

跟以前一樣,我們很感謝你們能夠分享建議與回饋! 
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