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與《鬥陣特攻》遊戲團隊一同解析生化惡鬼源氏神話造型

與《鬥陣特攻》遊戲團隊一同解析生化惡鬼源氏神話造型

生化惡鬼源氏將是神話等級中推出的第一款造型。神話造型將會超越傳奇造型,並且將美術、動畫、特效等元素推至我們目前為止從未探索過的另一個境界! 

有許多因素讓我們選擇源氏成為第一個神話造型的主角。但最終也是很自然而然地為這遊戲中備受玩家喜愛的英雄製作這款造型。他可是從死亡邊緣救回,最後成為尋求和諧與平靜的生化忍者欸。有誰會不愛這小龍弟弟呢? 

以故事與遊戲玩法來說,源氏是個極為複雜的英雄。我們也必須以全新方法與多樣化的角度來為他打造神話造型。為了讓玩家們能更進一步了解製作的過程,以下是會為大家解說的造型團隊成員: 

  • 首席概念美術師 - Qiu Fang
  • 資深概念美術師 - Jeff Mianowski 
  • 動畫師 - Nikita Taranduke
  • 資深技術美術師 – Chonlawat Thammawan
  • 首席視覺效果美術師 – Chris Wilson
  • 資深音效設計師 – Jacob Rhein  

那我們從頭開始吧:每個《鬥陣特攻2》造型(包括生化惡鬼源氏)踏出的第一步! 

透過概念美術召喚出生化惡鬼

概念美術是將創意發想實際繪製到空白頁面上的產物。對生化惡鬼來說,這是後續每個開發過程的一個跳板。我們團隊有著源源不絕的創意,便開始頭也不回地為這項計畫繪製概括草稿。

我們試過將不同英雄試與概念相互搭配,並設計好製作神話造型的大概過程。「原始的概念美術其實與傳奇造型十分相似,但是有個獨特的主題,」Fang 說道,「從這時開始,我們將各個元素的想法拼湊在一起,像是顏色變化、自訂選項、可套用的效果等等。」

「我們便將設計方向圍繞在第一賽季的賽博龐克主題上。」Fang 解釋道。 

這些獨特的主題協助引導設計的過程,接著我們會往下限縮到符合《鬥陣特攻》的副主題進行修飾。「這次,我們將日本藝術融合到源氏造型的裝甲與紋身中。」Fang 說道,「保持英雄原本的風格對我們來說十分重要,於是我們使用了顏色組合來襯托出源氏角色的個性與風格。」

生化惡鬼源氏造型中,有獨特的自訂護甲選項與顏色組合,而這些元素帶來的效果都是受到這些主題的啟發。我們都會繪製出所有變化的圖樣,並以概念美術來確認最終結果。接下來,就可以為遊戲中的源氏神話造型建立模組與動畫優化了。

專屬為生化機械忍者製作的生化模組  

最終的概念美術都會分享給角色美術團隊,讓他們能夠建立模組,以及搭配造型的色調、圖樣與材質。每位英雄的身體、武器與裝備都有獨特的模組。因為源氏有太多部件了,要為他打造神話造型就會是一大難題。

「每個標準的源氏造型有五種武器部件,包括手裏劍、大刀、刀鞘、匕首,以及匕首的刀鞘,」Mianowski 解釋道。「而生化惡鬼會有兩種武器外觀,就代表這款造型有標準造型的兩倍武器量,更不用說每個外觀都有三種不同的顏色變化了。」 

「絕招的龍魂模組也重新經過設計,這是我們過去比較不常做的。」Mianowski 再度解釋道。源氏的面具會在龍一文字絕招期間、英雄姿勢,以及其中一個精彩回顧畫面中打開。也因為如此,源氏所有的動畫都重新經過審視。動畫團隊也做出了一些修改,讓這三種情況下,面具都能完全覆蓋住下方的骷髏面貌。 

也因為額外的自訂選項與技術需求,我們會需要全新的製作過程才能讓這些元素進到遊戲中。「優化在整個創造過程中是很重要的一環,」Mianowski 對這點做出評論,「所以為了造型在遊戲中的演示,我們盡可能地將所有源氏神話造型的要素做得比較平滑。」

我們也製作了全新的介面,讓玩家能夠組出創意。技術美術團隊也全力地讓每個部件都能準確接合,並在遊戲中完美展現。當這些部件都準備好後,這款造型就能進到視覺與音效效果的製作環節,讓生化惡鬼能夠完美地與龍一文字搭配! 

刀已出鞘…只是沒有視覺效果啦 

視覺效果是為 3D 模組添加特殊效果的一個演示動畫。這可以是各種動畫,像是爆炸、火藥閃光,或是像劇毒地雷觸發後的毒霧效果。

「當源氏能夠進到遊戲畫面的時候,我們就開始各種嘗試,像是改變手裏劍的拋射,或是龍一文字的揮砍效果。所以基本上,他所有的技能都經過升級了。」Wilson 解釋道,「每當有一款造型在遊戲內經過重新設計後(像是英雄選擇畫面、表情、特寫鏡頭等等),我們也要將這款造型舊有的技能素材全數取代掉。而這也是我們團隊第一次進行這樣的動作。」

Wilson 繼續說道:「我們也開始添加一些細節,像是當源氏的面具打開的時候,會有一些煙霧的熱氣冒出來。因為我們想將神話造型更進一步推展到超過原本對視覺效果的計畫,從那時開始,我們就對他的技能進行多項實驗。」  

「但是就算我們為模組添加了再怎麼炫砲的效果,從遊戲畫面的角度來看,也需要合情合理。」Wilson 又繼續說道,「因為在《鬥陣特攻》畫面上(特別是在戰鬥中)有太多的資訊了,而視覺效果也只有友方能夠看到。所以我們便先預設好在遊戲中的每個狀況,並且在這樣的框架下將造型美術盡可能地推展到最高品質。」 

通常來說,完成概念美術的下一步就是為造型建造模組。但是,有時候視覺效果與音效會需要同時建立,才能創造出遊戲中看到或聽到的造型效果。

手裏劍、雙刀,與讓背脊發涼的音效

音效是讓玩家能夠沉浸在遊戲中的一個聲音元素。從源氏裝填子彈的聲音到造型獨有的語音,都涵蓋在這個範疇。

「為生化惡鬼源氏的配音,比我們以前所做過得還要來得更為全面。」Rhein 開始說道,「我們透過深入造型的概念美術與環繞賽季的主題,來重新構想源氏的聲音美學。」

「我們將重點放在賽博龐克主題中的數位要素,並透過將聲音調低到類似軟體合成的音效,來達到我們想要的音頻效果。他的絕招語音也是受到 Qiu 創作的概念美術啟發,才會有現在這種『數位拔刀』的感覺。」 可以透過下方的影片,來比較原始龍一文字與生化惡鬼龍一文字之間有什麼不同。 

生化惡鬼源氏許多的表情、特寫鏡頭、武器都有獨特的音效。「龍一文字有個特有的嗡鳴聲,並且在砍殺敵人時會改變音頻。」Rhein 說道。「我們想強調生化源氏這一點,所以就讓他拔刀的聲音做得更銳利,也更有帶電的感覺。」

「當他拔刀斬殺敵人的時候,聽起來就像在拿剛打造的熾熱大刀砍殺呢。」

這些不同的準則都有著舉足輕重的意義,並讓我們能夠製作出第一款神話造型。生化惡鬼源氏只是所有想與玩家們分享的第一件物品,我們也等不及想看玩家在遊戲中實裝的樣子了!

Rhein 最後以一句話作了完美的總結:「希望玩家遊玩時能跟我們製作造型時一樣,享受其中的過程!」  


立即加入《鬥陣特攻2》,並在 12 月 7 日以前完成特級戰鬥通行證進度來獲得這款造型吧。解鎖特級戰鬥通行證,或是與朋友組隊來完成挑戰,都可以獲得對戰經驗加成,這樣很快就可以拿到造型囉!

第二賽季也近在咫尺,我們即將推出最新英雄「拉瑪塔」。未來請繼續關注更多第 2 賽季的相關消息,我們不久之後再見啦! 

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