Rainha Junker

Munida do machado Carnificina e de uma manopla eletromagnética, a líder implacável dos junkers está numa missão de dominação mundial.

Tanque

Junkertown, Austrália

14 de jun. (Idade: 31)

Habilidades

EspingardaGrito de GuerraCarnificinaChacinaSurto de Adrenalina

Espingarda

Espingarda de bombeamento.

Grito de Guerra

Concede vida e velocidade de movimento temporária a si e aos aliados.

Carnificina

Fere todos os inimigos à frente, causando dano ao longo do tempo e reduzindo o tempo de recarga a cada inimigo atingido.

Chacina

Investe e fere os inimigos, causando dano ao longo do tempo e impedindo que se curem.

Surto de Adrenalina

Cura de acordo com o dano ao longo do tempo causado por ferimentos.

Os comandos padrão de PC a seguir podem ser configurados no jogo.

Poderes Estádio

Poderes do Estádio são modificadores de habilidades que podem ser obtidos no Arsenal. Cada herói tem 12 Poderes únicos disponíveis.
Emoção da Batalha

Emoção da Batalha

Surto de Adrenalina também cura aliados dentro de 12 m por 100% da quantidade que você se cura.

Balas Reais

Balas Reais

Acertos críticos da Espingarda causam Ferida por 40 de dano ao longo de 2 s.

Girando a Faca

Girando a Faca

Acertos críticos de Espingarda aumentam a duração de todas as Feridas no alvo por 2 s.

Lançamento de Lâmina

Lançamento de Lâmina

Segurar a Lâmina Serrilhada carrega a lâmina, aumentando seu dano em até 100% e fazendo com que ela cause repulsão.

Passa a Faca, Gracie!

Passa a Faca, Gracie!

Cada inimigo atingido pela Lâmina Serrilhada reduz o tempo de recarga da habilidade em 2 s e é desacelerado em 35% por 1 s.

Mestra do Magnetismo

Mestra do Magnetismo

Usar o Grito de Guerra, faz com que sua Lâmina Serrilhada se direcione automaticamente para um alvo dentro de 25 m.

Arremesso de Devastadora

Arremesso de Devastadora

Carnificina se torna um golpe de salto se você pular durante seu tempo de lançamento.

Fatiar e Cortar

Fatiar e Cortar

Carnificina ganha uma carga adicional, mas a redução do tempo de recarga por acerto é reduzida para 1 s.

Rugido da Desafiadora

Rugido da Desafiadora

Usar o Grito de Guerra abre Feridas nos inimigos dentro de 10 m, causando 30 de dano ao longo de 3 s.

Vamos Vencer

Vamos Vencer

Eliminações reduzem o tempo de recarga
do Grito de Guerra em 50%.

Sangue nos Olhos

Sangue nos Olhos

Chacina e Carnificina concedem 15% de vida máxima como vida extra por acerto, até o limite de 45%.

Ajoelhem-se

Ajoelhem-se

Chacina agora também derruba os inimigos atingidos por 1.5 s.

Emoção da Batalha

Emoção da Batalha

Surto de Adrenalina também cura aliados dentro de 12 m por 100% da quantidade que você se cura.

Balas Reais

Balas Reais

Acertos críticos da Espingarda causam Ferida por 40 de dano ao longo de 2 s.

Girando a Faca

Girando a Faca

Acertos críticos de Espingarda aumentam a duração de todas as Feridas no alvo por 2 s.

Lançamento de Lâmina

Lançamento de Lâmina

Segurar a Lâmina Serrilhada carrega a lâmina, aumentando seu dano em até 100% e fazendo com que ela cause repulsão.

Passa a Faca, Gracie!

Passa a Faca, Gracie!

Cada inimigo atingido pela Lâmina Serrilhada reduz o tempo de recarga da habilidade em 2 s e é desacelerado em 35% por 1 s.

Mestra do Magnetismo

Mestra do Magnetismo

Usar o Grito de Guerra, faz com que sua Lâmina Serrilhada se direcione automaticamente para um alvo dentro de 25 m.

Arremesso de Devastadora

Arremesso de Devastadora

Carnificina se torna um golpe de salto se você pular durante seu tempo de lançamento.

Fatiar e Cortar

Fatiar e Cortar

Carnificina ganha uma carga adicional, mas a redução do tempo de recarga por acerto é reduzida para 1 s.

Rugido da Desafiadora

Rugido da Desafiadora

Usar o Grito de Guerra abre Feridas nos inimigos dentro de 10 m, causando 30 de dano ao longo de 3 s.

Vamos Vencer

Vamos Vencer

Eliminações reduzem o tempo de recarga
do Grito de Guerra em 50%.

Sangue nos Olhos

Sangue nos Olhos

Chacina e Carnificina concedem 15% de vida máxima como vida extra por acerto, até o limite de 45%.

Ajoelhem-se

Ajoelhem-se

Chacina agora também derruba os inimigos atingidos por 1.5 s.

Detalhes do Estádio

História

Antiga moradora do deserto, Odessa "Dez" governa as facções alvoroçadas de junkers há mais de uma década. Onde ela está é o seu campo de batalha, todos os assentos são seu trono e todo mundo é seu súdito, por bem ou por mal. Sua história de conquistas está só começando...

DESERTO

Jovem, impetuosa e confiante, Odessa “Dez” Stone nasceu em um pequeno assentamento do Deserto Australiano. Por ter mais cinco irmãos, ela cresceu tendo que lutar para se impor. Sua mãe, uma antiga líder da Frente de Liberação Australiana, comandava a guarda da cidade e seu pai, também um antigo membro da FLA, fazia negócios com outros assentamentos. Juntos, ensinaram a Dez as regras do deserto, a trabalhar em equipe e a sobreviver ao Deserto Australiano radioativo.

Para quem vive à sombra do ômnium australiano destruído, a Crise Ômnica nunca terminou de fato, só assumiu uma forma diferente. Os sobreviventes e descendentes da FLA e os ômnicos que perambulavam pelo deserto travavam confrontos, mergulhados em uma batalha sem fim por terras e recursos. Dez e seus amigos aprenderam a lutar ainda cedo e logo formaram um bando armado para caçar ômnicos do deserto. Ela usou peças e equipamentos dos inimigos que derrotou para construir armas e armadura macabras, incluindo uma manopla capaz de manipular o eletromagnetismo.

A DESFORRA

Em algumas épocas do ano, Junkertown sedia a Desforra, um encontro agitado que dura uma semana, cheio de comida, luta e demonstrações de força. Qualquer pessoa pode desafiar o monarca junker em exercício, desde que derrote todos os outros desafiantes primeiro. É o evento principal da Desforra: desafiantes passam o ano todo treinando, construindo mechas e artilharia espalhafatosos e cultivando rivalidades sórdidas.

Em sua estreia na Desforra, Dez acabou com todos os desafiantes que viu pela frente, aproveitando seu tamanho e experiência no deserto para derrotar adversários mais experientes. Nem mesmo mechas foram páreo: sucumbiram todos aos pés dela, vítimas de suas armas e determinação. Ela foi vencendo até chegar a Mason Howl, o rei junker em exercício. O confronto deles foi lendário, e, no fim, Dez saiu triunfante. A luta, que foi filmada e transmitida em todo o Deserto Australiano, fez dela uma figura extremamente popular da noite para o dia. E lhe conferiu influência com todas as facções, que era justamente o que Dez estava buscando.

RAINHA JUNKER

Ao derrotar o rei Howl, Dez dominou Junkertown e começou seu trabalho de unir as facções, uma surra diplomática de cada vez. Com o tempo, a Desforra até produziu um campeão para ela: Wrecking Ball. Hoje, como a Rainha Junker, Dez usa seus conhecimentos do deserto para controlar os junkers, treinando-os para lutar contra a ameaça ômnica e, quando necessário, impor a ordem. Isso pode significar tanto recompensar um líder de facção quanto derrubá-lo. Ossos do ofício.

Outros Heróis de Tanque

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Reinhardt

Roadhog

Sigma

Winston

Wrecking Ball

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Vale a pena lutar pelo futuro.
Venha conosco!

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