Rainha Junker
Munida do machado Carnificina e de uma manopla eletromagnética, a líder implacável dos junkers está numa missão de dominação mundial.
Tanque
Junkertown, Austrália
14 de jun. (Idade: 31)
Habilidades
Espingarda
Espingarda de bombeamento.
Lâmina Serrilhada
Ativa: Lança a lâmina. Reative para puxá-la de volta junto com qualquer inimigo atingido. Passiva: Inimigos feridos pelo Corpo a Corpo Rápido ou Arremesso recebem dano ao longo do tempo.
Grito de Guerra
Concede vida e velocidade de movimento temporária a si e aos aliados.
Carnificina
Fere todos os inimigos à frente, causando dano ao longo do tempo e reduzindo o tempo de recarga a cada inimigo atingido.
Chacina
Investe e fere os inimigos, causando dano ao longo do tempo e impedindo que se curem.
Surto de Adrenalina
Cura de acordo com o dano ao longo do tempo causado por ferimentos.
Os comandos padrão de PC a seguir podem ser configurados no jogo.
História
Antiga moradora do deserto, Odessa "Dez" governa as facções alvoroçadas de junkers há mais de uma década. Onde ela está é o seu campo de batalha, todos os assentos são seu trono e todo mundo é seu súdito, por bem ou por mal. Sua história de conquistas está só começando...
Jovem, impetuosa e confiante, Odessa “Dez” Stone nasceu em um pequeno assentamento do Deserto Australiano. Por ter mais cinco irmãos, ela cresceu tendo que lutar para se impor. Sua mãe, uma antiga líder da Frente de Liberação Australiana, comandava a guarda da cidade e seu pai, também um antigo membro da FLA, fazia negócios com outros assentamentos. Juntos, ensinaram a Dez as regras do deserto, a trabalhar em equipe e a sobreviver ao Deserto Australiano radioativo.
Para quem vive à sombra do ômnium australiano destruído, a Crise Ômnica nunca terminou de fato, só assumiu uma forma diferente. Os sobreviventes e descendentes da FLA e os ômnicos que perambulavam pelo deserto travavam confrontos, mergulhados em uma batalha sem fim por terras e recursos. Dez e seus amigos aprenderam a lutar ainda cedo e logo formaram um bando armado para caçar ômnicos do deserto. Ela usou peças e equipamentos dos inimigos que derrotou para construir armas e armadura macabras, incluindo uma manopla capaz de manipular o eletromagnetismo.
Em algumas épocas do ano, Junkertown sedia a Desforra, um encontro agitado que dura uma semana, cheio de comida, luta e demonstrações de força. Qualquer pessoa pode desafiar o monarca junker em exercício, desde que derrote todos os outros desafiantes primeiro. É o evento principal da Desforra: desafiantes passam o ano todo treinando, construindo mechas e artilharia espalhafatosos e cultivando rivalidades sórdidas.
Em sua estreia na Desforra, Dez acabou com todos os desafiantes que viu pela frente, aproveitando seu tamanho e experiência no deserto para derrotar adversários mais experientes. Nem mesmo mechas foram páreo: sucumbiram todos aos pés dela, vítimas de suas armas e determinação. Ela foi vencendo até chegar a Mason Howl, o rei junker em exercício. O confronto deles foi lendário, e, no fim, Dez saiu triunfante. A luta, que foi filmada e transmitida em todo o Deserto Australiano, fez dela uma figura extremamente popular da noite para o dia. E lhe conferiu influência com todas as facções, que era justamente o que Dez estava buscando.
Ao derrotar o rei Howl, Dez dominou Junkertown e começou seu trabalho de unir as facções, uma surra diplomática de cada vez. Com o tempo, a Desforra até produziu um campeão para ela: Wrecking Ball. Hoje, como a Rainha Junker, Dez usa seus conhecimentos do deserto para controlar os junkers, treinando-os para lutar contra a ameaça ômnica e, quando necessário, impor a ordem. Isso pode significar tanto recompensar um líder de facção quanto derrubá-lo. Ossos do ofício.