Olá, pessoal! Estamos de volta com nossa programação semanal mais ou menos regular e, desta vez, vamos fazer muito barulho. Não, não é para sair repetindo sua fala mais irritante até todo mundo no lobby te silenciar. A conversa hoje é sobre design de som!
O Designer de Som Sênior de Overwatch, Nicholas Yochum, vem chamando atenção com seus vídeos detalhados sobre a criação dos zaps, snaps e pops que dão vida a heróis como Juno e Wuyang. Além de permitir que a equipe de comunicação destrinchasse seu processo criativo, incluindo como ele cria sons com itens de loja de ferragens, ele também vai mostrar em primeira mão como nasceu o sofisticado pacote de som da Domina. Fiquem agora com o Nicholas.
Jornada pelos sons
O som está por toda parte. É etéreo. Às vezes pode ser difícil de capturar e ainda mais difícil de entender. Quando comecei a fazer vídeos sobre o processo de design de som por trás de heróis como Juno e Wuyang, um dos meus objetivos era tornar as coisas um pouco mais visíveis e mais reais, tanto para a comunidade de Overwatch quanto para quem tem interesse nessa área.
Mas também foi uma forma de honrar um ditado que não sai da minha cabeça: mantenha a porta aberta para quem vem depois.
Minha paixão pela produção começou na faculdade de música e me levou à cena de música eletrônica. Depois, trabalhei para empresas de criação de pacotes de som e, em seguida, entrei para a equipe de Overwatch. Houve momentos em que tive dificuldade para conseguir uma chance e não sabia com quem falar ou qual seria o próximo passo. Parecia que havia uma grande barreira entre mim e os grandes nomes da indústria. Publicar esses vídeos e abrir o processo criativo às pessoas é uma maneira de apresentar o design de som à próxima geração e quebrar essas barreiras.
Mesmo que vocês não pretendam seguir carreira em áudio, entender como os sons que você ouve todos os dias em Overwatch foram criados pode trazer uma nova perspectiva. Esse é outro motivo pelo qual eu quis mostrar os bastidores para a comunidade. Overwatch é um jogo intenso e caótico, com vários sons acontecendo simultaneamente, próximos e distantes. É fácil deixar passar os detalhes e as nuances do que criamos, então eu queria mostrar tudo isso!
A primeira heroína em que trabalhei na Team 4 foi a Juno, e o pacote dela traz vários ótimos exemplos. Parte do que me atraiu para Overwatch foi a oportunidade de criar combinações mágicas e de ficção científica sem perder o realismo. O Aro Turbo da Juno inclui camadas de som, desde estrelas cintilantes até um grave cósmico que fica mais alto conforme você se aproxima. Também foram criados dois sons diferentes de seleção de alvo para os Torpedos de Pulsar dela, ajustados para alertar aliados e inimigos sobre as ações dela sem serem excessivos. A maioria das pessoas nem percebe isso no meio de uma partida intensa. Mas agora talvez vocês percebam!
Se liguem só nessa equipe
Um elemento recorrente nos meus vídeos é a ênfase que eu dou na influência do feedback da equipe e das contribuições de quem trabalha ao meu lado na Team 4. Integridade artística é minha maior prioridade e, quando me inspiro em uma ideia ou técnica de alguém, me esforço para lembrar — às vezes até escrevo. Não é uma sensação boa ter seus sons ou ideias usados sem o devido crédito. Eu já passei por isso, então evito a todo custo.
Acima de tudo, quero que a comunidade saiba o quanto de trabalho em equipe está por trás do jogo que eles amam. Temos pessoas na equipe que contribuíram muito para o design de som de Overwatch, mas poucos sabe disso, já que elas permanecem no estúdio de gravação, longe dos holofotes. Vou tentar mencioná-los sempre que o trabalho ou a influência deles estiverem envolvidos.
Clareza e sofisticação
Domina foi a primeira heroína que finalizamos para o Reinado da Talon. Hoje, vocês vão poder conferir uma análise detalhada do pacote de som cristalino e sofisticado dela. Diferente dos pacotes de som do Wuyang e da Juno, que foram feitos do zero, o design de som da Domina começou como um remix de sons de habilidades já existentes na Symmetra. Tentei manter o máximo possível para preservar aquela vibe da Corporação Vishkar, especialmente na Matriz de Barreiras dela.
Em termos estéticos, buscamos fazer com que as habilidades da Domina tivessem um som refinado e sofisticado. Adicionamos notas melódicas sintéticas e também gravamos coisas como joias se chocando ou um copo sendo pego. A habilidade suprema dela, Panóptico, segue por um caminho diferente: prestem atenção nos sons de partículas com um “rosnado”, que dão a ela um tom mais letal.
Espero que fique claro tanto neste blog quanto em todos os meus vídeos o quanto eu amo design de som. Se isso não fosse meu trabalho, eu ainda estaria criando sons só por diversão. Mas tenho a sorte de poder fazer isso todos os dias. Saber que nosso trabalho passa pelos ouvidos das pessoas e provoca uma reação positiva é extremamente gratificante para qualquer criador. Valeu por dedicarem seu tempo para ler, ouvir e aprender. Continuem fazendo barulho!