Papo do Diretor: Atualizações no Jogo Competitivo para 12ª Temporada

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Papo do Diretor: Atualizações no Jogo Competitivo para 12ª Temporada

Oi, pessoal! Aqui é o Gavin Winter, da equipe de sistemas. Vocês já devem ter reparado que, quando eu falo, geralmente dou explicações mais detalhadas do que o necessário e com um tom um pouco irreverente. Esperem mais disso no Papo do Diretor de hoje! 

Na 9ª Temporada, falamos sobre como queríamos fazer de cada Novo Ano Competitivo um grande evento para o jogo, mas também mencionamos que nossas atualizações de meio de ano seriam maioras do que as outras.

Nos últimos meses, nossas equipes de Confrontos, Experiência de Jogador e Recursos desenvolveram vários sistemas projetados para melhorar a experiência principal do jogo na 12ª Temporada.

Atualizações para evitar um aliado

Vamos começar com um recurso que todos vão adorar: a possibilidade de evitar jogadores que não gostamos!

Falamos sobre esse recurso em uma Atualização dos Desenvolvedores no início do ano, mas desde então aprimoramos ainda mais! Agora, o sistema conta com 15 espaços de restrição, divididos em dois tipos. Você tem 3 espaços “Fixos” que permitem evitar permanentemente um jogador. Ao contrário dos antigos, esses espaços Fixos nunca expiram. Os outros 12 espaços são “Recentes” e expiram após 7 dias, como no sistema anterior. Além disso, esses espaços Recentes usam um sistema de prioridade que considera vários fatores para decidir se um jogador evitado pode ser colocado em uma partida com você. 

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Para a maioria dos jogadores, esses espaços Recentes funcionam como os antigos: eles basicamente impedem que esses jogadores sejam colocados nas suas partidas. No entanto, é importante saber que ainda há a possibilidade de encontrar jogadores dos espaços Recentes em suas partidas. Isso pode ocorrer se você estiver em um Ranque muito alto ou em regiões com poucos jogadores durante horários de baixa atividade.

À medida que o tempo de fila aumenta, começaremos a ignorar gradualmente os jogadores que estão no final da lista de Recentes. Você pode atualizar a duração de cada jogador na lista de Recentes individualmente, fazendo com que eles voltem para o topo da lista.

O novo sistema também substitui automaticamente o jogador com a menor duração na sua lista de Recentes se a lista estiver cheia, evitando que você precise gerenciar a lista manualmente.

Apresentando Ímpetos

Ímpetos é um novo tipo de evento do Competitivo que realizaremos pela primeira vez nesta temporada! Nosso primeiro Ímpetos começará no final da temporada e acontecerá durante um fim de semana. Durante esse período, cada partida que você jogar na Fila por Função do Jogo Competitivo será uma oportunidade de ganhar novas recompensas. 

Ao vencer partidas, você ganha Pontos Ímpetos e avança em direção ao próximo Ponto de controle. Cada Ponto de Controle vem com uma recompensa! Algumas são grandes quantidades de Pontos do Competitivo, enquanto outras são um novo tipo de recompensa para Overwatch 2 que chamamos de Assinaturas. Essas Assinaturas emolduram sua BattleTag com um visual exclusivo, destacando suas conquistas até o próximo Ímpeto. Veja alguns exemplos:

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Redefinindo os Ranques

O início da 12ª Temporada também incluirá uma Redefinição de Ranque semelhante ao que fizemos na 9ª Temporada. Isso significa que vamos reduzir o ranque de todos e aproximar os ranques da média geral. Acreditamos que, sempre que fazemos mudanças significativas no jogo, como as que discutimos nesta publicação, um novo modo de jogo como o Embate, e ajustes de balanceamento de heróis, faz sentido oferecer uma nova fase de Classificação e dar aos jogadores a chance de alcançar um ranque mais alto. Além disso, as Redefinições de Ranque são a única ocasião em que podemos redefinir os limites dos nossos Ranques. Embora tenhamos ficado mais satisfeitos com a distribuição dos Ranques após a 9ª Temporada, ainda havia alguns ajustes que queríamos fazer.

Queríamos que o ranque Campeão fosse muito prestigioso, mas, infelizmente, alcançar o Campeão 1 estava quase impossível. Os ranques Campeão, Grão-mestre e Mestre tinham menos jogadores do que esperávamos, então ajustamos a distribuição desses ranques mais altos. Também percebemos que havia um número excessivo de jogadores nos ranques mais baixos, então essa distribuição também foi ajustada. Com essa redefinição, a maioria dos jogadores nos ranques mais altos e mais baixos deve alcançar novas conquistas. E, com as mudanças que estamos fazendo, todos terão a chance de mostrar que podem atingir ranques mais altos do que nunca!

Apresentando o Ressurgimento em Onda

A seguir, vamos remover o recurso de Ressurgimento em Grupo e substituí-lo por algo que achamos muito melhor! Mas antes, precisamos explicar algumas coisas...

Você deve se lembrar que na 7ª Temporada o Ressurgimento em Grupo foi criado para reduzir partidas desequilibradas. Com o excelente trabalho dos nossos analistas de dados, aprendemos muito sobre essas partidas desde então, e temos boas notícias para compartilhar.

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O Ressurgimento em Grupo fez uma diferença muito maior na redução de partidas desequilibradas do que qualquer outra mudança que já fizemos! Mesmo no Jogo Rápido, onde os ranques não são visíveis, usamos o MMR para criar as melhores partidas possíveis e isso nos mostrou quais ranques mais se beneficiaram do sistema. Ficamos surpresos ao ver que o Ressurgimento em Grupo teve o maior impacto nos ranques Campeão e Grão-mestre, e o menor no Bronze. No entanto, o sistema fez uma diferença significativa em todos os ranques!

Jogar em equipe reduz bastante a chance de estar do lado perdedor em uma partida desequilibrada. Acreditamos que essa redução é tão grande que permitir que nossos jogadores mais habilidosos joguem juntos um pouco mais frequentemente teve um impacto maior. Além disso, esse sistema também dificultou muito para que aquele jogador aleatório da sua equipe atrapalhe as partidas ao atacar sozinho repetidamente.

Esses foram pontos positivos, mas o maior problema do Ressurgimento em Grupo era que morrer primeiro muitas vezes resultava em uma sequência de mortes dos colegas de equipe, fazendo com que seu tempo de ressurgimento ficasse muito mais longo. Enquanto o tempo de ressurgimento dos outros era mais curto. O Ressurgimento em Onda resolve isso garantindo que seu tempo de ressurgimento seja sempre mais curto que o padrão se outro herói já estiver morto.

Você pode ter visto sistemas de Ressurgindo em Onda em outros jogos, mas veja o que vai mudar no ressurgimento na 12ª Temporada para o Jogo Rápido e Competitivo:

  • O tempo de ressurgimento padrão foi aumentado de 10 para 12 segundos.
  • O tempo de ressurgimento na Prorrogação foi aumentado de 13 para 14 segundos.
    • O Ressurgimento em Onda está desativado durante a Prorrogação.
    • O tempo de ressurgimento na Prorrogação não é aumentado no Ponto de Tumulto.
  • Quando o primeiro herói de uma equipe morre, ele inicia uma nova Onda para a sua equipe.
    • Qualquer herói que morrer dentro de 6 segundos após o início de uma Onda se junta a essa Onda.
    • Um herói que entra em uma Onda ressurgirá no mesmo momento que o herói que iniciou a Onda. Isso significa que o tempo de ressurgimento dos heróis que se juntam à Onda pode variar de 12 segundos, se morreram no mesmo momento que o primeiro herói, ou de até 6 segundos, se chegaram no final da Onda.
  • Se um herói inicia uma Onda e nenhum outro herói se junta à Onda quando restam 6 segundos para o tempo de ressurgimento, subtraímos 2 segundos do tempo de ressurgimento. Isso significa que ele ressurgirá em 10 segundos (o tempo de ressurgimento padrão antes da 12ª Temporada).
  • O Ressurgimento em Onda também é desativado quando a Carga está perto do fim da rota em Escolta e Híbrido, assim como acontece com o nosso sistema Anti-Stall.

Embora o tempo de ressurgimento padrão tenha aumentado, esperamos que, em média, os tempos de ressurgimento sejam mais curtos na 12ª Temporada. Isso porque ressurgir sozinho permanece igual antes, e muitos heróis ressurgirão em menos de 10 segundos quando estiverem com seus companheiros de equipe. Estamos satisfeitos com o aumento das batalhas em equipe que vimos em nossos testes e esperamos reduzir as partidas desequilibradas no Jogo Competitivo. O mais importante é que estaremos ouvindo o feedback de vocês e acompanhando os resultados para continuar melhorando o sistema de ressurgimento no futuro.

Atualização para o Ponto de Tumulto

Por fim, percebemos que caminhar nos jogos está cada vez menos popular hoje em dia, então adicionamos um impulso de velocidade em todas as saídas de surgimento no Ponto de Tumulto! Pense nisso como os impulsionadores dos seus jogos de corrida favoritos. Ao passar por esses pontos, você ganhará um grande aumento de velocidade por um curto período, ajudando você a voltar para a ação mais rapidamente. Assim, você passará mais tempo lutando e menos tempo caminhando.

Causar ou receber dano removerá imediatamente esse impulso de velocidade, então, mesmo que haja combate próximo às áreas de surgimento, o efeito do impulso não terá muito impacto.  Além disso, o aumento de velocidade não ultrapassará o limite de 75% de aumento na velocidade de movimento. Se o seu herói já tiver um efeito de impulso de velocidade, a melhor estratégia é esperar o impulso da saída de surgimento diminuir um pouco antes de usar o impulso adicional.

Se você acompanhou tudo até aqui, agradeço pela leitura e por jogar Overwatch 2. Vamos fazer um ótimo jogo!

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