
Olá, pessoal! Somos a equipe responsável pelas animações de Overwatch 2 e esta é a nossa primeira participação na Retrospectiva Semanal. Muitos de vocês queriam saber mais sobre os processos feitos para dar vida aos seus heróis favoritos e é com grande satisfação que daremos uma palhinha das etapas de animação.
Das poses imóveis às grandiosas e arrojadas Habilidade Supremas, nossa equipe cuida da criação dos movimentos que fazem a fantasia de cada herói parecer satisfatoriamente real. Hoje, vamos guiá-los pelo nosso processo geral de animação dos heróis e, em seguida, aprofundar como nossa equipe ajudou Wuyang a encontrar seu estilo feroz e fluido.
Gerando movimentos
O processo de animar um novo herói começa com reuniões exploratórias com sua equipe de ataque — um pequeno grupo de pessoas da Team 4 que colabora em um objetivo específico — para entender melhor suas origens, inspirações e vibe geral. Trabalhamos em estreita colaboração com essa equipe, especialmente com nossos designers narrativos, para entender que tipo de movimentos combinam com a história e a personalidade desse herói. Pense nisso: se colocássemos os trejeitos bem treinados e rígidos do Soldado: 76 em uma heroína como a Mercy, não faria sentido, certo? É por isso que desenvolvemos uma base sólida de informações sobre essa heroína antes de abrir qualquer programa de animação.
Em seguida, trabalhamos em um “rascunho” do herói, muitas vezes aproveitando animações existentes de outros personagens. Por exemplo, as esferas da Moira serviram como a primeira versão da arma primária do Wuyang! Isso nos permite testar o herói em ação para ver se estamos indo na direção certa. Se a equipe de ataque não curtir muito, voltamos à estaca zero.
Assim que estamos alinhados, o trabalho de animação de fato começa. Você pode pensar que vamos direto para as animações de habilidades mais chamativas, mas na verdade começamos com os movimentos mais comuns. Você provavelmente passará a maior parte do tempo aguardando no lobby, usando o disparo primário do seu herói ou correndo pelo mapa. Nós aperfeiçoamos os elementos básicos e garantimos que reflitam a personalidade do herói antes de partirmos para as animações mais complexas, como as Habilidades Supremas.
O teste é uma parte fundamental do nosso processo e enviamos os heróis para o resto da Team 4 sempre que podemos, para garantir que tudo esteja nos eixos. Novas perspectivas ou recursos do herói, como sons interessantes preparados pela equipe de áudio ou renderizações impressionantes de efeitos visuais, também podem nos inspirar a voltar e refinar uma animação. O ciclo da animação, desde as reuniões iniciais até o produto final, pode levar até um ano inteiro!
Descobrindo Wuyang
O mais novo herói de Overwatch, Wuyang, é um cara animado e ágil com anos de treinamento, mesmo que suas notas não reflitam isso. Quando começamos a planejar suas animações, nos aprofundamos de cabeça nas referências de artes marciais para identificar movimentos que refletissem sua personalidade. Muitos deles até funcionariam bem, mas percebemos que a maioria dos estilos era muito rígida ou agressiva, afinal de contas, Wuyang é um herói de suporte que representa a força mutável da água.
O Tai Chi se mostrou a prática perfeita para usarmos como referência. Os movimentos são bem treinados, definidos e fluem continuamente de um para o outro com uma cadência satisfatória. Ao combinar o Tai Chi com outros movimentos de artes marciais, estabelecemos uma base equilibrada e graciosa para Wuyang.
Tentamos incorporar essa noção de artes marciais mistas em todas as suas animações, mesmo nas mais simples. Todos os heróis de Overwatch têm uma habilidade de combate corpo a corpo rápida, com um tempo e alcance definidos, e para Wuyang, buscamos inspiração adicional na lenda das artes marciais Bruce Lee. O seu “golpe de um polegar”, um movimento rápido, porém intensamente poderoso, que causa impacto com um mínimo de movimento, se encaixou perfeitamente com o caráter e histórico de treinamento de Wuyang. Quando a animação é desacelerada, é possível perceber poses específicas que usamos como referência, e todos os quadros foram tratados com este cuidado!
Seguindo a maré
Na Faculdade da Água, Wuyang teve que pensar fora da caixa para se destacar do resto. Nossa equipe realmente se identificou com essa história durante o processo de animação dele! Wuyang nos desafiou criativamente a inventar novas formas de expressar sua personalidade sem perder o equilíbrio.
A maioria dos nossos heróis está pronta para atacar mesmo em sua pose de espera: pense no Cassidy com o Pacificador a postos ou no Reaper brandindo suas Espingardas Infernais. Desde o começo, tentamos a pose padrão de prontidão para batalha com Wuyang tendo seu bastão visível, mas ficava fora de contexto. Ele basicamente estava correndo com um bastão apontado para outros heróis. A silhueta dele também não ficava boa quando era vista de frente, já que o bastão estava na mesma direção que o corpo.
Se você prestar atenção, vai ver como resolvemos esse problema (após muitas iterações) quando Wuyang faz seu disparo primário. A transição entre sua nova pose inativa, segurando o bastão ao lado, e sua pose de ataque está nessa animação. Como o foco está no movimento fluido das mãos, é mais fácil deslocar o bastão de uma posição neutra para uma mais ofensiva.
Uma das habilidades mais impressionantes de Wuyang é a Maré Alta, na qual ele bate o bastão no chão e cria uma onda de repulsora massiva. Usamos a animação do Abalo Terrestre do Reinhardt como um modelo durante os testes, já que ela executa basicamente o mesmo ciclo de movimento: puxar uma arma para cima e golpeá-la ao chão. Funcionou bem nos testes, mas ainda não combinava tanto com Wuyang.
A solução apareceu quando revisitamos o Bastão Xuanwu de Wuyang. É uma arma fina e leve que não ficaria no chão como o martelo pesado do Reinhardt: ela quicaria no chão devido ao seu peso. Mudar o impacto para um leve ricochete fez a animação parecer mais realista, mas a pose dramática de sobrecarga do Reinhardt também não combinava com o estilo ágil de Wuyang.
Ao analisar movimentos de artes marciais com bastão, percebemos que seria mais apropriado o movimento de passar o bastão por cima do ombro para maximizar a velocidade e manter a agilidade. Também adicionamos um giro na animação em terceira pessoa para refletir o estilo rápido de batalha de Wuyang e sua mentalidade de herói de suporte. Reinhardt provavelmente não se preocuparia em reposicionar rapidamente para evitar outro golpe após um Abalo Terrestre, mas Wuyang certamente se concentraria em lançar uma habilidade rapidamente e esquivar-se de um ataque retaliatório.
Na próxima vez que você estiver jogando Overwatch, talvez queira dar uma olhada mais atenta nas animações do seu herói favorito e perceber um pouco desse raciocínio em ação! Obrigado por ler e nos avise se houver mais heróis sobre os quais você gostaria de saber mais.