
Nesta semana, estamos levantando as cortinas metafóricas para compartilhar mais sobre um dos tópicos mais complexos de Overwatch: o sistema de pareamento... tam-tam-tam!
Há dois grandes objetivos que estamos tentando alcançar com nossos sistemas de pareamento: criar partidas divertidas e impedir que você espere muito tempo para entrar nelas. O segundo objetivo é autoexplicativo, mas o primeiro é um pouco mais nebuloso.
Nossa filosofia de pareamento é que diversão vem de um jogo justo. Em um cenário ideal, ambas as equipes em uma partida teriam 50% de chance de vitória. O resultado dessa partida dependeria inteiramente das escolhas, estratégias e grandes jogadas de cada pessoa no lobby. Vencer é divertido (é claro), mas a autonomia do jogador e a ideia de uma partida competitiva ou "vencível" é algo que descobrimos ser ainda mais importante. Quando você sente que suas ações importam e qualquer resultado é possível, isso torna o jogo de Overwatch envolvente.
Vamos explorar como abordamos isso tanto nos modos principais quanto no Estádio.
Pareamento Básico
Antes de entrarmos nos detalhes, é importante entender como o sistema de pareamento funciona. Cada jogador de Overwatch 2 possui um número de avaliação de pareamento (MMR) que funciona como uma estimativa da sua habilidade e é usado para colocá-lo em partidas. Embora você veja seu MMR como um Patamar de Classificação rotulado, como Diamante 3, nós o vemos internamente como um ponto de dados em uma curva normal, onde o centro é 0,0. À medida que você sobe ou desce a partir desse ponto, o número de jogadores em cada lado diminui drasticamente.

Vamos supor que alguém seja avaliado internamente como 2, o que é considerado um jogador de alta habilidade por volta do Mestre 5. Assim que essa pessoa entra na fila, o sistema tenta encontrar jogadores também avaliados como 2. Se ele não conseguir encontrar um lobby completo com jogadores exatamente nesse MMR em um determinado período, ele expande a busca tanto para cima quanto para baixo para preencher a partida. Esse lobby final pode ter uma variação de habilidade entre 1,9 e 2,1, o que deve parecer bastante balanceado.
Construindo a Melhor Partida
Matematicamente, a melhor partida incluiria dez jogadores com habilidades aproximadamente iguais. Se na prática não conseguirmos criar a “partida ideal”, que concessões estamos fazendo para chegar o mais próximo possível disso?
Temos diversos sistemas de pareamento que tentam garantir partidas balanceadas. Um sistema que ajuda a alcançar isso se chama Tecnologia de Funções. Ele tem como objetivo balancear os níveis de habilidade de funções individuais em ambos os lados do lobby nos casos em que não conseguimos formar uma partida com todos os jogadores exatamente no mesmo MMR. Por exemplo, se o tanque de uma equipe tem um MMR de 1,5, a Tecnologia de Funções fará o possível para encontrar outro tanque com avaliação 1,5 para competir contra ele em uma partida específica. Isso torna a experiência menos frustrante, pois os jogadores enfrentam oponentes com habilidades semelhantes.
Também existem diversas formas de flexibilizar a qualidade das partidas e trabalhar dentro de um modelo de pareamento mais realista. Nós ponderamos essas opções levando em conta o que seria justo quanto ao nível da equipe e também ao nível do jogador. A primeira diz respeito à probabilidade de que a Equipe 1 vença a Equipe 2, e a segunda ocorre no nível da função; por exemplo, quais são as chances de que o DPS de uma equipe supere notavelmente os DPS da outra equipe?
A Tecnologia de Funções foi parcialmente motivada por essas análises de justiça entre as equipes. Notamos que, se uma equipe tivesse um tanque com MMR muito superior, as taxas de vitória ficavam distorcidas de uma forma que não era refletida apenas montando partidas com base em um MMR plano ou na soma do MMR total da equipe. É relativamente fácil para nós criarmos partidas justas no nível de equipe graças aos sistemas em funcionamento. No modo Competitivo, tomamos medidas para garantir que a menor probabilidade de vitória de uma equipe seja de 40%. Esse seria um caso atípico, no entanto; a maioria das partidas (80%) da Fila por Função Competitiva tem uma probabilidade de vitória entre 45% e 55%.
Criar lobbies com uma faixa estreita de habilidade é importante porque inconsistências aparecem no nível de equipe. Uma equipe de jogadores Prata 2 abordará coordenação e comunicação de forma muito diferente de um grupo de jogadores Diamante 2; se uma equipe incluir ambos os Patamares de Classificação, é provável que os dois lados achem que o outro está jogando de forma ineficaz ou errada.
É muito mais difícil alcançar um nível justo de jogador e é uma das principais razões pelas quais os tempos de fila às vezes são imprevisíveis. Montar um lobby com 10 jogadores de MMR semelhante pode ser complicado se houver poucas pessoas online, como nos níveis de habilidade extremamente altos, horários de pouco movimento ou em regiões com baixa população de jogadores.
No passado, experimentamos ampliar a faixa de MMR permitida nas partidas para reduzir os tempos de fila nesses casos. Como era de se esperar, as partidas acabavam ficando menos balanceadas e menos divertidas. Estamos sempre analisando as concessões feitas entre tempo de espera e qualidade da partida e ajustando nossos sistemas para obter melhores resultados.
A Situação do Estádio
Falamos bastante sobre como o pareamento funciona em geral e como se aplica aos modos Competitivos de Overwatch, mas o Estádio é um caso totalmente diferente e queremos nos aprofundar nisso.
Diferente dos modos principais de Overwatch, o ranque do Estádio não está diretamente ligado ao MMR. Em vez disso, o MMR funciona como um “alvo” que você busca alcançar conforme joga mais partidas do Estádio. Os ranques no Estádio são redefinidos a cada temporada e todos os jogadores começam como Iniciantes, ganhando mais pontos à medida que jogam. Você deve ter notado que costuma ganhar mais pontos ao vencer uma partida no Estádio do que perde ao ser derrotado, o que permite subir de ranque mais rapidamente. Nos modos principais, isso nunca funcionaria, pois o MMR precisa ser “soma zero” para funcionar: você ganha a mesma quantidade de MMR que a outra equipe perde.
É por isso que o MMR e os Patamares de Classificação aproximados do Estádio às vezes não se alinham. Dois jogadores com MMRs semelhantes e uma quantidade parecida de vitórias no Estádio terão ranques muito parecidos, mas alguém com um MMR alto nos modos principais ainda começará como Iniciante se for novo no modo Estádio.
Como a calibragem do Estádio é tão diferente, temos duas opções: agrupar os jogadores com base no MMR do Estádio ou com base no ranque do Estádio. Agrupar por ranque parece estranho, pois Iniciantes de fato estariam jogando ao lado de jogadores com MMR alto, então, por enquanto, estamos formando partidas com base no MMR do Estádio. Isso significa que você pode ver um Iniciante em partidas de ranque alto, mas o MMR dele no Estádio reflete sua habilidade real. Estamos avaliando maneiras de tornar o sistema de pareamento mais inteligente para que essa situação aconteça com menos frequência.
Os tempos de fila também estão sendo analisados no Estádio, mas as melhorias podem levar tempo. Filas longas estão afetando jogadores de alta habilidade em funções específicas, especialmente suporte, devido à baixa população de jogadores nesse nível e à disparidade entre funções em geral. Estamos pensando ativamente em formas de melhorar essa situação e compartilharemos mais conforme nossos planos evoluírem.
Obrigado por dedicar seu tempo para aprender mais sobre o sistema de pareamento.