Participe da Sessão de Perguntas e Respostas sobre o Estádio no Reddit

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Participe da Sessão de Perguntas e Respostas sobre o Estádio no Reddit
Olá, Heróis! Tem sido demais acompanhar suas reações ao Estádio, nossa nova forma de jogar Overwatch 2. Tem sido incrível ver a energia eletrizante desse modo, e isso é só o começo!

Para mergulhar mais fundo no Estádio e responder às suas maiores dúvidas, reunimos uma equipe completa de desenvolvedores para uma sessão de Perguntas e Respostas no r/CompetitiveOverwatch. E talvez essa tenha sido a maior sessão do tipo até hoje! Dessa vez, contamos com a participação de pessoas de praticamente todas as áreas da equipe:

  • Dylan Snyder, Designer de Jogo Sênior
  • Sadie Boyd, Artista de IU
  • Simon Hedrick, Controle de Qualidade
  • Daniel Duffin, Analista de Testes
  • Ben Trautman, conhecido como CaptainPlanet, Analista de Dados
  • Bruce Wilkie, Engenheiro Líder de Gráficos
  • Justin Keville, Engenheiro de Software Sênior
  • Larry Wu, Designer de Sistemas
  • Toby Vockrodt, Engenheiro de Software Sênior
  • Conor Kou, Designer de Sistemas Sênior
  • Megan Reardon, Gerente de Comunicação Sênior

Desde design e engenharia até Controle de Qualidade e dados, todo mundo se juntou para falar sobre os objetivos do Estádio, a tecnologia por trás dele, o que vem por aí e muito mais.

Se você perdeu, não se preocupe. Estamos aqui com o resumo! Um enorme agradecimento a todos que passaram por lá para fazer perguntas, e aos desenvolvedores que tiraram um tempo para responder. Vamos continuar conversando e, como sempre, vamos fazer um jogo incrível.

Nos vemos no Estádio.

– A equipe de Overwatch 2 <3


P: Por que adicionar um modo em terceira pessoa? Vocês sentiram que isso causou uma mudança significativa no balanceamento e na forma de jogar?

Dylan Snyder: Falamos um pouco sobre isso em entrevistas, mas o Overwatch sempre teve elementos de terceira pessoa como parte da jogabilidade desde o lançamento! Habilidades como o escudo do Reinhardt ou da Brigitte, o pneu do Junkrat, etc.; onde fazia sentido e os jogadores se beneficiariam de mais contexto ambiental, nós usávamos.

Como grande parte do Estádio se concentra em expandir e intensificar a fantasia dos heróis, muitas vezes tornando as habilidades mais explosivas ou impactantes, percebemos que ter a opção de terceira pessoa ativa o tempo  todo  era a melhor forma de dar aos jogadores essa informação periférica extra, ajudando a lidar com as novas fontes de ruído visual.

Na verdade, percebi que o modo totalmente em terceira pessoa  não  afetou tanto assim nossa filosofia de balanceamento, embora, claro, mudanças como essa venham com desafios naturais. Dito isso, pessoalmente, adoro jogar quase exclusivamente em terceira pessoa, pois acho que realmente ajuda a transmitir a sensação que queremos com o Estádio.


P: Como é receber um feedback majoritariamente positivo depois de tanto esforço para reconquistar a confiança dos fãs?

Dylan Snyder: Só posso falar por mim, mas cada etapa do lançamento do Estádio, desde o anúncio no Spotlight até agora, foi absolutamente incrível e surreal. No desenvolvimento de jogos (e acho que em muitas profissões), é muito fácil estar tão imerso no trabalho que você perde a noção do quão especial ou divertido ele é. Você enxerga cada imperfeição, cada detalhe que ainda quer ajustar, e acaba deixando de ver o progresso maravilhoso que já foi feito.

Então ver as pessoas reagindo de forma tão positiva ao Estádio, à 16ª Temporada e até à 15ª antes dela tem sido extremamente revigorante e um lembrete importante de que, acima de tudo, a equipe fez algo divertido. Estamos empolgados demais por termos chegado a um ponto em que podemos colaborar com vocês para tornar o Estádio ainda melhor.

Ben Trautman: Assim como o Dylan, só posso falar por mim, mas comecei na Blizzard na Liga Overwatch em 2017, então dá para imaginar todos os altos e baixos que enfrentamos nesses 8 anos. A Blizzard já existe há décadas, o Overwatch está aí há quase 10 anos, e hoje temos literalmente gerações diferentes de pessoas trabalhando aqui. Sou de uma geração mais nova, alguns da equipe do Estádio são de gerações anteriores, outros são da próxima geração depois de mim. É extremamente gratificante e até catártico ver que, depois de tantos anos e tantas mudanças na Blizzard e no Overwatch, ainda conseguimos lançar algo novo e empolgante que (esperamos!) é fiel ao que nossos fãs querem agora, em 2025. Estamos todos muito felizes que vocês estejam curtindo.


P: Há algum plano para adicionar o Estádio aos jogos personalizados em breve, talvez no meio da temporada ou na próxima?

Há planos para adicionar itens consumíveis, como kits de cura ou fortalecimentos temporários para os personagens, algo semelhante ao que vemos em outros projetos parecidos? Além disso, vocês considerariam implementar itens pensados para neutralizar personagens específicos? Acredito que isso poderia tornar a diversidade de táticas mais interessante e ajudar os jogadores a sobreviverem melhor a certos confrontos.

Dylan Snyder: Teremos mais informações para compartilhar em breve, mas a resposta curta é: com certeza queremos trazer o Estádio para os jogos personalizados.

Sobre itens para neutralizar personagens específicos, já temos alguns no jogo, porque a possibilidade de montar “táticas de neutralização” é uma parte essencial da identidade do Estádio. Por exemplo, tanto a Ashe quanto a Rainha Junker têm itens que ajudam a valorizar quando os efeitos de Sangramento ou Queimadura são removidos, já que essas mecânicas são centrais para o kit delas. Da mesma forma, a D.Va e o Genji receberam opções para lidar com ataques de feixe, contra os quais normalmente não teriam nenhuma interação direta. Vamos continuar de olho em casos mais extremos como esses, e itens ou Poderes que abordem essas situações com certeza estão nos nossos planos!


P: Se eu lembro bem, no cronograma do ano sobre a 16ª Temporada, havia um mapa na parte do Estádio que parecia ser King's Row ou Midtown. Então queria saber: há planos de trazer modos de Carga para o Embate ou não tem como isso acontecer?

Dylan Snyder: Como você deve ter notado no Estádio, temos uma mistura de mapas novos e antigos que escolhemos por combinarem bem com o ritmo e as mecânicas que queríamos destacar nessa modalidade. Em um desses casos, temos um mapa de Paris que, apesar de ter algumas similaridades temáticas com um mapa clássico de Overwatch, foi criado praticamente do zero, com arte nova e design totalmente focado no modo em que aparece (Avanço).

Achamos que essa foi uma ótima oportunidade de revisitar locais icônicos da história de Overwatch com uma abordagem nova, e eu diria para não se surpreenderem caso vejam mais disso no futuro ;)


P: Obrigado por dedicarem tempo a essa sessão de Perguntas e Respostas e por estarem trabalhando nesse novo modo. O que vocês gostariam de compartilhar com a comunidade que normalmente não teriam a chance?

Bônus: vocês prefeririam enfrentar 1 pato do tamanho de um cavalo ou 100 cavalos do tamanho de patos?

Dylan Snyder: Normalmente eles me proibiriam de dizer isso, mas agora que minhas correntes foram quebradas e minha verdadeira personalidade foi libertada, gostaria de dizer para a comunidade que acho vocês super legais e desejo que tenham um dia incrível.

Bônus: 100 cavalos do tamanho de patos estão implorando para serem chutados e não vou explicar mais nada.


Megan Reardon: Então... vi que temos um mapa de Paris, o que me leva a perguntar: MAPA COLÔNIA LUNAR HORIZON QUANDO, GALERA?

Dylan Snyder: Winston: “Winston? Winston!”
Hammond: “squeak, squeaksqueak squeaaaaak!”
Voz Robótica: “O hamster também exige uma resposta.”


P: Adoro os nomes dos itens e poderes. Como funciona o processo de criação deles? Vocês vão jogando ideias até que alguma seja boa? É difícil traduzi-los para outras línguas?

Dylan Snyder: Fico muito feliz que tenha curtido! Os nomes mudaram  muito  durante o desenvolvimento do modo. No começo, muitos eram super literais; se um Poder dava à Juno outra carga de Torpedo de Pulsar, ele provavelmente se chamava tipo “Mais Torpedos” ou algo assim. Isso também ajudava quando a gente precisava atualizar a documentação interna ao mudar ou trocar os efeitos dos Poderes/Itens (não perguntem para a Sadie quantas vezes ela teve que refazer ícones por causa disso, ela vai jogar coisas em mim).

Na versão mais recente, que foi a que lançamos, mantive vários nomes criativos que a equipe inventou ao longo do tempo (tivemos sessões de brainstorm bem divertidas ao longo dos anos!), e tentei encontrar um equilíbrio entre humor, clareza prática e um toque de referência à história quando possível. O Conor também pediu que a gente tentasse manter os Itens com uma sensação mais “física”, como se fossem  objetos  reais que você pudesse segurar. Os Poderes podiam ser um pouco mais nebulosos, conceituais, menos literais.

Quanto à tradução, somos extremamente sortudos por ter uma equipe de localização sensacional na Blizzard que trabalha em todos os nossos títulos, e eles arrasam, mesmo quando a gente entrega trocadilhos terríveis (e incríveis). Sim, eu inventei o nome “Two-zu” (Fuga Dupla). Não, eu não vou pedir desculpas.


P: Quais são os seus heróis favoritos para jogar no Estádio? E quais as Táticas favoritas com esses heróis?

Sadie Boyd: Pessoalmente, eu adoro jogar de Ana! Gosto de táticas que aumentam o poder da arma dela e permitem que ela lute do jeito dela. Uma Ana do tipo “loba solitária”, o que combina muito com ela :)

Ben Trautman: Eu sou do tipo que adora experimentar, então propositalmente tento usar táticas que não são populares. Uma que acho super divertida é a Juno focada em poder de arma, começando com o poder do Ferrão. O Ferrão te dá um impulso econômico interessante logo no início, já que você acaba envolvido em quase todas as eliminações!

Justine Keville: Sou um pouco tendencioso porque fui eu quem implementou, mas gosto muito de usar Pés Leves e Conjuração de Clone com a Kiriko, realizando aquele sonho ninja e indo atrás de eliminações por flanco e assassinatos.

Toby Vockrodt: Uma heroína que nunca funcionou muito bem para mim no jogo principal foi a Mei, mas quando testei a tática do bloco de gelo rolante em um teste, fiquei completamente rendido.

Conor Kou: Genji híbrido ou focado no poder de habilidade é simplesmente divertido demais! Mas o Genji focado em corpo a corpo também é muito bom.

E, dizem por aí, que eu sou conhecido por causar caos nos testes internos com a Investida do Reinhardt. Corre o boato de que essa tática de Investida funciona 30% melhor se você estiver com o visual Maquinista equipado...


P: Por que alguns heróis, como a Mei, têm habilidades novas (como a bola de neve), enquanto outros, como o Cassidy, só têm opções de dano ou tempo de recarga?

Acredito que uma das partes mais divertidas é justamente ter habilidades novas, em vez de apenas melhorar as existentes.

Sadie Boyd: Essa é uma ótima pergunta e talvez algo a se considerar para o futuro, apesar de eu continuar sugerindo que o Cassidy vire uma bola de feno gigante e saia rolando por aí, mas o Dylan disse “não” :(

Larry Wu: Para trazer um pouco de visão do design, uma regra geral que tentamos seguir é dar pelo menos alguns poderes transformadores/chamativos para cada herói. Mas nem sempre conseguimos fazer isso; às vezes, durante o processo de iteração, precisamos remover essas habilidades por causa de problemas de jogabilidade. Esses tipos de poderes também são os mais caros de produzir em termos de arte e exigem muito tempo de teste e refinamento. Então, não dá para prometer nada agora, mas estamos sempre ajustando os poderes/itens dos heróis existentes.


P: Qual herói foi o mais desafiador para criar poderes?

Sadie Boyd: Do lado da arte e da interface, alguns heróis realmente se destacam. Heróis mais tanques, com silhuetas maiores, precisam de mais espaço visual do que os DPS ou Suportes. O meu pesadelo pessoal foi a Mei. Muitas das habilidades dela afetam os outros, então ilustrar e transmitir a sensação de gelo foi um desafio! Também tem um herói vindo numa temporada futura que trouxe obstáculos explosivos para resolver...


P: Valeu pela sessão de perguntas e respostas! Sou fã de Overwatch desde o lançamento, e me apaixonei pelo Estádio. Vocês estão mandando muito bem.

Minha pergunta: No geral, vocês diriam que a equipe de desenvolvimento do Estádio é mais parecida com um prato de ravioli de lagosta ou com um prato de mini sanduíches de queijo pimento?

Sadie Boyd: Acho que essa é a pergunta mais difícil de todas... Não posso falar por todo mundo da equipe, mas tem dias que você se sente um ravioli de lagosta e outros dias em que você se sente um prato esquecido de mini sanduíches, entende?


P: Estou amando o modo de jogo! Minha pergunta é: ao criar heróis para esse modo, vocês preferem poderes transformadores que mudam a fantasia do herói, ou habilidades que reforçam as forças já existentes dele?

Sadie Boyd: Essa é uma pergunta realmente fantástica, obrigada por perguntar! Embora a gente goste de manter a fantasia e o design original de cada herói, também não queremos nos limitar demais. No fim, tudo depende do herói e da história dele. Por exemplo, o nosso amado “Rein Voador”. Isso parece muito algo que ele faria. Talvez ele tenha implorado para a Brigitte melhorar a armadura dele ou algo assim. Mas a personalidade dele é exuberante, exagerada. Enquanto o Reaper (que também tem uma habilidade de voo) parece muito mais furtivo, por conta da forma fantasma dele. Essa lógica se aplica aos outros heróis também, por exemplo, a Ana voando pareceria completamente deslocada (embora, como main Ana, eu acho que isso seria irado).


P: Quais foram os sucessos e os problemas encontrados com o sistema de ranque? Alguma solução em vista para melhorar a experiência dos jogadores? (Ajustes no pareamento, opção de rendição, etc)

Sabendo que não é a mesma coisa que o Competitivo normal, acho que parte disso se deve ao fato de os jogadores precisarem moderar suas expectativas, mas também há algumas reclamações legítimas.

Simon Hedrick: Acho que o maior sucesso do nosso sistema de ranque até agora é o quão acessível ele é. Queríamos realmente manter o funil bem aberto para que qualquer um pudesse entrar e se divertir logo de cara!

Sobre o pareamento, estamos sempre buscando maneiras de melhorar a experiência. Como o Estádio é um modo novo, o sistema ainda não teve muito tempo para posicionar os jogadores corretamente. Mas isso vai melhorar com o tempo, à medida que mais partidas forem jogadas e os jogadores se estabilizarem nos seus respectivos ranques.


P: O modo é incrível! Amei desde o primeiro teste e basicamente não parei de jogar desde então.

Parece que a melhor forma de jogar no momento é só partir para cima. Vocês acham que o jogo pode evoluir além disso, ou é uma consequência do elenco atual (Reaper, Rein, etc)?

Além disso, há planos para um botão de alternância entre 1ª e 3ª pessoa? Ir nas configurações não é o fim do mundo, mas um atalho seria ótimo.

Simon Hedrick: Pergunta excelente!

Acho que isso depende muito dos heróis escolhidos por você e sua equipe. O estilo mais direto pode funcionar muito bem, mas geralmente te deixa vulnerável a jogadas que vão te neutralizar vindas de heróis com foco em flanco. A Ashe é um ótimo exemplo: se você estiver enfrentando um Rein com tática de escudo reforçado, vai ser frustrante ficar afastado gastando munição em um escudo que nunca quebra. Nesse caso, mudar de ângulo para pressionar os suportes pode forçar o Rein a recuar e ajudar (eu sei, eu sei, mas sonhar é de graça).

Sobre a opção de alternar entre primeira e terceira pessoa, não temos planos imediatos, mas não está fora de questão. Sempre buscamos feedback da comunidade e, se houver interesse suficiente, podemos revisitar essa funcionalidade no futuro!


P: Perguntas sobre o pareamento do Estádio.

Existe um MMR interno que é diferente do ranque visual?

Se sim, foi herdado de outros modos (com um reset leve talvez), ou é uma base totalmente nova?

Haverá reset de MMR a cada temporada do Estádio?

Atualmente o pareamento é mais parecido com o do Jogo Rápido, em termos de variação de MMR nas partidas?

Vejo algumas especulações e perguntas sobre isso, então seria legal ter algo para esclarecer. Valeu!

Simon Hedrick:
P: Existe um MMR interno que é diferente do ranque visual?
R: Sim, usamos um MMR interno para pareamento, independente do ranque visual do jogador. Aplicamos bônus como calibração e sequência de vitórias para alinhar melhor o ranque visual ao MMR real.

P: Esse MMR foi herdado de outros modos ou é uma base totalmente nova?
R: Ele começou do zero, com lógica semelhante à do modo competitivo.

P: Vai ter reset do Estádio a cada temporada?
R: Sim, atualmente planejamos fazer um reset leve do MMR a cada nova temporada do Estádio.

P: Atualmente, o pareamento é mais semelhante ao Jogo Rápido em termos de intervalos de MMR permitidos em uma partida (mesmo sem considerar a falta de restrições de agrupamento)?
R: Não, o pareamento no Estádio é mais próximo do competitivo do que do Jogo Rápido.


P: Oi! Sou super fã do Estádio até agora. Minha única crítica ao modo é que, às vezes, parece que os confrontos entre as equipes podem ser um pouco opressivos, tipo D.Va contra Zarya (embora o fortalecimento de defesa contra feixe tenha ajudado) ou Mei e Reaper contra Reinhardt.

Existe alguma possibilidade de um modo draft ser adicionado para evitar essas composições de equipe?

Daniel Duffin: Banimentos de heróis ainda são um sistema novo em Overwatch, e achamos que isso seria muito limitante com o elenco atual do Estádio. Talvez revisitemos a ideia de banimentos de Heróis do Estádio no futuro, quando o elenco for consideravelmente maior.


P: Tem algum motivo específico para a câmera em terceira pessoa ser sobre o ombro, e não centralizada atrás do personagem, como no caso do Reinhardt?

Daniel Duffin: Se os personagens ficam muito centralizados, podem acabar bloqueando o retículo durante certas habilidades. Estamos sempre trabalhando para melhorar a câmera individualmente para cada herói, e a câmera centralizada combinava melhor com o kit do Reinhardt.


P: Acho que o Estádio acaba sendo naturalmente um modo meio “bola de neve”, por conta do sistema de créditos e táticas. Isso foi algo planejado? Existe alguma solução em andamento? Pessoalmente, isso afeta um pouco minha diversão, embora eu não tenha dados para provar que é um problema real.

Daniel Duffin: O poder assimétrico sempre fez parte do design desde o começo. O sistema de recompensas e de impulsos foram implementados justamente para evitar que as partidas fiquem desbalanceadas demais. Estamos analisando o feedback e as estatísticas das partidas para entender como tudo está funcionando e avaliar possíveis ajustes no futuro. No momento, não temos nada para compartilhar.


P: Olá! Primeiro, eu queria dizer que eu e meus amigos adoramos esse modo! É mais do que só um modo, parece quase um jogo totalmente novo.

Qual foi a diferença no processo de desenvolvimento quando comparado ao jogo base? Vocês tiveram algum desafio ou considerações únicas que ninguém esperava? Esse modo parece ser muito mais complexo que o jogo normal, então queria saber como foram as coisas do lado de vocês.

Daniel Duffin: Que bom saber que estão curtindo! Obrigado por compartilhar. Sobre sua pergunta:

Embora o desenvolvimento de jogos sempre seja colaborativo, projetos grandes como o Estádio exigem um esforço ainda mais coletivo do que o normal. Equipes diferentes, com especializações distintas, contribuem com o Estádio além do trabalho regular que já fazem. Embora tenhamos desenvolvedores dedicados ao Estádio (como o Dylan), grande parte da equipe ainda está sustentando o jogo normal e trabalhando no Estádio ao mesmo tempo. Por exemplo, alguns designers de mapas estão criando mapas para os dois modos, e artistas dividem seu tempo conforme a demanda.

Enfrentamos muitos desafios inesperados e um bom exemplo disso foi o placar. Ele exigiu otimizações de desempenho, navegação por controle, integração com recursos sociais, muito trabalho na interface e na caixa de dicas. Diversos engenheiros, designers, artistas e analistas de equipes diferentes contribuíram para o sucesso dessa única funcionalidade. Ao contrário de outras funcionalidades mais chamativas, quando o placar está funcionando bem, ninguém percebe.


P: Como vocês decidem qual herói será adicionado?

Quais fatores influenciam isso? Dificuldade de adaptar o herói ao formato? Popularidade? Considerando que não dá para trocar de herói durante a partida, vocês já pensaram em priorizar heróis que são populares por terem uma “jogada mestre”?

Daniel Duffin: O plano atual é adicionar novos heróis ao Estádio na metade da temporada seguinte ao lançamento deles. Para heróis já existentes, vários fatores determinam quem entra primeiro. Popularidade é um deles, mas o principal critério é o impacto na jogabilidade. Tipo como foi quando a D.Va foi introduzida no Overwatch ao mesmo tempo que a Mei. É importante manter o equilíbrio saudável do jogo quando se introduzem novas opções. Nosso objetivo é incluir todos eventualmente, mas o estado do jogo normal nem sempre é o melhor indicador de quem deve vir a seguir, já que o balanceamento do Estádio é bem diferente dos outros modos.


P: O que vocês acham do fato de que comunidades de jogos modernos tendem a focar demais em minimizar/maximizar? Com a influência de criadores de conteúdo, fóruns e outras fontes, é muito fácil encontrar táticas “quebradas”, em vez de deixar os jogadores experimentarem por conta própria. Como o Estádio atualmente é só competitivo, existe um incentivo forte a seguir o caminho mais eficiente, o que indiretamente força os jogadores a seguirem táticas otimizadas em vez de tentarem combinações estranhas, engraçadas ou menos eficientes.

Ben Trautman: Fico feliz que você tenha feito essa pergunta, pois tenho experiência em ambos os lados disso. Antes de entrar para a Blizzard, eu criava recursos assim para a comunidade e, depois de entrar, passei a criar as ferramentas internas que usamos para nos preparar para esse tipo de comportamento. Como você mencionou, os jogadores têm recursos incríveis para melhorar em todos os aspectos nos nossos jogos, e isso sem compartilharmos muitos dados! Essa pressão para a “otimização” existe no Overwatch padrão também.

Nossa estratégia (geralmente) tem sido manter o jogo atualizado com mudanças regulares para combater tanto essa pressão como a sensação de jogo estagnado. Mesmo os “metas” mais amados ficavam repetitivos com o tempo, e sentíamos uma obrigação para com os jogadores de dar uma balançada no jogo regularmente. Acredito que há um ponto de equilíbrio entre fazer ajustes de heróis suficientes para o jogo não ficar estagnado e deixar as coisas marinarem o bastante para que os jogadores dominem o estado atual do jogo.

No final das contas, a maioria dos estilos de jogo, composições ou táticas “otimizadas” começa como algo “maluco” em algum aspecto, e essa parte do ciclo de vida de um meta é muito importante. Dito isso, é sim muito divertido jogar com as coisas apelonas! Mas não por muito tempo. É uma linha tênue. Cabe a nós manter as coisas com cara de novas, mudando com frequência suficiente para que o ciclo de descoberta e maestria seja constante no jogo. Estamos fazendo o nosso melhor e aprendendo a cada atualização.

Mas confesso, nossas ferramentas internas indicam que há... um herói não exatamente “maluco”, mas com certeza pouco popular, que está ganhando muito e sendo pouco escolhido pelos jogadores: o Lúcio!


P: Podemos esperar que alguma “inspiração” seja tirada dos poderes/itens do Estádio e seja usada nos aprimoramentos do modo principal em atualizações futuras? Ou vice-versa?

Aliás, o Estádio é demais! Valeu pelo trabalho de vocês :)

Ben Trautman: Eu posso ter dado a ideia de usar um poder do Estádio como aprimoramento maior para um herói específico porque gostei muito, e uma versão disso talvez saia no futuro, mas não sei se posso falar qual é :)


P: Como é o processo de balanceamento do Estádio quando comparado ao restante do jogo? Imagino que seja muito mais complicado, já que cada personagem é basicamente 3 em 1.

Ben Trautman: Rapaz, essa é a grande questão! O Estádio traz muito mais camadas de complexidade a Overwatch do que o jogo base. Economia, recompensas, poderes, itens, um sistema de ranques diferentes e muita profundidade de jogo.

Em termos de quantidade bruta de ferramentas, acho que temos 3 ou 4 vezes mais formas de balancear o Estádio do que o Competitivo comum. Não é uma lista completa de tudo que consideramos, mas temos:

  • Taxas de vitória e de seleção de poderes
  • Taxas de vitória e de seleção de itens
  • Taxas de vitória e de seleção de heróis
  • Taxas de seleção de itens globalmente (sem considerar o herói)
  • Dados da economia (onde os jogadores estão ganhando moeda? No que estão gastando?)
  • Dados de resultado de partidas (qual a duração das partidas? Com que frequência viradas acontecem? Qual é a relação entre a economia e os resultados?)
  • E muitas, muitas outras coisas.

O problema mais complicado de todos é o que fazer com as >combinações< de poderes e itens, ou Táticas, porque há uma enorme quantidade de combinações possíveis no Estádio, mas poucas delas são “necessárias” para compor o que nós, como jogadores, definimos como Tática. Esse é um problema único do Estádio que o jogo base simplesmente não tem. No máximo, podemos tentar prever como será uma tática antes de esperar dados de milhões de partidas para analisar o desempenho dela. Mas essa abordagem é muito manual, dependente de subjetividade individual e não se aplica quando precisamos fazer mudanças rápidas no Estádio para resolver problemas de balanceamento. Precisávamos de um jeito de automatizar o ato de fazer a pergunta certa (que táticas existem para esse herói?) antes de realizar análises (essa tática está tendo um bom desempenho?).

Fazemos isso com um tratamento prévio dos dados por meio de análises de agrupamento dos heróis e das suas combinações poder + item, o que nos permite rotular jogadores e partidas como “Tática 1” ou “Tática 2” para que sejam categorizados, definidos e agregados depois. Então, usamos diversos métodos (ocorrência de poder, ocorrência de item, ocorrência de palavra-chave de habilidade) para descrever as táticas e poder afirmar coisas como “a Tática 1 da Rainha Junker é uma combinação Carnificina + Chacina que tende a usar o item Sede de Sangue”, e assim dizer que a Tática 1 da Rainha Junker tem uma certa taxa de vitória ou de uso. Isso nos permite entender melhor se um poder ou item específico está forte demais, ou se uma combinação de vários poderes e itens é que pode ser alvo de enfraquecimentos ou fortalecimentos.

Redditor: Essa foi uma resposta muito bem pensada e transparente. Agradeço.

Ben Trautman: imagina ^_^


P: Quais são os heróis mais populares do momento no Estádio?

Ben Trautman:
Dano:
 o Soldado: 76 está muito à frente de todos, mas o restante do elenco está bem próximo.

Suporte: a Juno é a mais escolhida e o restante tem cerca de 15% da taxa de seleção dela, com exceção do Lúcio que está muito atrás de todos (mas ele é bom!).

Tanque: Assim como o Soldado, o Reinhardt está bem à frente dos outros tanques, mas o restante tem uma taxa de seleção muito parecida.


P: Você perde?

Ben Trautman: Eu sempre ganho.


P: Vocês têm dados que rastreiam quais itens e poderes são mais populares/têm maior taxa de vitória para cada herói? Tendo ou não, vocês ainda planejam fortalecer ou enfraquecer os poderes que estiverem fora da curva?

Ben Trautman: Resposta curta: Sim.

Resposta longa: Esse tipo de balanceamento (rastrear pontos fora da curva para cima ou para baixo) é como abordamos todo o nosso design. Falei um pouco mais sobre esse processo nessa publicação.

Larry Wu: Para complementar a resposta do Ben, os dados são essenciais para decidirmos os fortalecimentos/enfraquecimentos e estamos ativamente ajustando os pontos fora da curva. Porém, a percepção dos jogadores também é importante no que decidimos ajustar, então se algo tem pouca chance de resposta ou é muito frustrante no jogo, podemos fazer um ajuste antes, mesmo que os dados não sugiram que isso seja um ponto fora da curva. As duas coisas geralmente se complementam, mas nem sempre.


P: Como é o processo de criar itens e táticas para um novo herói? Teve alguma ideia para a Freja que foi descartada durante o desenvolvimento e se tornou um poder depois? Vocês têm planos de enviarem novos heróis direto para o Estádio?

Larry Wu: Valeu pela pergunta! Geralmente começamos com um conjunto de arquétipos que englobam diferentes fantasias ou focam uma parte diferente do kit do herói. A ideia é ter uma tática com uma “fantasia principal” que potencialize o estilo de jogo do herói, e depois os outros arquétipos geralmente introduzem novos padrões de jogo ou mais efeitos transformativos. Depois que temos um conjunto de arquétipos, queremos 2 ou 3 poderes principais para apoiar cada um deles, e aí o restante é preenchido com poderes mais flexíveis que se aplicam a diferentes arquétipos.

E realmente transformamos um protótipo da suprema da Freja em um poder.

Acredito que a ideia seja priorizar trazer novos heróis para o Estádio no meio da temporada em que foram lançados.

Ben Trautman: Não sou designer, mas o Larry tem que aguentar minhas mensagens cheias de ideias malucas. Eu sou ótimo com ideias horríveis, então eles fazem o oposto do que eu falo.


P: No fim de uma partida, será possível um dia mostrar a “melhor” JDP da partida inteira em vez da JDP da última rodada?

Ben Trautman: A melhor jogada da partida inteirinha... Interessante...


P: Eu queria saber se teve algum problema de animação na hora de fazer a visão em terceira pessoa. Vocês dizem que foi muito trabalhoso, então queria saber se aconteceu algo engraçado nesse processo :)

E valeu por toda a incrível dedicação e paixão por Overwatch, vocês estão levando o jogo na melhor direção possível!

Bruce Wilkie: Uma coisa interessante é que a gente teve que expandir nosso sistema atual de animação para poder lidar com os efeitos visuais na nova câmera em terceira pessoa. Às vezes um efeito fica ótimo em primeira pessoa por causa da perspectiva da câmera, mas, quando trocamos para terceira, começa a dar alguns problemas. Nossa equipe de efeitos visuais fez um ótimo trabalho de encontrar e solucionar vários desses problemas!


P: Quando a Brigitte vai ser adicionada?

Bruce Wilkie: Já ofereci recursos gráficos em troca da Brigitte ser adicionada. #FizAMinhaParte


P: Tem algum plano de adicionar formas de gerar créditos a partir do dano mitigado? Os tanques parecem ser incentivados a jogar de forma agressiva, sem dar suporte com melhorias de escudos, senão você acaba perdendo para o tanque inimigo, o que leva a partidas nada divertidas/opressoras.

Conor Kou: Não temos nenhum plano de conceder Créditos de Estádio por dano mitigado. No momento, a geração de Créditos de Estádio a partir de dano e cura se assemelha muito a como funciona o ganho de Carga da Suprema ou de Aprimoramentos. Um dos motivos para isso é que alguns heróis conseguem mitigar quantidades infinitas de dano (estou falando com você, D.Va...). Mitigar dano também impede que seus oponentes gerem Créditos de Estádio, igual acontece com a Carga da Suprema, então a mitigação tem um impacto importante na moeda.

Tentamos dar a todos os heróis uma tática mais focada em utilidade/ser tanque que os jogadores possam usar quando estiverem ficando para trás. Além disso, nossos itens de Sobrevivência têm um preço menor para permitir que você ainda seja eficaz na equipe, mesmo que não esteja fazendo uma partida tão boa. E isso não é exclusivo dos tanques. Aposto que você já encontrou alguns Reapers e Soldados: 76 agindo como tanques por aí.

Ben Trautman: Para acrescentar à publicação do Conor, nós rastreamos >onde< os jogadores estão ganhando créditos por meio de várias fontes, e temos registros da taxa de ganho de créditos entre diversos heróis e funções.

Justin Keville: Eu te entendo. Um dos meus primeiros feedbacks depois que adicionamos créditos baseados no dano e na cura era que deveríamos pensar em adicionar o dano mitigado por essa mesma razão. Até fizemos uns testes por um tempo. Outro motivo, além dos que o Conor já mencionou, é que dava uma sensação ruim fazer o Rein ganhar muitos créditos sempre que você quebrava o escudo dele. Era quase igual uma bolha da Zarya de infinita duração em que o poder é mantido entre as rodadas.


P: Oi! Primeiro, eu queria dizer que eu e meus amigos adoramos esse modo! É mais do que só um modo, parece quase um jogo totalmente novo.

Qual foi a diferença no processo de desenvolvimento quando comparado ao jogo base? Vocês tiveram algum desafio ou considerações únicas que ninguém esperava? Esse modo parece ser muito mais complexo que o jogo normal, então queria saber como foram as coisas do lado de vocês.

Justin Keville: Primeiro, fico muito feliz de saber que você e seus amigos estão se divertindo assim! Essa é uma ótima notícia.

Uma coisa que as pessoas talvez não esperem é a quantidade de versões do Estádio que avaliamos antes do lançamento. Dá para ver um pouco disso se compararmos o Estádio ao Laboratório do Junkenstein, cuja natureza aleatória parece bastante com a ideia que tínhamos para o Estádio na época. Para fazer algo que pareça uma experiência totalmente nova, não tem jeito melhor do que você mesmo jogar, ver se é divertido e continuar ajustando até ser. E isso pode demorar! Depois de tantas tentativas, ficamos muito felizes com o resultado do Estádio e com a recepção de jogadores como você :)


P: Já que não dá para trocar de heróis no Estádio, o que a equipe acha de adicionar personagens como a Pharah ou o Wrecking Ball, que muitas vezes exigem que a equipe inimiga faça trocas para poder lidar com eles?

Estou amando o Estádio. Continuem com o ótimo trabalho!

Conor Kou: No Estádio, estamos sempre buscando que os jogadores tenham as ferramentas necessárias para se adaptar aos oponentes. Tentamos criar Itens de Herói para ajudar nos pareamentos mais desfavoráveis. Também tentamos criar respostas com os itens gerais. Por exemplo, se você está sofrendo contra heróis que atacam com feixes, há muitas maneiras de conseguir Armadura e reduzir bastante esse dano. Além disso, também tentamos criar táticas e poderes que sejam mais fortes em determinados pareamentos de heróis. Por fim, estamos tentando criar uma experiência em que você possa jogar com o herói que quiser em qualquer pareamento, mesmo que fique um pouco na desvantagem. Sabemos que ainda não atingimos o ponto perfeito. Mas vamos continuar adicionando as respostas que cada herói precisa.

E conforme formos trazendo mais heróis ao Estádio, também vamos atualizar os heróis antigos para garantir que eles tenham as ferramentas necessárias para combater os novos.

Justin Keville: Complementando a resposta do Conor, um dos principais objetivos do Estádio é você não precisar trocar de herói, e sim trocar de tática. Um exemplo do tipo de melhoria que fizemos para isso é a Proteção Antiraios do Genji, que pode ser comprada naquelas partidas contra Zarya/Mei/Moira em que geralmente você trocaria de herói. Mas você tem razão, temos dificuldade com o design da Pharah e do Wrecking Ball, e isso contribuiu para a decisão de não incluí-los no elenco de lançamento. Não posso entrar em detalhes ainda, mas estamos discutindo maneiras de abordar esses pareamentos também e deixá-los divertidos.


P: Estou adorando o Estádio! Vocês chegaram a explorar táticas pré-salvas personalizadas? Parecido com as pré-táticas que os heróis já têm, eu e meus amigos gostamos de usar os mesmos poderes e achamos que seria bom pra qualidade de vida ter uma tática pré-designada já pronta e criada por nós mesmos para não termos que sempre navegar pelo Arsenal :)

Justin Keville: Não posso prometer nada agora, mas já adianto que entendemos essa vontade por táticas personalizadas, e é algo no qual temos muito interesse também.


P: Sou muito fã do Estádio. É algo que eu queria há muito tempo já. Agradeço por terem trazido isso. Quero muito ver o que mais vem pela frente.

Qual vocês acham que foi a maior vitória para a equipe depois de lançar esse modo? Por outro lado, tem algum recurso ou herói específico que vocês quiseram acrescentar desde o início, mas não deu tempo?

Pergunta bônus, se puderem: vocês têm pensado em adicionar um conjunto de itens ativos (CM curto/interrompendo tempo de lançamento, investidas curtas, etc.) para ajudar um pouco a combater certas coisas?

Justin Keville: Sinceramente, e desculpa se isso soar meio cafona, comentários como o seu, reafirmando que essa foi uma excelente ideia e que vocês estão gostando muito, são a nossa maior vitória. Fico muito feliz de ter sido parte da criação de algo que eu genuinamente não quero parar de jogar e de ver que outras pessoas também se sentem assim.

Sobre os itens ativos, como um jogador de MOBA, eu adorei a ideia. Porém, um dos desafios únicos que nós temos quando comparado à maioria dos MOBAs é que estamos no console. Os controles têm um número limitado de “atalhos” disponíveis. Essa é uma das razões pelas quais preferimos acrescentar efeitos adicionais a habilidades existentes. Por exemplo, em vez de um item ativo que concede o estado imparável, temos a Cura do Cruzado do Reinhardt, que neutraliza enquanto carrega. Mas, no geral, as melhorias que proporcionam uma chance de resposta mais ativa são as mais interessantes para nós.

Conor Kou: A equipe está muito animada com essa nova forma de experienciar Overwatch que é o Estádio. Ver os heróis que temos há anos agora reimaginados com novas progressões de poderes tem sido muito divertido para a equipe de Overwatch.

Pergunta bônus: Brincamos um pouco com a ideia de acrescentar investidas e comandos extras. Por exemplo, a Ana poderia ganhar uma pequena investida de salto. Dito isso, temos evitado esse tipo de coisa porque não queremos adicionar muitos comandos extras ao jogo. Mas é algo que ainda podemos explorar mais.


P: Os novos heróis vão ser sempre adicionados ao Estádio rapidamente, que nem a Freja?

Larry Wu: O plano atual é adicionar novos heróis no meio da temporada em que foram lançados!


P: Alguém revelou em uma entrevista com os desenvolvedores que a Freja vai ser a nova heroína adicionada ao Estádio, em algum momento do meio da temporada. Podemos ter alguma ideia dos poderes da Freja?

Larry Wu: Tem um poder que permite que a Freja dispare uma versão mais fraca da suprema dela com muito mais frequência.


P: Os heróis que já foram lançados vão ganhar novos itens únicos?

Larry Wu: Vamos continuar ajustando os heróis existentes com base no desenvolvimento do meta e dos dados. Dependendo do problema que quisermos resolver (por exemplo, uma tática inviável ou com problemas de jogabilidade), é muito possível que a melhor solução seja adicionar ou reformular itens/poderes de heróis existentes.


P: Tenho duas perguntas:

Por curiosidade, como estão os números de jogadores no Estádio quando comparado aos outros modos, e existe alguma diferença de popularidade entre regiões?

Vocês planejam adicionar o elenco inteiro de heróis em algum momento, ou teremos rotação de heróis selecionados dependendo da temporada?

Larry Wu: Não podemos dar muitos detalhes ainda, mas estamos bem felizes com o desempenho atual do Estádio!

E temos planos de trazer todo o elenco de heróis para o Estádio em algum momento, mas nada planejado para rotação de heróis selecionados ainda.


P: O Estádio vai receber novos modos não relacionados ao que temos jogado há anos?

Toby Vockrodt: Uma coisa que eu pessoalmente adoro no Estádio é o formato de rodadas curtas. Isso não só permite fazermos versões mais rápidas dos modos de Overwatch, mas também abre espaço para mais coisas que não consideramos antes. Aaron e Dylan mencionaram a Corrida de Carga no passado: um modo superdivertido exclusivo do Estádio que não saiu no lançamento. Nós adoramos a mudança de ritmo que o Estádio traz e estamos empolgados com as possibilidades. Que novos modos de jogo vocês gostariam de ver no Estádio?


P: Nenhuma pergunta, só queria agradecer. É incrivelmente divertido.

Toby Vockrodt: <3


P: Tenho duas perguntas:

Vocês estão investigando maneiras de lidar com alguns atributos não sendo tão úteis em alguns heróis (um exemplo extremo seria a munição extra em personagens como o Rein)? Se sim, como?

Além disso, vocês têm planos de reformular ou até substituir alguns dos poderes de heróis no futuro? Ou estão satisfeitos com todos eles no momento?

Conor Kou: Não estamos pensando em fazer atributos como Munição Máxima funcionarem com personagens como o Reinhardt no momento. Essa com certeza é uma das limitações do modo, mas é, em parte, intencional. Ter diferentes itens que combinam com diferentes heróis ajuda a criar uma variedade de táticas de itens para cada herói. Um Soldado: 76 com Poder de Arma funciona muito diferente de um Reinhardt com o mesmo tipo de poder, porque a Munição Máxima não é necessária nem útil. Decidimos não esconder esses itens porque queríamos que os Itens Gerais aparecessem no mesmo lugar no Arsenal, independentemente do herói que está sendo jogado. Dessa forma, você aprende a disposição de tudo e se torna mais ágil no Arsenal conforme joga mais.

Mas, dito isso, uma coisa que gostaríamos de fazer no futuro é destacar melhor quando um certo atributo não traz nenhum benefício para o personagem. Estamos investigando também maneiras melhores de explicar como certos atributos como Poder de Arma/Habilidade afetam cada herói.


P: Com que velocidade vocês pretendem fazer mudanças de balanceamento?

Por exemplo, por quanto tempo vamos ter que sofrer com táticas apelonas do Soldado e da Juno estragando o modo?

Conor Kou: Vamos fazer ajustes tanto ao Soldado: 76 quanto à Juno nessa semana em uma atualização de balanceamento, junto com algumas mudanças em outros heróis.

Estamos comprometidos em fazer atualizações de balanceamento rápidas, especialmente quando algo parecer muito fora dos limites. Tem MUITA coisa acontecendo no Estádio e sabemos que não atingimos o ponto perfeito ainda. A boa notícia é que temos muitos ajustes possíveis para fazer que podem dar uma balançada no modo.


P: A equipe tem algum bom exemplo de ideias para poderes ou itens que foram descartadas, mas que vocês gostariam de tentar acrescentar no futuro?

Além disso, quando o Torb for adicionado, se vocês puderem fazer o martelo com lâmina dele daquela atualização do Dia da Mentira ser algum tipo de poder ou item, eu agradeceria demais!

Conor Kou: Torberzerker


P: Oi! Sou super fã do Estádio até agora. Minha única crítica ao modo é que, às vezes, parece que os confrontos entre as equipes podem ser um pouco opressivos, tipo D.Va contra Zarya (embora o fortalecimento de defesa contra feixe tenha ajudado) ou Mei e Reaper contra Reinhardt.

Existe alguma possibilidade de um modo draft ser adicionado para evitar essas composições de equipe?

Conor Kou: Nós sabemos que um draft de heróis pode ser algo positivo para o Estádio. Isso traria muitas implicações interessantes para a composição de equipes e para o meta. Com certeza é algo que temos interesse em explorar!

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