Papo do Diretor – Resumo do nosso Perguntas e Respostas

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Papo do Diretor – Resumo do nosso Perguntas e Respostas

Olá, pessoal!

Tem sido bem divertido ver vocês testando os vários Aprimoramentos que introduzimos ao jogo. Vimos algumas jogadas bem surpreendentes, desde montar Torres do Torbjorn no teto no Circuit Royal a ricochetear a Granada Biótica da Ana em oponentes desavisados em uma batalha de equipe inicial e, o meu favorito, sair saltitando pelo mapa com a Zarya! Mal podemos esperar para ver quais serão as próximas jogadas incríveis que farão.

Ontem, o designer-chefe de jogabilidade Alec Dawson, o produtor sênior Kenny Hudson, e o designer associado de heróis Scott Kennedy tiveram uma sessão de “Perguntas e Respostas” no r/CompetitiveOverwatch no Reddit. Gostaria que tivéssemos tempo para ver todas, mas com mais de 600 perguntas e comentários, a equipe tentou responder algumas das principais perguntas que vocês trouxeram. O Papo do Diretor de hoje é um resumo das respostas deles, então dê uma olhada e nos vemos em breve para a atualização de meio de temporada. Obrigado, e vamos fazer um ótimo jogo!

– Aaron Keller


Desenvolvendo Aprimoramentos

P: Quais são os objetivos/fundamentos de design geral dos aprimoramentos?

Para alguns, os aprimoramentos de heróis parecem estar cobrindo uma fraqueza que eles possuem (Propulsores de Deriva da Pharah ou Gatilhos Funestos do Reaper), enquanto outros aprimoramentos parecem permitir uma expressão ainda maior de habilidade dos jogadores (Impacto Massivo do Sigma ou Salto Biótico da Ana), e alguns aprimoramentos parecem ser apenas estranhos ou inadequados para o heróis (Chapéu Branco da Sombra ou Contaminação da Moira).

Existe uma filosofia definida para os aprimoramentos que vocês podem compartilhar com a comunidade? Porque parece que os aprimoramentos estão tentando resolver vários problemas na caixa de areia.

Alec Dawson: Os aprimoramentos são primariamente sobre criar coisas novas para seus heróis fazerem, aumentando a viabilidade situacional e te dando mais controle sobre sua experiência nas partidas.

Quanto a esse objetivo de aumentar as situações em que um herói possa ser viável, isso pode ser feito reduzindo as fraquezas de certos heróis, que também pode ser trabalhado em adicionar mobilidade para que alguns heróis sejam jogados em mais mapas. Esse objetivo levou a aprimoramentos como o Canhão de Fragmentação do Junkrat, a Levitação do Sigma e muitos outros.

Quanto a aprimoramentos como o Chapéu Branco da Sombra, eles têm a intenção de atender a uma fantasia de herói específica que muitos jogadores queriam que buscássemos, e achamos que é uma oportunidade interessante criada pelo sistema de aprimoramentos. Com o tempo, veremos como os jogadores reagem a esses aprimoramentos mais incomuns.


P: Opa! Queria perguntar como que a equipe decide se vai simplesmente melhorar uma habilidade ou se vai aplicar alguma penalidade junto à melhoria. Coisas como aumentar a duração de bloqueio da Sombra, mas diminuir o alcance do hack em 30%, e a Cura Rápida da Mercy estar atrelada a Ressureição, em que a Cura Rápida bloqueia a Ressureição por 15 segundos e a Ressureição bloqueia a Cura Rápida por 30 segundos. Mas aí temos a Tracer recuperando todos os usos de Teleportar com a Recordação como uma melhoria absurda, mesmo sem ter nenhuma penalidade como congelar o tempo de recarga de Teleportar ou aumentar o tempo de recarga de Recordação. Vocês pensam em introduzir penalidades a mais aprimoramentos, ou remover/reduzir as que existem para ver o que muda em aprimoramentos com desempenhos baixos ou altos demais?

Scott Kennedy: Quando começamos a idealizar os aprimoramentos, a equipe incluiu mais aprimoramos que tinham um benefício poderoso com alguma penalidade. Descobrimos que, em algumas situações, a sensação de jogar com um aprimoramento poderia ser pior, mesmo se o benefício fosse forte.

É possível ver isso atualmente com o Estouro de Acúmulo, um Maior da Sombra. Queríamos dar aos jogadores uma opção de aumentar o tempo de bloqueio e garantir mais abates, mas reduzir o alcance para deixar mais arriscado. Recebemos bastante feedback sobre esse aprimoramento não ser agradável de usar ou jogar contra, então estamos pensando em fazer uma mudança de balanceamento para ajudar, e potencialmente substituí-lo no futuro.

Queremos evitar situações como essa no futuro, e no caso de termos um aprimoramento que tenha uma penalidade, queremos garantir que a outra opção de aprimoramento não tenha uma penalidade, assim sempre há uma opção benéfica.


P: Como que a equipe decide quem ganha os “aprimoramentos divertidos” (Pharah, Kiriko e Ana), quem ganha os aprimoramentos de “habilidade novas” (Bastion, Orisa e Torbjörn), e quem simplesmente ganha melhorias numéricas (Reaper e Genji)? As melhorias numéricas são só temporárias, com planos para avançar em coisas mais extremas no futuro assim como é com outros heróis?

Bem, o objetivo geral é fazer aprimoramentos divertidos para todos os heróis! Mas isso pode ser um pouco mais difícil em alguns heróis, já que melhorar certos elementos de suas habilidades pode causar problemas. Atualmente, os aprimoramentos de melhoria numérica estão entre alguns dos que menos gostamos e planejamos mudar alguns deles ao longo do tempo. Esse lançamento inicial nos deu bastante noção sobre quais combinações de aprimoramentos os jogadores se interessam e quais não!

Acho que é importante para nós continuarmos fieis aos nossos valores com os Aprimoramentos Menores e Maiores. Os Aprimoramentos Menores são projetados para ser pequenas melhorias divertidas e leves. Os Aprimoramentos Maiores são projetados para ser transformadores. Ainda temos trabalho pela frente para atingir esse objetivo com todos os heróis e oferecer Aprimoramentos Maiores mais transformadores.


P: Existe algum Aprimoramento que vocês viram ser muito elogiado e pensam que poderia ser incorporado às habilidades básicas de um herói?

Scott Kennedy: Não há nenhum plano atual de implementar Aprimoramentos específicos nos conjuntos de habilidades dos heróis, mas existem alguns Aprimoramentos que ajudaram heróis de maneiras que podem levar a mudanças no futuro.

Acho que o maior exemplo disso seria o Bastion. Os Aprimoramentos ajudaram a preencher alguns defeitos nas habilidades dele. Por exemplo:

  • Artilharia Blindada faz a Suprema ser mais dinâmica.
  • Bomba Inteligente ajuda com a falta de mobilidade do Bastion.
  • Autorreparo ajuda com problemas na capacidade de sobreviver (uma limitação de recurso virá com a atualização de meio de temporada).

Esses Aprimoramentos deixaram o herói não só melhor em termos gerais, mas mais divertido de jogar também. Esses eram alguns dos principais objetivos que estávamos querendo atingir com os Aprimoramentos, mas consigo ver a possibilidade de pegarmos parte dos Aprimoramentos e adicioná-las às habilidades básicas dos heróis no futuro.


P: Quais foram alguns dos Aprimoramentos interessantes que a equipe decidiu remover no meio do caminho?

Alec Dawson: Nós testamos uma variedade de aprimoramentos de movimento para heróis que não tem muita mobilidade. Queríamos ver se conseguíamos fazer um Aprimoramento de movimento para o Torbjörn. Acho que não durou mais do que um ou dois testes, mas o Torbjörn podia se arremessar de sua Torre dando um pulo duplo nela. E a ideia é de que se você tivesse os Parafusos de Ancoragem, seria possível mudar o ângulo do salto e se catapultar para trás dos inimigos. Talvez um dia a gente volte a mexer nisso, era divertido com toda certeza!


P: Mas falando sério, quais são os Aprimoramentos favoritos dos desenvolvedores? Não necessariamente os /melhores/, mas os favoritos.

Scott Kennedy: Obrigado por sua pergunta gentil e honesta...!

Pessoalmente o que mais me divertiu foi o Artífice, se você não tentou seguir seu Reinhardt prendendo alguém para dar um pouco de armadura, é muito divertido.

Outras menções honráveis são a Implosão Concussiva da Pharah e os Impulsos da Zarya.


Balanceamento de Aprimoramentos

P: Quais Aprimoramentos tiveram o maior impacto na performance de herói? Os Aprimoramentos terão uma prioridade maior no balanceamento em relação as habilidades básicas, ou vamos ver uma combinação das duas coisas daqui para frente?

Alec Dawson: Alguns dos vencedores até agora foram Ana, Bastion, Pharah, Ramattra e Winston. Quanto aos Aprimoramentos específicos: Vórtice Vingativo do Ramattra, Caminhante do Fogo do Mauga, Lança Energética da Zarya e Treinamento de Agilidade do Soldado: 76 foram todos bem impactantes. Mas é importante observar a combinação dos aprimoramentos Menores e Maiores, em que patamares os jogadores estão utilizando-os, e o quão rapidamente um herói adquire seus aprimoramentos. Ainda tem muita coisa para mexermos por aqui!

No momento, planejamos principalmente em balancear os aprimoramentos para que eles tenham um impacto mais notável. Ainda haverá alguns ajustes às habilidades básicas junto a isso, mas ainda temos um tanto de mudanças que queremos injetar no sistema nas próximas atualizações. Ajustes de aprimoramentos e possíveis substituições (esperamos ter algumas no 16.0) estão inclusas.


P: Temos algum dado sobre quais seleções de aprimoramentos são mais unilaterais? Por exemplo, um aprimoramento é escolhido 90% das vezes.

Scott Kennedy: Nós temos as estatísticas que mostram a taxa de seleção de aprimoramento por herói. Eu diria que varia de acordo com o herói e o patamar em que ele está sendo selecionado. Em geral, quando um aprimoramento tem uma alta taxa de seleção, é porque a outra opção não é interessante.

Por exemplo, o Menor do Roadhog, Arremesso Porco, não é escolhido com tanta frequência quanto o Gancho de Sucata. Outras opções, como o Surto do Vazio do Ramattra, são aprimoramentos legais de jogar porque aumentam o dano dos heróis, então ele é mais escolhido do que a opção defensiva mais simples da Barreira Prolongada.

Em geral, as taxas de seleção de aprimoramento que são unilaterais são as que você esperaria, e estamos usando esses dados e o feedback para identificar quais aprimoramentos precisam ser balanceados ou alterados nas atualizações futuras.


P: Agora que os aprimoramentos estão nas mãos dos jogadores, qual será a abordagem daqui para frente quanto a balanceamento e iteração deles? Vocês planejam alterar os aprimoramentos de maneira radical no futuro, e estão vendo de ajustar os aprimoramentos com desempenho muito abaixo ou muito acima quanto a taxa de seleção?

Quanto ao Estádio, mal posso esperar para testar. Podem nos dizer um pouco sobre o quão frequentemente veremos heróis sendo adicionados ao Estádio? Adoraria ver quais melhorias malucas vocês planejaram para o Wrecking Ball.

Scott Kennedy: Por ora, o objetivo principal é nos focarmos em ajustar os aprimoramentos com desempenho muito abaixo ou muito acima do esperado. Vamos ter uma rodada de balanceamento com a atualização de meio de temporada da 15ª Temporada, e vamos substituir alguns aprimoramentos que não tiverem bons desempenhos na 16ª Temporada.

Taxa de escolha e vitória são fatores importantes na decisão do que precisa ser alterado, mas também tem muito feedback que recebemos sobre aprimoramentos que não são agradáveis de usar ou jogar contra.

Não diria que haverá mudanças radicais aos aprimoramentos no futuro próximo, mas vamos trabalhar para garantir que os aprimoramentos sejam bons para todos os heróis.


P: Quais Aprimoramentos (bons ou ruins demais) vocês mais estão de olho?

Vocês planejam substituir completamente os Aprimoramentos a cada 6 ou 12 meses, ou preferem manter o que estão trabalhando, ajustar os que estão quase perfeitos, e apostar na mudança trocando o restante?

Scott Kennedy: Com certeza tem alguns no nosso radar que estamos de olho.

Obviamente o aprimoramento Maior da Tracer, Flashback, é um dos que nos preocupava e estamos vendo o impacto que ele pode causar.

Aprimoramentos de mobilidade, como o Menor da Zarya, Impulsos, dão a ela MUITA mobilidade vertical e são muito poderosos em alguns mapas, mas a taxa de seleção varia muito de acordo com o patamar.

Há uma lista de aprimoramentos com baixo desempenho tanto em taxa de seleção quanto de vitória que estamos ativamente trabalhando para fazer mudanças de balanceamento ou até substituí-los no começo da 16ª Temporada.

O objetivo é fazer que todo conjunto de aprimoramentos Menores e Maiores traga uma sensação de escolha a ser feita de acordo com seu estilo de jogo, o mapa, ou o desenrolar de uma partida. Se um aprimoramento parece ser sempre a opção correta ou errada, então queremos mudá-lo.


P: Estou curioso para saber quais são os limites máximos dos aprimoramentos em relação ao design e a identidade de um herói.

Por exemplo, eu acho que a Mercy é um bom exemplo de uma heroína que não tem o mesmo nível de expressão de habilidade que a Tracer (obviamente é só um exemplo), é possível uma realidade na qual a Mercy receberia um aprimoramento que elevaria sua expressão de habilidade para causar mais impacto?

Além disso, vocês pensam nos aprimoramentos como algo “de temporada”? Em que, por exemplo (exemplo extremo), em uma temporada de Overwatch a Mercy possa se destacar no aspecto de melhoria de dano, mas em temporadas futuras, para mudar um pouco as coisas, a Mercy possa receber um aprimoramento onde ela pode aumentar a velocidade dos aliados em vez disso? Acho que isso potencialmente seria uma maneira dramática, mas divertida, de mudar o jogo e ajudar alguns heróis a serem jogados, mas não se enquadrando nas composições convencionais. Mas talvez para vocês seja um pouco extremo mudar a função das habilidades básicas da Mercy.

Scott Kennedy: Ei, Jonny!

Na primeira rodada de aprimoramentos estamos focados em adicionar aprimoramentos que melhorem ou mudem a maneira que você joga com os heróis. No futuro talvez possamos implementar aprimoramentos mais transformadores que adicionariam expressão de habilidade ou que mudariam o estilo de jogo que você tem com um herói atualmente.

Não diria que os aprimoramentos têm temas “de temporada” em que eles sejam desenvolvidos para jogar heróis de maneiras específicas, mas nós aprendemos muito sobre quais são os aprimoramentos mais interessantes e divertidos, ao mesmo tempo que vimos o impacto que podem ter na taxa de vitória e derrota dos heróis.


P: Vocês veem os aprimoramentos como uma maneira de limitar a contra-escolha e picos de poder de alguns heróis? Se sim, vocês acham que eles mostraram sinais iniciais de sucesso e quais ajustes vocês farão daqui para frente? Algum exemplo de herói que querem ajustar nesse sentido?

Scott Kennedy: Nós queríamos adicionar mais fricção na contra-escolha e nós a vimos cair um tanto desde o lançamento da 15ª Temporada. Vai levar um tempo até os jogadores se acostumarem a quererem usar menos a contra-escolha, mas na Fila por Função do Competitivo nós observamos os jogadores trocando 25% menos, mas mais nos altos (jogadores de patamar Mestre ou maior trocam muito mais do que nos patamares abaixo).

Quanto aos picos de poder, o objetivo do sistema de aprimoramento não é limitá-los. Na verdade, nós introduzimos mais picos de poder e espero que mais textura à jogabilidade progressiva do herói com o sistema de aprimoramentos. Acreditamos que vários heróis precisam de momentos maiores do que tinham antes.

Daqui em diante, pensamos em elevar alguns dos aprimoramentos de menor impacto e garantir que você sinta que há uma escolha real entre as opções de Menores e Maiores. Temos muita oportunidade de tornar essa escolha mais interessante ao descartar alguns aprimoramentos que não atraem os jogadores. Coisas como o alcance de lançamento aumentado do Chiqueiro do Roadhog.


P: Os aprimoramentos vão começar a ser rotacionados na próxima temporada, ou vocês vão esperar a leva atual ter mais tempo antes de mudá-los?

Puxando disso, se estão olhando especificamente para os aprimoramentos de baixo desempenho ou menos interessantes, quais tem mais chance de serem cortados (muitos amigos meus perceberam que o alcance de lançamento extra na armadilhas do Hog e do Junk são bem fracos)?

E por fim, vocês têm vontade de adicionar outro nível aos aprimoramentos (seja algo entre o Menor e o Maior, ou talvez algo acima do Maior)?

Kenny Hudson: Vamos começar a entrar com alguns novos aprimoramentos na 16ª Temporada, mas antes de chegarmos lá temos uma série de mudanças de balanceamento e ajustes para a atualização de meio de temporada da 15ª Temporada, e tem coisas boas vindo para alguns aprimoramentos com desempenho baixo.

Coisas como: Arremesso Porco agora aumenta o dano de Chiqueiro, Rebotalizar da Juno também aumentará a duração do Impulso de Planar. Por outro lado, a barra de recurso de autorreparo do Bastion vai voltar.

Fizemos várias iterações sobre quantos níveis de aprimoramentos deveriam existir. Houve versões de dois até quatro níveis, eu acho, e até mesmo uma onde você eventualmente conseguia todos os aprimoramentos Menores e Maiores. Três níveis tem sido o equilíbrio ideal por um tempo, mas isso não quer dizer que o sistema não pode evoluir. Ainda é um pouco cedo para dizer, mas um sistema pode evoluir se for necessário.


P: No Spotlight, u/Blizz_Alec mencionou uma “atualização” dos aprimoramentos no meio do ano. Isso significa que teremos quatro novos aprimoramentos para todos? Eu vi alguém comentar que o Aaron havia dito algo parecido, mas não consegui encontrar.

Ou é mais no sentido de que alguns aprimoramentos serão alterados ou ajustados se for muito necessário aqui e ali antes da atualização, e a atualização é mais detalhada para aprimoramentos menos desequilibrados e não quatro novos aprimoramentos para todos?

Alec Dawson: O objetivo é que cada herói tenha pelo menos um aprimoramento novo para experimentar! Ainda estamos vendo o que essa atualização seria para a 18ª Temporada, mas algo em torno de 25-50% dos aprimoramentos vão ter alterações (alguns sendo completamente novos e outros recebendo ajustes consideráveis). Se tivermos aprimoramentos que os jogadores amam muito, não vamos querer removê-los imediatamente, e a atualização seria para cuidar de aprimoramentos que sejam menos interessantes.

Também gostaríamos de avaliar a funcionalidade geral do sistema de aprimoramentos a essa altura. Isso pode incluir mudanças nas mecânicas de recuperação, raxas de ganho ou até mesmo uma opção de nível inicial. Mas essas ainda são discussões que estão no comecinho e o resultado dessa temporada nos dará um tanto de informação sobre o que fazer com os aprimoramentos a seguir.


Aprimoramentos na Jogabilidade

P: Algum dia teremos a opção de mudar de aprimoramento no meio do jogo?

Scott Kennedy: Queremos que você sinta que está tomando uma decisão importante ao selecionar seu aprimoramento, e quando os aliados e inimigos selecionam os deles, você entenderá o que é esperado daquele herói na partida.

Entendemos que há um problema com as pessoas escolhendo um aprimoramento por acidente e não tendo como mudar, é algo que estamos analisando para descobrir se há uma maneira de ajudar.

Não direi que nunca teremos a opção de trocar os aprimoramentos dos seus heróis no futuro, mas no momento não há nenhum plano para adicionar a mudança de aprimoramento no meio do jogo.


P: Vocês têm alguma ideia de como fazer o modo Heróis Misteriosos ser menos desequilibrado com os novos aprimoramentos? O atual sistema de aprimoramento é mais uma vantagem para a equipe que está vencendo contra a que está perdendo. Eu sei que é só um modo não competitivo e não é uma das prioridades, apesar de ter uma base grande de jogadores.

Alec Dawson: Nós temos uma correção para isso que será lançada na próxima semana, na verdade. Você receberá dois aprimoramentos aleatórios (um Menor e um Maior) a cada vez que surgir.


P: Vocês chegaram a considerar a pré-seleção de aprimoramentos ou predefinições de aprimoramentos?

Kenny Hudson: Nós discutimos a ideia de poder pré-selecionar aprimoramentos e o design original até tinha uma interface para isso como equipamento na Galeria de Heróis. Mas assim que começamos a testar as habilidades em si, havia muitas situações onde queríamos escolher um aprimoramento diferente com base na situação atual. Ficar preso a uma escolha prévia antes de ter total certeza do que vai querer parecia uma escolha pior do que sempre disponibilizar as opções. Mas isso não quer dizer que isso não pode mudar conforme as pessoas se acostumem às escolhas e seus estilos de jogo com os aprimoramentos mais bem definidos.


P: Parabéns para a equipe de desenvolvimento por tentar algo tão diferente. Para mim já parece ser um sucesso e mal posso esperar para jogar o Estádio.

  1. É a pergunta do ovo e da galinha... O sucesso da Vingança de Junkenstein serviu como inspiração para construir um novo modo de jogo com talentos mais permanentemente no jogo? Ou isso sempre esteve presente, dado o trabalho todo que existiu com os talentos desde o começo do desenvolvimento de OW2?
  2. Qual foi o raciocínio por trás de limitar os aprimoramentos a apenas duas escolhas de com duas opções cada e isso é algo que vocês acham que pode mudar no futuro? Eu pessoalmente adorei como mais opções levam para diferentes experiências de começo e de fim de jogo.

Alec Dawson:

  1. Na verdade, nenhuma das duas! O ímpeto real para isso foi a nossa necessidade de ter uma camada de sistema de jogo para apresentar mais mudanças no jogo principal. Ter alguns talentos quer serviram como base foi bom, mas a grande maioria dos aprimoramentos foram construídos especificamente para o sistema de aprimoramentos. A equipe ficou ótima em expandir conjuntos de habilidades, então tínhamos muita experiência que nos permitiu trazer coisas boas ao construir os aprimoramentos. O Laboratório do Junkenstein nos deu mais rumo para o Estádio e o quanto poderíamos expandir além dos limites de uma partida de Overwatch, sem perder o que fazer o jogo ser ele mesmo.
  2. Nós tentamos uma gama de iterações. Originalmente havia três níveis, mas sem escolhas, o que não parecia muito diferente do normal. Algumas iterações depois, nós demos aos jogadores os Aprimoramentos Menores de maneira passiva, mas você tinha a opção de escolher dois Aprimoramentos Maiores com o avançar do jogo. Nós realmente gostamos de dar a opção, então decidimos aplicá-la mais cedo ao nível de Aprimoramento Menor. Em geral, nós sentimos que essa foi a medida certa de mudanças para apresentar inicialmente. Estávamos mudando alguns fundamentos de como Overwatch funcionava e tentando calcular o quanto isso poderia desestabilizar tudo. Talvez pudéssemos ter ido mais longe, mas acho que estamos num bom lugar agora e com o tempo veremos o quão longe os jogadores vão querer que a gente vá com sistemas como esse.

Outras Perguntas Ótimas

P: Essa é pelo Custa: qual foi o raciocínio por trás de dar disparos na cabeça para a Ana, apesar de não ser possível causar críticos?

Scott Kennedy: É uma coisa boa para quem não consegue acertar a cabeça que nem eu, temos o dobro de Estimulante.


P: Os novos heróis desde o lançamento de OW2 vão receber emotes de dança?

Kenny Hudson: Não sei quando que os emotes de Dança de todos vão chegar, mas posso confirmar que o Ramattra é o próximo, e falta pouco (real oficial).


P: Tem algum arquétipo de arma primária que vocês querem encaixar e ainda não conseguiram, ou que sentem que é pouco aproveitado?

Kenny Hudson: A arma que sempre é falada quando discutimos “o que vamos fazer agora” é o lança-chamas. A gente adoraria colocar um no jogo, mas tem que ser épico.


P: O Embate até que é legal quando todos os astros de alinham. Alguma coisa que podem contar sobre o que planejam fazer com o modo no futuro?

Eu adoraria ver os antigos mapas de 2 Pontos de Controle serem reformulados. Ah, e falando em mapas antigos, alguma chance de Gotemburgo ter uma nova chance um dia?

Alec Dawson: Assim como você, eu também acredito que o Embate é incrível quando tudo desenrola bem! Para falar a verdade, passamos um bom tempo mexendo na pontuação do Embate antes de decidirmos retirá-lo do Competitivo. Mesmo com as mudanças de pontuação, acreditamos que o modo precisa de algumas mudanças de ambiente fundamentais aos pontos A+E para que funcione melhor no modo Competitivo. Atualmente estamos experimentando construir outro mapa de Embate do zero com uma abordagem diferente ao layout para ver se isso resolve alguns dos problemas centrais que o modo tem. Ainda é muito cedo, mas espero que algumas mudanças de ambiente significativas aliadas a mudanças na pontuação possam colocar o Embate em uma boa posição.

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