E aí, jogadores? Semana passada, o pessoal por trás das luzes cintilantes e estátuas de mechas do nosso novo mapa híbrido se uniram para responder a algumas perguntas da comunidade no subreddit de Overwatch. Eles falaram de tudo, de conceitos complexos de design de mapa a inspirações Toquiotásticas e... abelhas?
O nosso líder de design de fases, Ryan Smith, e o diretor de arte associado Peter C. Lee assumiram a liderança da criação de Junção Neon, junto do produtor de criação de mundo Ren Soanes, o artista conceitual Andrew Menjivar e o supervisor de arte sênior Phil Wang.
Se prefere encarar a fúria de Shion a vasculhar os comentários em busca das respostas dos desenvolvedores, temos uma recapitulação para facilitar sua vida. Confira a sessão completa aqui ou confira seu assunto favorito logo abaixo. Aproveitem!
Narrativa e Detalhes
Qual é a história do mapa? Por exemplo, em Junkertown estamos tentando escoltar a carga com ouro por causa do Junkrat.
Andrew: Vou dar uma dica! Confere os tanques na oficina de Toshiro. Aí confere a carga conforme ela se aproxima do teatro de kabuki. Repare nas cores.
Qual é a história por trás do terceiro ponto?
Ren: O Zuiko-za é um teatro de kabuki tocado por um pessoal bem duvidoso. O teatro no momento está exibindo a peça A Divisão dos Irmãos. Se você explorar os fundos do teatro, vai encontrar o lobby do escritório de certa pessoa. A operação toda deve ter a ver com aquele carro alegórico brilhante que estão tentando passar "de fininho" pela porta da frente.
Algum mapa antigo vai receber redesigns inspirados na história, como aconteceu com Gibraltar, ao longo da história desse ano?
Ren: Este ano, a Team Four está bem dedicada à narrativa. Quando possível, vamos atualizar mapas para refletir os grandes acontecimentos da história, embora cada atualização possa variar em tamanho. Outras atualizações vão chegar bem antes do que você pensa! E, com sorte, Winston consegue dar ajeitada em Gibraltar também.
Em que detalhes escondidos colocados em Junção Neon a maioria dos jogadores pode não reparar graças à natureza frenética das partidas?
Peter: São vários, e com certeza muitos de vocês já descobriram alguns deles! Vou tentar evitar os mais óbvios e comentar alguns que me ocorrem agora. Alguns deles podem ser informação demais... mas essa sessão é pra isso mesmo, né?
- No ressurgimento dos atacantes, tem um cinema no fundo. Os pôsteres do lado de fora são cartazes de animes fictícios que nossa equipe criou com base no tipo de programa que nós mesmos adoraríamos ver. São filmes de romance, histórias de aventura, animes de mecha e mais.
- Como o Andrew mencionou, quem olhar para acima das máscaras no ressurgimento dos defensores verá um mural retratando um Oni à caça de um dragão. O Oni (e o tigre) representa os Hashimoto, enquanto o dragão simboliza o clã Shimada. É uma metáfora visual para o relacionamento atual entre essas duas facções rivais.
- Quem olhar para o edifício vermelho rotulado Pylon verá uma loja de grife chamada AW no segundo piso. Segundo o mostruário da loja, eles receberam agora mesmo uma nova coleção de moda!
- Atrás do ponto de ressurgimento avançado dos atacantes, tem uma lojinha de eletrônicos chamada Spectral Systems. Dizem por aí que membros dos Yokai sempre a visitam... Talvez haja algumas dicas por lá.
- Por fim, próximo do ponto de ressurgimento avançado dos defensores, dá para encontrar o que sobrou da oficina do pai de Kiriko. Era lá que ele experimentava com Armas de Espíritos Animais, a partir dos espíritos de diferentes criaturas. Imaginar a forja imensa rodando com potência total é um jeito divertido de imaginar como a oficina teria sido quando funcionava.
Uma das nossas partes favoritas ao criar mapas de Overwatch é esconder historinhas pelo cenário. Sabemos que os jogadores costumam focar na partida em si, então é sempre muitíssimo gratificante quando alguém desacelera, repara nos detalhes e começa a montar esses pedaços do mundo.
Em qual detalhe no mapa você sente que os jogadores não repararam?
Ren: Na sala de ressurgimento do shopping, tem uma loja de eletrônicos chamada Spectral Systems. Olhando de perto, é uma fachada para as operações dos Yokai em Tóquio. A moto de Kiriko está estacionada do logo de fora, e tem uma pichação de raposa na parede. Mas o meu detalhe favorito é que Nobuto tem o projeto do Kasa Medicinal de Mizuki e a da arma Mítica de Hanzo, a Rebelde de Tóquio. Papeando com as equipes de item Mítico, de narrativa e de criação de mundo, imaginamos que o visual de arma Mítico do Hanzo seria como Nobuto melhoraria o arco de Hanzo se pudesse colaborar com Toshiro. Mas deve ser um pouco espalhafatoso demais para o gosto do Hanzo!

Estação de Inspiração
Adorei a pegada do mapa! Teve alguma cidade ou distrito específico no Japão que serviu de inspiração para o visual?
Andrew: Teve! Pesquisamos vários distritos de Tóquio. Shibuya, Akihabara e Ginza foram algumas das nossas maiores inspirações.
Como foi que a equipe determinou o tema de Junção Neon? A história de Shion e Mizuki, que durou o ano todo, já estava em desenvolvimento quando vocês decidiram criar um mapa japonês? E quais foram os objetivos do design do mapa? Teve algum desafio em trazer algo de novo ao jogo, de uma perspectiva temática e também mecânica?
Peter: Vários fatores se uniram para criarmos Junção Neon. Uma das primeiras perguntas que nos fazemos ao começar um mapa novo é: “que tipo de lugar os jogadores ficariam de fato animados para explorar?". Antes de sermos desenvolvedores, somos também jogadores de Overwatch, então passamos um bom tempo ruminando locais que poderiam ser divertidos, memoráveis e inspiradores.
Há muito tempo eu queria fazer um mapa ambientado em Tóquio. Quando trabalhei em Hanamura, anos atrás, focamos em realçar a beleza tradicional de Quioto. Sempre imaginei que um dia poderíamos criar um mapa homenageando o outro lado do Japão, uma Tóquio moderna e vibrante, para que juntos eles retratassem essa parte do mundo de uma forma mais completa. Bem como o yin e o yang.
Como Hanamura focava no Clã Shimada, Junção Neon também parecia a contraparte ideal para representar os Hashimoto. O contraste entre tradição e modernidade e entre ambas as facções deixou essa ambientação ainda mais significativa.
Com o passar do desenvolvimento, o mapa, a história e os heróis evoluíram juntos naturalmente. Não foi um caso de um vir antes do outro: todos se influenciaram durante o desenvolvimento. O mapa ajuda a aprofundar os heróis, que por sua vez tornam o mapa mais exuberante e vivo.
Ver os jogadores ligarem os pontos e curtirem explorar o mundo que criamos é sinceramente uma das partes mais gratificantes do serviço. Essa empolgação da comunidade é o que nos motiva a continuar a criar lugares ainda mais memoráveis no futuro.
Andrew: Quisemos explorar um tema tanto único para o Japão quanto que realçasse uma versão futura brilhante de Tóquio. City pop agiu como um fio condutor para manter um tom vibrante e divertido no espaço. Já na história, os detalhes narrativos sempre podem mudar durante o desenvolvimento, mas sabíamos que o mínimo era ter uma grande presença dos Hashimoto na área. Isso acabou virando o arranha-céu que dá para ver ao longe. Conforme a história de Shion e Mizuki foi ganhando forma, pudemos melhorar a narrativa com detalhes posicionados pelo mapa para melhorar a sincronia com a história geral.
Eu sou um grande fã de city pop, então, quando Dion mencionou que o mapa era inspirado nisso, achei o máximo. E o mapa retratou muito bem essa pegada, na minha opinião. Bateu a curiosidade: quais são os principais pontos altos e desafios de tentar adaptar um gênero musical (ou pelo menos a pegada dele) em um mapa e como isso influenciou suas decisões no processo? Valeu pelo meu mapa favorito, continuem arrasando!
Andrew: Olá! Que bom que gostou do mapa! Ele se tornou um dos meus trabalhos favoritos. Um dos meus objetivos com Junção Neon foi criar uma versão mais inspirada de uma Tóquio futurista, e quis distinguir Junção Neon dos outros nossos mapas japoneses, que focavam mais no aspecto tradicional.
No começo, cogitamos usar a estética do cyberpunk, mas eu prefiro mexer com cyberpunk como gênero, não só como estética. O futuro mais distópico que costumamos ver no cyberpunk original não batia bem com os ideais mais utópicos do mundo de Overwatch, então preferi buscar uma inspiração mais condizente. E foi aí que entrou o city pop japonês! Algo vivaz, divertido e bem distintamente japonês.
Quando penso em city pop, penso nas luzes fortes neon, no pôr do sol do verão e em um momento particular da história da cultura pop no Japão. Busquei bolar uma versão futurista de Tóquio passando por uma renascença neotecnológica, ecoando o boom tecnológico do Japão na vida real, dos anos 70 aos 90. Então aproveitei a pegada visual da era (fitas cassete, toca-fitas e controles de videogame), e esses elementos viraram o gancho visual para algumas estruturas e detalhes menores que aparecem nas áreas mais urbanas do mapa.
Explorando o Novo Mapa
Foi predeterminado que seria um mapa híbrido? Em que ponto no processo de design vocês estabelecem isso?
Ryan: Logo no primeiro dia! O modo, o local, os elementos narrativo e as intenções de design são os primeiros aspectos a definir antes de cair dentro do editor.
Tem algum exemplo de filosofia de design que mudou (se tiver mudado) ao longo desses últimos cinco anos mais ou menos de criação de mapas? Além disso, vocês têm alguma expectativa de como certos heróis interagem com pulos ou vãos quando projetam os mapas?
Ryan: Nossa filosofia ao projetar pontos de gargalo sem dúvida mudou com o tempo. Ainda mais desde os dias iniciais do OW1. Ao longo do começo do desenvolvimento inicial de OW, a equipe focava em alguns poucos elementos mecânicos que sentiam ser parte do ingrediente secreto do jogo. Gargalos mais estreitos eram um desses elementos. Conforme o meta, os heróis e os jogadores evoluíram naturalmente após o lançamento, nós afrouxamos de levinho essa filosofia quanto à escala e a quantidade de rotas que passam por um gargalo. Mas eu sempre digo: Tóquio tem alguns gargalos bem claustrofóbicos, que serão sempre um dos alicerces do nosso design de mapas!
Para a segunda pergunta, a resposta curta é sim. Projetamos os mapas para incrementar e auxiliar os heróis, então vivemos testando e ajustando como cada herói pode interagir com o espaço. No geral, cada herói deve ter uma experiência confortável e divertida em todos os mapas... MAS sem dúvida temos certa flexibilidade, de modo que projetamos áreas específicas para um tipo X de herói, ou pode acontecer de um herói Y poder realizar uma ação específica que outros não podem, e deixamos isso assim mesmo. Balanceamento com testes é a chave aqui.
Eu gosto muito de como o segundo ponto de Junção Neon é uma seção relativamente plana, de modo que os heróis terrestres podem jogar bem, mas não é estreita e congestionada como outros mapas. Parece que dá para assumir ângulos contra flanqueadores, e o trem correndo no meio evita que franco-atiradores possam dominar a área. Foi uma escolha de design planejada desde o começo ou algo que ocorreu conforme vocês construíam o mapa?
Ryan: Muitas coisas nós planejamos, enquanto outras são acidentes felizes que ocorrem pelo caminho. Esse em específico foi planejado! As linhas de visão da plataforma do trem ao segundo ponto são algo que tivemos que ajustar na geografia e estávamos planejando durante a construção do mapa. A curva no topo da inclinação antes de chegar ao ponto foi algo que tivemos que ajustar bastante, junto da cobertura do canto que bloqueia a vista do ponto. Estamos sempre refinando esses pontos e ângulos nas rotas e estruturas para evitar linhas de visão longas.
Qual foi a abordagem do mapa da perspectiva de design das rotas? Houve um esforço ativo para evitar que um lado do mapa fosse claramente o melhor ângulo na maioria das situações?
Ryan: Excelente pergunta. Embora às vezes pareça funcionar assim, não seguimos a filosofia de 3 rotas de alguns outros jogos na hora de projetar nossos mapas. Sem entregar nossos segredos, é mais uma questão de quando e onde os jogadores se expõem à equipe inimiga e o momento certo de guiar jogadores de volta à equipe, aos inimigos e ao objetivo. Às vezes, os espaços que construímos são amplos o suficiente para que ampliar a área ou adicionar mais uma rota acabe dividindo demais as equipes ou dê a uma delas uma vantagem injusta ou uma rota bem rápida ao objetivo, possibilitando evitar a equipe inimiga.
Vocês planejam fazer ajustes ao mapa conforme o feedback da comunidade?
Ryan: Com certeza estamos abertos a fazer ajustes na geografia de novos mapas, e é melhor antes do que depois! Fizemos já alguns ajustes mecânicos que foram ao ar em 30/06. A carga agora está um pouco mais devagar, e aumentamos também os atrasos no movimento dos portões e da carga.
Vocês podem falar do que aprenderam com mapas menos populares e de como eles influenciaram o design de Junção Neon? Como testar internamente o jogo se compara às reclamações de um zilhão de jogadores que experimentam o mapa quando ele sai?
Ryan: Queria que houvesse uma solução infalível em descobrir por que alguns mapas se saem melhores do que outros. Tem muita nuance aí. Com Tóquio, desde o começo o pensamento foi: “esse será o primeiro mapa híbrido novo desde Rio no lançamento de OW2... O que queremos fazer de diferente e o que as pessoas curtem nos mapas híbridos mais populares?”. Daí tiramos muita coisa e analisamos os mapas clássicos em busca de inspiração.
Testar é inestimável para qualquer designer. Nunca dá para prever a recepção de milhões de jogadores no lançamento, mas fazemos o possível para fazer testes amplos, com o máximo possível de opiniões e estilos de jogo. Fazemos vários testes por semana dentro da equipe, e nossa habilidade varia bastante. Quando sentimos que o feedback tende demais para uma direção, pedimos a outras pessoas para jogarem e vemos o que elas acham.

Trens e Abelhas
Existe algo que ativa o trem ou é um evento aleatório?
Ren: Depois que o primeiro ponto se abre, o trem parte para a estação a cada 14 segundos e viaja por um total de 3,5 segundos.
Os últimos 2 mapas tiveram acontecimentos aleatórios (congelamento em Antártica e o trem em Junção Neon). Isso será uma tendência agora em todos os mapas novos/reformulados?
Ryan: A resposta aos perigos do cenário na Península Antártica e em Tóquio foi ótima, e sem dúvida queremos brincar mais com esse tipo de elemento (e inclusive temos outros planejados), mas eu não diria que é um objetivo nosso colocar um em TODOS os mapas novos ou reformulados.
Olá! Em Junção Neon, tem uma sala separada com uma colmeia, e quem causa dano a ela sofre um pouco de dano.
Então existe uma chance de um jogador morrer por causa da colmeia, e o ícone de morte dele não ser o normal, mas sim um ícone de abelha? Acho que seria divertido adicionar um Easter Egg desses.
Ren: Já enchemos nossa equipe de interface e experiência para fazerem um ícone fofinho de abelha. Agora está com a equipe de engenharia, mas em breve sai. Que bom que vocês curtiram as abelhas tanto quanto a gente!
Phil: A gente se divertiu fazendo a loja de mel e não sabia como esse dano modesto seria recebido pelos jogadores. Acho que virou um detalhe ótimo! Obrigado aos nossos artistas técnicos e a equipe de efeitos visuais!