
Żeby rzucić więcej światła na Stadion i odpowiedzieć na najbardziej frapujące was pytania, skrzyknęliśmy ekipę twórców na sesję pytań i odpowiedzi na kanale r/CompetitiveOverwatch. To prawdopodobnie nasza największa taka sesja na Reddicie! Tym razem dołączyli do nas goście z prawie wszystkich działów zespołu:
- Dylan Snyder, starszy projektant gry
- Sadie Boyd, graficzka ds. interfejsów
- Simon Hedrick, dział kontroli jakości
- Daniel Duffin, analityk ds. testów
- Ben „CaptainPlanet” Trautman, analityk ds. danych
- Bruce Wilkie, główny programista ds. grafiki
- Justin Keville, starszy inżynier oprogramowania
- Larry Wu, projektant systemów
- Toby Vockrodt, starszy inżynier oprogramowania
- Conor Kou, starszy projektant systemów
- Megan Readon, starsza kierowniczka ds. społeczności
Od projektantów i inżynierów po analityków ds. kontroli jakości i danych – nasi specjaliści zebrali się, by porozmawiać o celach Stadionu, napędzającej go technologii, jego przyszłości i nie tylko.
Jeśli przegapiliście te pogadankę, to nic straconego! Mamy dla was jej podsumowanie! Ogromnie dziękujemy wszystkim, którzy zadawali pytania, oraz twórcom, którzy poświęcili czas na odpowiadanie. Niech nasz dialog trwa i, jak zawsze, razem stwórzmy świetną grę.
Do zobaczenia na Stadionie.
– Zespół Overwatch 2 <3
P: Po co dodawać perspektywę trzeciej osoby? Czy znacząco wpłynęła ona na balans i rozgrywkę?
Dylan Snyder: Mówiliśmy o tym pokrótce w niektórych wywiadach, ale Overwatch od momentu premiery posiada elementy perspektywy trzeciej osoby! Wykorzystywaliśmy je przy zdolnościach takich jak m. in. tarcze Reinhardta i Brigitte albo opona Złomiarza, gdzie dodatkowe informacje o otoczeniu przydają się graczom.
Jako że Stadion tak bardzo skupia się na spełnianiu i rozszerzaniu wyobrażeń o bohaterach, często zwiększając efektywność lub efektowność ich zdolności, uświadomiliśmy sobie, że perspektywa trzeciej osoby działająca cały czas to najlepszy sposób na danie graczom dodatkowego kontekstu związanego z ich otoczeniem, który pozwoli im okiełznać dodatkowy wizualny „szum”.
Szczerze mówiąc, doszedłem również do wniosku, że pełna perspektywa trzeciej osoby nie wpłynęła zbytnio na nasze podejście do balansu, chociaż oczywiście pojawiają się pewne bolączki związane z takimi zmianami. Sam praktycznie zawsze korzystam z perspektywy trzeciej osoby, ponieważ moim zdaniem naprawdę wzmacnia ona odczucia, jakie w naszych założeniach miał wzbudzać Stadion.
P: Jakie to uczucie otrzymać tak wiele pozytywnych opinii po mozolnej pracy nad odzyskaniem zaufania fanów?
Dylan Snyder: Mówię tylko za siebie, ale każdy etap wprowadzania Stadionu do gry, od jego ujawnienia podczas Prezentacji Overwatch 2 aż do teraz, był absolutnie niesamowity i wręcz nierealny. W projektowaniu gier (i raczej w większości ścieżek zawodowych) bardzo łatwo jest wytworzyć z czymś więź tak dogłębną, że traci się poczucie przyjemności i wyjątkowości swojej pracy. Widzi się każde niedociągnięcie i każdy wciąż nieidealny element, a tymczasem wszystkie wspaniałe postępy rozmywają się coraz bardziej i bardziej.
Dlatego fantastycznie pozytywne reakcje graczy na Stadion, sezon 16, a nawet i sezon 15, dały mi ogromny zastrzyk energii i przypomniały, że najważniejsze w tym wszystkim jest to, że nasz zespół stworzył coś, co daje radość. Jesteśmy niezmiernie podekscytowani, że dotarliśmy do momentu, w którym możemy współpracować z wami wszystkimi, by rozwinąć Stadion w coś jeszcze wspanialszego.
Ben Trautman: Tak jak Dylan, ja też mówię tylko za siebie. Zaczynałem pracę w Blizzardzie w 2017 i zajmowałem się Overwatch League, tak że możecie wyobrazić sobie wszystkie wzloty i upadki, jakie zaliczyliśmy przez minione 8 lat. Blizzard istniał wtedy już od dobrych paru dekad, a Overwatch od prawie 10 lat. Przez ten czas zebrała się w firmie wielopokoleniowa ekipa. Ja należę do młodszego pokolenia, niektórzy członkowie zespołu pracującego nad Stadionem do starszego, a jeszcze inni do kolejnego pokolenia po moim. To niesamowicie budujące i katartyczne uczucie, że po tylu latach i tylu zmianach w Blizzardzie i Overwatch, wciąż możemy stworzyć coś nowego i ekscytującego, co również (mam nadzieję) spełnia obecne oczekiwania naszych fanów w roku 2025. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że cieszycie się owocem naszej pracy.
P: Czy w najbliższej przyszłości planujecie wprowadzić Stadion do gier dowolnych? Może w połowie tego albo w przyszłym sezonie?
Czy planujecie dodać jednorazowe przedmioty takie jak apteczki albo tymczasowe wzmocnienia dla bohaterów, podobnie jak w innych porównywalnych projektach? Czy rozważacie też wprowadzenie przedmiotów stworzonych z myślą o kontrowaniu poszczególnych bohaterów? Moim zdaniem zwiększyłoby to różnorodność konfiguracji i pomogło graczom lepiej radzić sobie w starciach z niektórymi postaciami.
Dylan Snyder: Niedługo będziemy mieli dla was więcej informacji, ale mówiąc krótko, bardzo chcemy wprowadzić Stadion do gier dowolnych.
Jeśli chodzi o przedmioty stworzone do kontrowania, to można je już znaleźć w grze, bo tworzenie „kontr-konfiguracji” to kluczowy element rozgrywki na Stadionie. Na przykład Ashe i Królowa Junkertown mają do dyspozycji przedmioty, które pomagają im, gdy przeciwnicy oczyszczą ich efekty ran lub podpalenia będące przecież głównymi elementami ich zestawu zdolności. D.Va i Genji również otrzymali pomoc – mają możliwość lepszego radzenia sobie z wiązkami, choć normalnie nie byliby w stanie nic z nimi zrobić. Będziemy dalej bacznie przyglądać się skrajnym przypadkom takie jak wymienione powyżej i absolutnie nie wykluczamy wprowadzania przedmiotów czy mocy, które mogłyby im zaradzić!
P: O ile dobrze pamiętam, w rozpisce na ten rok pod sezonem 16 w części dotyczącej Stadionu była mapa, chyba King's Row albo Dzielnica Midtown, i chciałbym się zapytać, czy planujecie dodać tryby z ładunkiem do Starcia, czy jest to niemożliwe?
Dylan Snyder: Jak już pewnie zauważyliście, na Stadionie mamy mieszankę nowych i starych map, które według nas pasowały do tempa i mechanik, jakie chcieliśmy podkreślić w tym trybie. Jest tam również mapa Paryż i choć pod względem motywu jest nieco podobna do klasycznej mapy Overwatch, to ma w większej mierze zupełnie nową grafikę i została zaprojektowana od zera, by odpowiadała rozgrywającemu się na niej trybowi gry (Przepychance).
Zdaliśmy sobie sprawę, że to świetna okazja, żeby na świeżo podejść do pewnych lokacji z historii Overwatch, i na waszym miejscu nie zdziwiłbym się, jeśli w przyszłości zobaczylibyście więcej takich map ;)
P: Dziękuję, że poświęcacie czas na tę sesję oraz pracę nad nowym trybem. Czy chcecie podzielić się ze społecznością czymś, o czym normalnie nie moglibyście powiedzieć?
Pytanie dodatkowe: wolelibyście walczyć z 1 kaczką wielkości konia czy 100 koniami wielkości kaczki?
Dylan Snyder: Normalnie zakazano by mi takiej wypowiedzi, ale skoro oswobodziłem się z kajdan i wreszcie nic nie ogranicza mojej osobowości, to chciałbym powiedzieć naszej społeczności, że jest super fajna, i życzę wszystkim jej członkom wspaniałego dnia.
Odpowiedź dodatkowa: Na widok 100 koni wielkości kaczek strasznie świerzbiałaby mnie noga i dalszą część pozostawię bez komentarza.
Megan Reardon: Skoro mamy mapę Paryż, to na język ciśnie mi się pytanie: LUDZIE, KIEDY MAPA KOLONIA KSIĘŻYCOWA HORYZONT?
Dylan Snyder: Winston: „Winston? Winston!”
Hammond: „Pi, pi-pi, pi-pi!”
Robotyczny głos: „Chomik też pragnie poznać odpowiedź na to pytanie”.
P: Uwielbiam wszystkie nazwy przedmiotów/mocy – jak je wymyślacie? Czy przerzucacie się pomysłami, aż jeden z nich się wam spodoba? Czy trudno jest przetłumaczyć je na inne języki?
Dylan Snyder: Cieszę, się że nasze nazwy ci się podobają! Przeszły wiele zmian w trakcie rozwoju Stadionu. Na początku wiele z nich było dosłownych: jeśli jakaś moc dawała Juno dodatkowy ładunek Torped Pulsarowych, to pewnie kiedyś nosiła nazwę „Więcej Torped” albo podobną. Ułatwiało to nam modyfikowanie dokumentacji, gdy zmienialiśmy lub zamienialiśmy różne przedmioty/moce i ich efekty (nie pytajcie Sadie, jak wiele razy musiała z tego powodu robić na nowo ikony, bo czymś we mnie rzuci).
W najnowszej wersji, która ostatecznie trafiła do gry, zachowałem sporo sprytnych nazw wymyślonych przez nasz zespół (na przestrzeni lat mieliśmy wiele interesujących burz mózgów!) i gdzie tylko mogłem wprowadzałem szczyptę humoru, nieco praktycznych informacji czy kilka fabularnych odniesień. Conor poprosił też, żeby przedmioty sprawiały wrażenie „namacalnych”, jakby były prawdziwymi rzeczami , które można trzymać w ręce. Nazwy mocy mogły za to być bardziej wymyślne i mniej dosłowne.
A jeśli chodzi o tłumaczenie, to mamy niezwykłe szczęście, bo nasz wspaniały zespół profesjonalistów od lokalizacji w Blizzardzie, który działa przy wszystkich naszych tytułach, cały czas świetnie się spisuje, nawet gdy dajemy im okropne (okropnie śmieszne) gry słów. Tak, „Dwuzu” to mój pomysł. Nie, nie mam zamiaru przepraszać.
P: Którymi bohaterami najbardziej lubicie grać na Stadionie? I jakie są wasze ulubione konfiguracje dla nich?
Sadie Boyd: Ja na przykład uwielbiam grać Aną! Stawiam na konfiguracje, które zwiększają moc jej broni i pozwalają jej walczyć na własnych warunkach. Wtedy z Any robi się taki „samotny wilk”, co, moim zdaniem, bardzo jej pasuje :)
Ben Trautman: Ja kocham eksperymentować, więc celowo wybieram niezbyt popularne konfiguracje. Mam taką jedną naprawdę fajną, która wzmacnia moc broni Juno i zaczyna się od mocy Żądliciel. Zapewnia ona interesujący zastrzyk gotówki na wczesnym etapie meczu, ponieważ dzięki niej bierzecie udział w prawie każdej likwidacji!
Justin Keville: Jestem w tym przypadku lekko stronniczy, ponieważ byłem odpowiedzialny za kodowanie mocy i przedmiotów, ale grając Kiriko, bardzo lubię brać Szybkie Stąpanie i Przyzwanie Klona, by zamienić ją w wojowniczkę ninja, która flankuje i zabija w mgnieniu oka.
Toby Vockrodt: Jedyną bohaterką w grze, która nigdy nie przypadła mi zbytnio do gustu, była Mei, ale gdy wypróbowałem jej konfigurację z toczącą się kulą lodową, od razu zmieniłem zdanie.
Conor Kou: Genji z konfiguracją hybrydową albo opartą o moc zdolności to czysta frajda! Ale Genji walczący wręcz też jest całkiem niezły.
Zdarzyło mi się też parę razy terroryzować nasze wewnętrzne testy, grając Reinhardtem ze wzmocnioną Szarżą. Plotka głosi, że konfiguracja oparta o Szarżę działa o 30% lepiej, jeśli używacie skórki Konduktor...
P: Dlaczego niektórzy bohaterowie mają nowe zdolności tak jak np. Mei i jej kula śnieżna, a inni, jak Cassidy, nie mają nic nowego, tylko możliwości zwiększenia obrażeń albo skrócenia czasów odnowienia?
Wydaje mi się, że za sporą część frajdy odpowiadają właśnie nowe zdolności, a niekoniecznie istniejące już zdolności, ale wzmocnione do przesady.
Sadie Boyd: To świetne pytanie i coś, co będziemy brać pod uwagę w przyszłości, choć muszę przyznać, że cały czas proponowałam, żeby Cassidy przemieniał się w biegacza pustynnego i hasał tak po mapie, ale Dylan się nie zgodził :(
Larry Wu: Od strony projektowania wyglądało to tak – założyliśmy, że każdy bohater powinien mieć parę efektownych lub wnoszących coś nowego mocy. Nie zawsze jednak udawało nam się je dopieścić i czasami w trakcie wprowadzania poprawek musieliśmy je usuwać, ponieważ źle wpływały na rozgrywkę, więc niektórzy bohaterowie po prostu mają ich mniej. Tworzenie takich mocy generuje największe koszta pod względem grafiki, a dopracowanie ich wymaga największego nakładu pracy projektantów, tak że na razie nic nie obiecujemy, ale dalej będziemy cały czas modyfikować obecne moce i przedmioty wszystkich bohaterów.
P: Projektowanie mocy którego bohatera było największym wyzwaniem?
Sadie Boyd: Od strony grafiki i interfejsu było kilku takich bohaterów. Tanki o większych sylwetkach potrzebują więcej przestrzeni niż nasi bohaterowie natarcia i wsparcia. A istnym dem(ei)onem była dla mnie Mei – sporo jej zdolności wpływa na inne postaci, więc dobre przedstawienie lodu w ruchu było nie lada wyzwaniem! Pewien bohater, który pojawi się w jednym z przyszłych sezonów, również postawił przede mną parę wybuchowych problemów...
P: Dziękuję za tę sesję pytań i odpowiedzi! Jestem fanem Overwatch od początku i zakochałem się w Stadionie, robicie wspaniałą robotę.
Moje pytanie brzmi: ogólnie rzecz biorąc, czy zespół twórców Stadionu to bardziej ravioli z homarem, czy małe kanapeczki z serem Pimento?
Sadie Boyd: To chyba najtrudniejsze pytanie z całej tej sesji... Nie mogę wypowiedzieć się za wszystkich w naszym zespole, ale są dni, w których człowiek czuje się jak ravioli z homarem, i są dni, w których bliżej mu do zeschłych kanapeczek.
P: Uwielbiam Stadion! Moje pytanie brzmi: czy podczas projektowania nowych rzeczy dla bohaterów bardziej stawiacie na rewolucyjne moce, które zmieniają wyobrażenie o danym bohaterze, czy na zdolności, które podkreślają mocne strony bohaterów?
Sadie Boyd: To wspaniałe pytanie! Dziękuję za zadanie go! Choć lubimy trzymać się ram tożsamości danej postaci i ogólnego wyobrażenia o niej, nie chcemy też w żaden sposób się ograniczać. Ogólnie wszystko zależy od fabularnego tła każdego z bohaterów. Na przykład nasza kochana konfiguracja „latający Reinhardt” idealnie pasuje do charakteru Reinhardta – wyobrażamy sobie, że naprzykrzał się Brigitte i ciągle prosił o ulepszenie zbroi. Z tym, że on taki właśnie jest – pełen energii aż do przesady. Natomiast Żniwiarz (który też ma zdolność pozwalającą mu latać) wydaje się o wiele bardziej skryty ze względu na swoją Postać Upiora. Ta filozofia sprawdza się również przy innych bohaterach – na przykład Ana wyglądałaby absurdalnie, szybując w przestworzach (choć jako jej fanka, myślę, że to byłoby odjazdowe).
P: Opowiedzcie o problemach i sukcesach, które wiązały się z systemem rankingowym. Czy rozważacie wprowadzenie jakichś rozwiązań, które udoskonaliłyby doświadczenia graczy? (Modyfikacje dobierania graczy, możliwość kapitulacji itd.)
Wiem, że ten system jest inny niż zwykły system rankingowy, i uważam, że gracze muszą w związku z tym zmienić swoje oczekiwania, ale ich skargi czasami trafiają w dziesiątkę.
Simon Hedrick: Myślę, że naszym największym sukcesem związanym z systemem rankingowym jest jego przystępność. Chcieliśmy, żeby obejmował jak najszerszy zakres graczy, by od początku dać wszystkim szansę czerpania frajdy z gry!
A jeśli chodzi o dobieranie graczy, to zawsze szukamy okazji do wprowadzenia poprawek. Jako że Stadion to bardzo świeży tryb, system dobierania nie miał jeszcze czasu odpowiednio rozlokować graczy. To wszystko wyrówna się jednak w miarę rozgrywania meczów.
P: Stadion jest super! Zakochałem się w nim od pierwszych testów i nie mogę się od niego oderwać.
Kompozycje bohaterów oparte o bezpośrednią walkę wydają się oczywistym najlepszym sposobem na zwycięstwo. Czy waszym zdaniem istnieje możliwość rozwoju gry w innym kierunku niż bezpośrednie starcia z drugą drużyną, czy to po prostu efekt aktualnej puli bohaterów (Żniwiarz, Reinhardt itd.)?
Planujecie może przycisk, który będzie przełączał między perspektywami trzeciej i pierwszej osoby? Robienie tego z poziomu ustawień to nie najgorsza opcja, ale zastanawiam się, czy dałoby się załatwić to przypisaniem jednego przycisku do przełączania.
Simon Hedrick: Świetne pytanie!
Wydaje mi się, że to głównie kwestia bohaterów wybieranych przez was i członków waszej drużyny. Bezpośrednia walka absolutnie potrafi być skutecznym stylem gry, ale zazwyczaj sprawia, że mogą skontrować was bohaterowie, którzy dobrze flankują. Świetnym przykładem będzie tutaj Ashe – jeśli gracie przeciwko Reinhardtowi z konfiguracją opartą o wytrzymałość tarczy, kiepskim pomysłem będzie pozostanie z tyłu i wpakowywanie amunicji w praktycznie niezniszczalną tarczę. Zamiast tego wywieranie presji na wrogich bohaterach wsparcia będzie super sposobem na szybkie zdobycie likwidacji albo chociaż zmuszenie Reinhardta do wycofania się do pomocy (tak, wiem, można pomarzyć).
Jeśli chodzi o przełącznik między perspektywami, to aktualnie nie mamy go w planach, ale nie oznacza to, że nigdy nie weźmiemy go pod uwagę. Stale chcemy poznawać opinie graczy o tym, co chcieliby zobaczyć w grze, i nic nie powstrzymuje nas przed ponownym przyjrzeniem się jakiejś funkcji, jeśli zainteresowanie nią będzie odpowiednio duże!
P: Pytania dotyczące systemu dobierania graczy w trybie Stadionu.
Czy istnieje wewnętrzny wskaźnik dobierania (MMR) niezwiązany z widoczną rangą?
Jeśli tak, to czy został stworzony na bazie wskaźników z innych trybów (może po ich miękkim resecie?), czy powstał od zera?
Czy będzie miękko lub twardo resetowany co sezon na Stadionie?
Czy system dobierania graczy na Stadionie jest zbliżony do jego odpowiednika w Szybkiej Grze pod względem zakresu dopuszczanych wskaźników MMR w danym meczu (nawet jeśli nie weźmie się pod uwagę braku ograniczeń grupowania)?
Zauważyłem nieco spekulacji i pytań dotyczących tego tematu, więc fajnie byłoby mieć się do czego odnieść. Dzięki!
Simon Hedrick:
P: Czy istnieje wewnętrzny wskaźnik dobierania (MMR) niezwiązany z widoczną rangą?
O: Tak, wykorzystujemy wewnętrzny wskaźnik dobierania, który jest niezależny od widocznej rangi gracza. Dodajemy jednak do niego różne premie, jak na przykład premię kalibracyjną czy premię za serię zwycięstw, żeby lepiej dopasować widoczną rangę gracza do jego wewnętrznego wskaźnika dobierania.
P: Jeśli tak, to czy został stworzony na bazie wskaźników z innych trybów (może po ich miękkim resecie?), czy powstał od zera?
O: Wewnętrzny wskaźnik dobierania powstał zupełnie od zera i działa podobnie jak jego odpowiednik z Rywalizacji.
P: Czy będzie miękko lub twardo resetowany co sezon na Stadionie?
O: Na chwilę obecną planujemy miękki reset wskaźnika dobierania na początku każdego sezonu Stadionu.
P: Czy system dobierania graczy na Stadionie jest zbliżony do jego odpowiednika w Szybkiej Grze pod względem zakresu dopuszczanych wskaźników MMR w danym meczu (nawet jeśli nie weźmie się pod uwagę braku ograniczeń grupowania)?
O: System dobierania graczy na Stadionie jest bardziej zbliżony do systemu dobierania w Rywalizacji niż do systemu dobierania w Szybkiej Grze.
P: Cześć, jak na razie bardzo podoba mi się Stadion. Moim głównym problemem z tym trybem jest to, że czasami niektóre zestawienia bohaterów są przytłaczające np. D.Va ma trudno przeciwko Zarii (choć wzmocnienie jej obrony przed wiązkami pomogło), a Mei i Żniwiarz kiepsko radzą sobie w starciu z Reinhardtem.
Czy są jakieś szanse na tryb z wybieraniem i blokowaniem bohaterów, dzięki któremu można by uniknąć mocnego skontrowania przez przeciwników?
Daniel Duffin: System blokowania bohaterów dopiero co pojawił się w Overwatch i poczuliśmy, że gdyby wprowadzić go również do Stadionu, byłby zbyt limitujący ze względu na ograniczoną pulę dostępnych w tym trybie bohaterów. Być może w przyszłości przyjrzymy się blokowaniu bohaterów na Stadionie, gdy pula ta będzie o wiele większa.
P: Czy jest jakiś powód, dla którego kamera w perspektywie trzeciej osoby nie zawsze jest nad ramieniem danej postaci, tylko centralnie za nią jak w przypadku Reinhardta?
Daniel Duffin: Jeśli bohaterowie znajdą się na środku ekranu, mogą zasłonić celownik podczas używania niektórych zdolności. Stale pracujemy nad usprawnieniami perspektywy dla każdego z bohaterów, a zestaw umiejętności Reinhardta po prostu lepiej współgrał z kamerą ustawioną centralnie.
P: Uważam, że na Stadionie łatwo jest zbudować ogromną przewagą ze względu na system waluty i konfiguracji. Czy taki był zamiar i czy aktualnie pracujecie nad rozwiązaniem tego problemu? Mi psuje to zabawę, choć z drugiej strony nie mam żadnych danych na potwierdzenie tej teorii.
Daniel Duffin: Asymetryczny rozkład mocy od zawsze był naszym zamiarem. Systemy zleceń i zastrzyków waluty zostały wprowadzone, żeby mecze nie wymykały się zbytnio spod kontroli na korzyść jednej czy drugiej drużyny. Przeglądamy wasze opinie i statystyki w grze, żeby dowiedzieć się więcej o działaniu tego rozwiązania i przekonać się, czy nie będzie wymagało ono poprawek. Na razie nie mamy na ten temat żadnych informacji.
P: Cześć! Najpierw chciałbym powiedzieć, że razem ze znajomymi niesamowicie się bawimy na Stadionie – czujemy, że to nie żaden tam tryb, ale zupełnie nowa gra.
Jak różniła się praca zespołu projektantów nad tym trybem od ich pracy nad grą podstawową? Czy napotkaliście jakieś niespodziewane wyzwania albo coś, co skłoniło was do namysłu? Wydaje się, że na Stadionie jest o wiele więcej zmiennych w porównaniu ze zwykłą grą, i jestem ciekawy, jak to wygląda z waszej strony.
Daniel Duffin: Cieszę się, że podoba się wam Stadion! Dziękuję za to pytanie, moja odpowiedź brzmi:
Choć gry zawsze powstają na drodze współpracy, to ogromne nowości takie jak Stadion wymagają jeszcze ściślejszego współdziałania. Różne zespoły specjalizują się w różnych rzeczach i poza normalną pracą pomagają również przy Stadionie. Choć są projektanci zajmujący się wyłącznie Stadionem (jak np. Dylan), to spora część naszego zespołu wciąż rozwija klasyczną grę gry I DO TEGO pracuje nad Stadionem. Na przykład niektórzy projektanci poziomów pracują nad mapami do różnych trybów, a graficy pracują nad tym, czego akurat potrzeba.
Mimo że napotkaliśmy wiele niespodziewanych wyzwań, tabela wyników była jednym z największych – przysparzała nam coraz to nowych problemów. Wymagała optymalizacji wydajności, obsługi kontrolerów, interakcji z funkcjami społecznościowymi i mnóstwa pracy nad interfejsem i opisami. Wielu inżynierów, projektantów, artystów i analityków przyczyniło się do sukcesu tego jednego elementu. A w przeciwieństwie do bardziej efektownych elementów gry, gdy tabela wyników działa tak jak ma działać, nikt nie zwraca na to uwagi.
P: Jak decydujecie, którego bohatera dodać do trybu Stadion w pierwszej kolejności?
Jakie czynniki mają na to wpływ? Trudność w dostosowaniu go do formuły? Popularność? Skoro nie możecie zmienić bohaterów, to czy braliście pod uwagę dodawanie najpierw największych ulubieńców?
Daniel Duffin: Aktualnie planujemy dodawać nowych bohaterów do Stadionu na półmetku sezonu po ich premierze. Natomiast w przypadku istniejących bohaterów jest wiele czynników decydujących o tym, który z nich trafi do trybu Stadion. Jednym z nich jest popularność, ale najpierw bierzemy pod uwagę rozgrywkę. To trochę tak jak wtedy, gdy D.Va trafiła do Overwatch w tym samym czasie, co Mei. Zachowanie odpowiedniego balansu gry przy wprowadzaniu nowych postaci jest ważne. Mamy nadzieję, że ostatecznie uwzględnimy wszystkich bohaterów, ale klasyczna gra nie zawsze jest najlepszym wyznacznikiem tego, który z nich powinien być następny w kolejce, jako że balans na Stadionie znacząco różni się od balansu w innych trybach.
P: Jak czujecie się z tym, że współczesne społeczności graczy często mocno skupiają się na optymalizacji? Biorąc pod uwagę twórców treści, fora i inne źródła, graczom w dzisiejszych czasach bardzo łatwo jest znaleźć informacje na temat „najpotężniejszych” konfiguracji i wolą robić to niż samodzielnie eksperymentować. Jako że na Stadionie obecnie jest tylko tryb rankingowy, wytwarza to silną presję podążania po linii najmniejszego oporu, co pośrednio zmusza graczy do poddania się temu trendowi i sprawdzania zoptymalizowanych konfiguracji, zamiast zachęcać ich do tworzenia konfiguracji dziwnych, śmiesznych i mniej optymalnych.
Ben Trautman: Cieszę się, że zadałeś to pytanie, bo tak się składa, że mam doświadczenie z obiema stronami tego medalu. Najpierw tworzyłem właśnie takie źródła informacji dla społeczności, a potem, gdy dołączyłem do Blizzarda, produkowałem wewnętrzne narzędzia, które pozwalają nam być zawsze o krok przed takim zachowaniem. Jak już wspominałeś, gracze mają dostęp do różnych wspaniałych źródeł pomagających im poprawić wszystkie aspekty swojej gry we wszystkich naszych tytułach, mimo że my nie udostępniamy zbyt wielu danych! W klasycznym Overwatch też istnieje presja, by „grać optymalnie”.
Naszym podejściem (na ogół) jest utrzymywanie świeżości gry za pośrednictwem regularnych zmian. Pomaga nam ono zwalczyć taką presję i poczucie znudzenia grą. W przeszłości nawet najbardziej uwielbiane „mety” stawały się powtarzalne i z uwagi na was, graczy, musieliśmy co jakiś czas nieco wstrząsać rozgrywką. Uważam, że istnieje złoty środek – można wprowadzać zmiany balansujące bohaterów dostatecznie często, żeby gra się nie znudziła, i potem niczego nie ruszać dostatecznie długo, żeby gracze mogli do perfekcji opanować daną metagrę.
Ostatecznie większość „optymalnych” konfiguracji, kompozycji czy stylów gry zaczyna z łatką „śmiesznych” i ta część cyklu życia metagry jest niesamowicie ważna. Jednakże bardzo fajnie jest też brać na warsztat przesadzone rzeczy! Ale nie przez zbyt długo. To jak spacer po cyrkowej linie. W naszej gestii leży utrzymywanie świeżości rozgrywki i wprowadzanie zmian odpowiednio często, żeby ten cykl odkrywania i opanowywania do perfekcji był stałą częścią gry. Pod tym względem dajemy z siebie wszystko i z każdą aktualizacją uczymy się czegoś nowego.
W tajemnicy powiem wam, że nasze narzędzia pokazują... Może nie jest to jeszcze „śmieszne” połączenie postaci i konfiguracji, ale pewien mniej popularny bohater dość łatwo zalicza zwycięstwa, a wciąż gra nim względnie niewielu graczy: to Lúcio!
P: Czy możemy spodziewać się, że będziecie „inspirować się” przedmiotami i mocami ze Stadionu i w przyszłości wykorzystywać je jako atuty w klasycznej grze? Albo na odwrót?
P.S. Stadion jest super! Dziękuję za wszystko, co robicie :)
Ben Trautman: Być może podrzuciłem zespołowi pomysł, żeby pewna moc ze Stadionu stała się głównym atutem jednego z bohaterów, bo tak bardzo mi się spodobała... I w przyszłości jakaś wersja tego pomysłu być może trafi do gry, ale chyba nie mogę powiedzieć nic więcej :)
P: Jak wygląda proces balansowania Stadionu w porównaniu z balansowaniem reszty gry? Podejrzewam, że jest o wiele bardziej skomplikowany, biorąc pod uwagę, że każdy bohater robi w zasadzie za trzech.
Ben Trautman: O rany, to dopiero pytanie! Stadion jest o wiele bardziej złożony niż klasyczny Overwatch. Ekonomia, zlecenia, moce, przedmioty, inny system rankingowy, ogromna głębia rozgrywki.
Jeśli chodzi o same statystyki brane pod uwagę podczas balansowania Stadionu, to jest ich mniej więcej trzy albo cztery razy więcej niż w zwykłej Rywalizacji. Lista przykładowych rzeczy, które bierzemy pod uwagę, wygląda tak:
- Współczynniki zwycięstw i wybierania danej mocy
- Współczynniki zwycięstw i wybierania danego przedmiotu
- Współczynniki zwycięstw i wybierania danego bohatera
- Współczynniki wybierania przedmiotów ogólnie (bez podziału na bohaterów)
- Dane dotyczące ekonomii (jak gracze zdobywają walutę? na co ją wydają?)
- Dane dotyczące wyników meczów (jak długo trwają mecze? jak często drużyna przegrywająca ostatecznie wygrywa? jak ekonomia wpływa na wynik meczu?)
- I jeszcze wiele, wiele więcej czynników
Największym problemem było wymyślenie, co zrobić z >kombinacjami< mocy i przedmiotów, czyli konfiguracjami, ponieważ na Stadionie jest mnóstwo możliwych kombinacji, ale tylko mała ich mała część potencjalnie składa się na to, co gracze nazwaliby konfiguracją. Ten problem dotyczy tylko Stadionu, w klasycznej grze po prostu go nie ma. W najlepszym przypadku na podstawie dostępnych informacji możemy zgadywać, co stanowi konfigurację, a dopiero potem przeczesać miliony meczów w poszukiwaniu danych, żeby przeanalizować jej skuteczność. Takie podejście wymaga jednak zbyt dużego nakładu „ręcznej” pracy, jest subiektywne i nie skaluje się, gdy potrzebujemy szybko dokonać zmian na Stadionie, by zaradzić problemom z balansem. Potrzebowaliśmy sposobu, żeby zautomatyzować zadawanie odpowiedniego pytania (jakie konfiguracje ma ten bohater?) przed przeprowadzaniem analizy (czy ta konfiguracja osiąga dobre wyniki?).
Robimy to, grupując dane dotyczące bohaterów i ich kombinacji „moc + przedmiot” i przypisując graczom oraz meczom oznaczenia typu „konfiguracja 1” albo „konfiguracja 2”, co pozwala nam potem skategoryzować, zdefiniować i zebrać te konfiguracje w jednym miejscu. Następnie używamy różnych metod (wystąpienie mocy, wystąpienie przedmiotu, wystąpienie słowa kluczowego zdolności) do opisania konfiguracji, by móc stwierdzić, że „konfiguracja 1 Królowej Junkertown opiera się na Rzeźni i Rozwałce i wykorzystuje przedmiot Żądna Krwi” i że konfiguracja 1 Królowej Junkertown ma taki czy owaki współczynnik zwycięstw albo wybierania. To daje nam głębszy wgląd w to, czy dana moc lub przedmiot nie są zbyt mocne, albo czy kombinacja kilku mocy i przedmiotów, a niekoniecznie każde z nich z osobna, może potrzebować wzmocnienia lub osłabienia.
Użytkownik Reddita: To niesamowicie przemyślana odpowiedź, która daje wgląd za kulisy. Dziękuję
Ben Trautman: nie ma za co ^_^
P: Którzy bohaterowie są obecnie najpopularniejsi na Stadionie?
Ben Trautman:
Natarcie: Żołnierz-76 zdecydowanie góruje nad pozostałymi bohaterami natarcia, chociaż reszta z nich jest wybierana porównywalnie często.
Wsparcie: Juno jest wybierana najczęściej, a reszta bohaterów wsparcia jest wybierana mniej więcej 15% rzadziej, oprócz Lúcio, który zdecydowanie plasuje się na samym końcu (ale jest naprawdę dobry!).
Tanki: Podobnie do Żołnierza-76 Reinhardt jest znacznie popularniejszy niż inne tanki, choć ci są wybierani podobnie często.
P: Kim jesteś?
Ben Trautman: Jestem zwycięzcą
P: Czy macie dane pokazujące, które przedmioty i moce są najpopularniejsze lub mają największy współczynnik zwycięstw w przypadku każdego z bohaterów? A nawet jeśli ich nie macie, to czy wciąż planujecie wzmocnić albo osłabić moce, których siła zdaje się odbiegać od normy?
Ben Trautman: Krótka odpowiedź: tak.
Dłuższa odpowiedź: Taki rodzaj balansu (śledzenie odbiegających od normy elementów po obu stronach spektrum) wykorzystujemy przy wszystkich naszych projektach, opisałem ten proces bardziej szczegółowo w tym wpisie.
Larry Wu: Do odpowiedzi Bena dodam tylko, że dane odgrywają ogromną rolę, gdy podejmujemy decyzję o tym, co wzmocnić a co osłabić, i planujemy aktywnie zajmować się wszelkimi rzeczami, które będą odbiegać od normy. Jednakże postrzeganie graczy też mocno wpływa na to, co ostatecznie zmienimy, i jeśli coś sprawia wrażenie szczególnie trudnego do skontrowania albo frustrującego, prawdopodobnie szybciej weźmiemy to na tapet, nawet jeśli według danych nie odbiega to od normy. Dane i postrzeganie graczy zwykle się zazębiają, ale nie zawsze.
P: Jak wygląda proces wymyślania nowych przedmiotów i konfiguracji dla nowego bohatera? Czy podczas powstawania Frei mieliście jakieś pomysły, które ostatecznie nie trafiły do gry i później stały się mocami? Czy w przyszłości planujecie dodawać nowych bohaterów na Stadion szybciej niż innych?
Larry Wu: Dziękuję za pytanie! Zazwyczaj zaczynamy od kilku archetypów, które współgrają z różnymi wyobrażeniami o bohaterze lub skupiają się na różnych częściach jego zestawu zdolności. Najczęściej chcemy uzyskać jedną konfigurację, która podkreśla podstawowe wyobrażenie o bohaterze i jego schemat rozgrywki, a dopiero potem opracowujemy archetypy wprowadzające nowe schematy rozgrywki albo bardziej rewolucyjne efekty. Jak już wymyślimy kilka archetypów, szukamy 2-3 podstawowych mocy do ich uwypuklenia, a na samym końcu tworzymy bardziej uniwersalne moce, sprawdzające się w wielu archetypach.
Dla przykładu: wczesny prototyp superzdolności Frei rzeczywiście stał się jej mocą.
Wydaje mi się, że obecnie nowi bohaterowie będą trafiać na Stadion w połowie sezonu po ich premierze.
Ben Trautman: Nie jestem projektantem, ale non-stop wysyłam do Larry’ego wiadomości z mnóstwem szalonych pomysłów. Okropne pomysły to moja specjalność, więc zespół projektantów po prostu robi wszystko odwrotnie, niż proponuję.
P: Czy istnieje możliwość, żeby na koniec meczu pokazać najlepsze zagranie z całego meczu, a nie tylko najlepsze zagranie z ostatniej rundy?
Ben Trautman: Najlepsze zagranie spośród najlepszych zagrań... interesujące...
P: Chciałbym się dowiedzieć, czy mieliście jakieś problemy z animacjami podczas prac nad perspektywą trzeciej osoby. Wspominaliście, że było to niesamowicie pracochłonne. Mam nadzieję, że podzielicie się z nami jakimiś zabawnymi momentami z tego procesu :)
Dziękuję też za całe oddanie i pasję wobec Overwatch, pokierowaliście tę grę w najlepszym możliwym kierunku!
Bruce Wilkie: Może zainteresować was fakt, że musieliśmy rozszerzyć nasz obecny system animacji, żeby mógł sobie poradzić z efektami wizualnymi dostosowanymi do perspektywy trzeciej osoby. Czasami efekt będzie wyglądał świetnie z perspektywy pierwszej osoby, ale gdy obejrzy się go z perspektywy trzeciej osoby, stanie się nieczytelny. Zespół od efektów wizualnych świetnie się spisał, wynajdując i poprawiając wiele takich przypadków!
P: Kiedy Brigitte zostanie dodana do Stadionu?
Bruce Wilkie: Zaoferowałem, że w zamian za dodanie Brigitte, wprowadzę do gry parę elementów graficznych. #robięcomogę
P: Czy planujecie dodać sposób na generowanie waluty za pomocą zapobiegania obrażeniom? Mam wrażenie, że w przypadku tanków agresywna gra jest premiowana bardziej niż gra w defensywie z ulepszeniami tarczy, ponieważ przy tej drugiej to wrogi tank często zdobywa przewagę, co prowadzi do niefajnych/jednostronnych meczów.
Conor Kou: Nie planujemy, żeby dało się zarabiać walutę stadionową, zapobiegając obrażeniom. Aktualnie generowanie waluty stadionowej przy zadawaniu obrażeń i leczeniu działa bardzo podobnie do zdobywania ładunku superzdolności albo doświadczenia w przypadku atutów. Jest tak również dlatego, że niektórzy bohaterowie mogą zapobiegać nieskończonym ilościom obrażeń (hej, D.Va...). Zapobieganie obrażeniom uniemożliwia przeciwnikom zdobywanie waluty stadionowej oraz ładunku superzdolności, więc zdecydowanie nie pozostaje to bez wpływu na losy meczu i sytuację walutową.
Staraliśmy się dać każdemu bohaterowi konfiguracje bazujące na wytrzymałości lub użyteczności, z których gracze mogą korzystać, gdy znajdą się na przegrywającej pozycji. Ponadto przedmioty z kategorii Przetrwanie z założenia są ogólnie tańsze, żebyście dzięki nim dalej mogli pomagać drużynie, nawet jeśli mecz nie idzie po waszej myśli. To nie dotyczy wyłącznie tanków. Jestem przekonany, że na Stadionie napotkaliście już paru wytrzymałych Żniwiarzy i Żołnierzy-76.
Ben Trautman: Do wpisu Conora chciałbym dodać, że śledzimy >z jakich źródeł< gracze otrzymują walutę i monitorujemy współczynnik zdobywania waluty w przypadku różnych bohaterów i ról.
Justin Keville: Rozumiem, skąd wzięło się twoje pytanie. Z tego powodu w ramach jednej z moich pierwszych uwag po wprowadzeniu możliwości zdobywania waluty zadawaniem obrażeń i leczeniem zaproponowałem, żebyśmy rozważyli jeszcze zarabianie waluty poprzez zapobieganie obrażeniom. Nawet trochę testowaliśmy takie rozwiązanie. Kolejnym z powodów stojących za naszą decyzją, poza tymi wymienionymi przez Conora, było to, że niefajnie niszczy się tarczę Reinhardta, wiedząc, że właśnie dało się mu mnóstwo waluty. Jego tarcza stawała się wtedy taką trochę nieskończoną barierą Zarii, utrzymującą moc pomiędzy rundami.
P: Cześć! Najpierw chciałbym powiedzieć, że razem ze znajomymi niesamowicie się bawimy na Stadionie – czujemy, że to nie żaden tam tryb, ale zupełnie nowa gra.
Jak różniła się praca zespołu projektantów nad tym trybem od ich pracy nad grą podstawową? Czy napotkaliście jakieś niespodziewane wyzwania albo coś, co skłoniło was do namysłu? Wydaje się, że na Stadionie jest o wiele więcej zmiennych w porównaniu ze zwykłą grą, i jestem ciekawy, jak to wygląda z waszej strony.
Justin Keville: Jestem bardzo szczęśliwy, słysząc, że dobrze bawisz się ze znajomymi na Stadionie! To wspaniała wiadomość.
Mało kto domyśla się, jak wiele wersji Stadionu powstało, zanim ten ostatecznie trafił do gry. Widać to choćby, kiedy porówna się go do Laboratorium Złomensteina, którego losowość bardzo przypominała jeden z elementów naszej ówczesnej wizji Stadionu. Najlepszym sposobem na stworzenie czegoś, co ma dostarczać nowych wrażeń, jest wypróbowanie tej idei na własną rękę, przekonanie się, czy jest ona fajna i wprowadzanie poprawek, aż taka się stanie. Może się okazać, że zajmie to sporo czasu! Po wielu takich podejściach jesteśmy naprawdę podekscytowani tym, jak wyszedł nam Stadion, i tym, jak odbierają go gracze tacy jak ty :)
P: Skoro na Stadionie nie ma zmieniania postaci, to jakie macie podejście do dodawania do tego trybu bohaterów takich jak Fara czy Burzyciel, którzy w klasycznej grze wymagają zmieniania, żeby być skuteczni?
Tak w ogóle to uwielbiam Stadion. Obyście robili więcej takich świetnych rzeczy!
Conor Kou: Jeśli chodzi o Stadion, to chcemy, żeby gracze zawsze czuli, że mają do dyspozycji narzędzia pozwalające im dostosować się do działań wrogów. Dlatego postaraliśmy się stworzyć przedmioty bohaterów, które ułatwiają radzenie sobie w najgorszych przypadkach. Przedmioty dostępne dla wszystkich postaci też powinny pomóc odpowiedzieć na ruchy przeciwników. Na przykład, jeśli bohaterowie używający wiązek was dominują, na Stadionie jest mnóstwo sposobów na zdobycie pancerza, którzy znacznie zmniejszy zadawane przez nich obrażenia. Ponadto stworzyliśmy również konfiguracje i moce, które są silniejsze w walce z poszczególnymi bohaterami. Ostatecznie chcemy stworzyć poczucie, że możecie grać wybranym bohaterem w dowolnej sytuacji, nawet jeśli wróg ma nad wami lekką przewagę. Zdajemy sobie sprawę, że na chwilę obecną nie do końca to osiągnęliśmy. Postaramy się dalej wprowadzać rozwiązania pomagające każdej z postaci.
W miarę dodawania kolejnych bohaterów do Stadionu będziemy również aktualizować pozostałych, by mieli oni narzędzia potrzebne do walki z nowo dodanymi postaciami.
Justin Keville: W ramach uzupełnienia odpowiedzi Conora chciałbym dodać, że jednym z głównych zamysłów Stadionu jest umożliwienie wam kontrowania konfiguracją zamiast kontrowania za pomocą zmieniania bohaterów. Przykładem ulepszenia wprowadzonego z tego powodu jest Powłoka Antywiązkowa Genjiego, którą możecie kupić, gdy w przeciwnej drużynie trafi się Zaria, Mei albo Moira i w normalnym meczu mielibyście poczucie, że musicie zmienić bohatera. Przechodząc jednak do poruszonej przez ciebie kwestii, prace nad Farą i Burzycielem będą nie lada wyzwaniem i częściowo dlatego nie zdecydowaliśmy się dodać ich do puli bohaterów od razu dostępnych na Stadionie. Nie mogę teraz wchodzić w szczegóły, ale prowadzimy wewnętrzne rozmowy dotyczące sposobów na rozwiązanie takich sytuacji i sprawienie, żeby w każdej z nich gracze mogli dobrze się bawić.
P: Kocham Stadion! Czy robiliście już coś w kierunku możliwości zapisywania spersonalizowanych konfiguracji? Ja i moi znajomi lubimy często korzystać z tych samych mocy i pomyśleliśmy, że fajnie byłoby mieć 1 zapisaną konfigurację własnej roboty, żeby nie musieć zawsze przeczesywać Zbrojowni, podobnie jak w przypadku istniejących już przykładowych konfiguracji :)
Justin Keville: Na razie nie mogę niczego obiecać, ale powiem tylko, że docierają do nas wasze głosy o spersonalizowanych konfiguracjach i też jesteśmy nimi bardzo zainteresowani.
P: Bardzo podoba mi się Stadion. Spełnia wiele oczekiwań, jakie od dłuższego czasu miałem do Overwatch. Dziękuję, że zrobiliście go z tak dużym rozmachem. Nie mogę się doczekać waszych następnych poczynań.
Co uważacie za największy sukces, jaki osiągnęliście podczas wprowadzania tego trybu do gry? Czy są jakieś elementy lub bohaterowie, których nie zdążyliście umieścić w pierwszej wersji Stadionu?
Mam też dodatkowe pytanie, o ile możecie na nie odpowiedzieć: czy rozważacie dodanie kilku aktywowanych przedmiotów (zapewniających krótki efekt ograniczenia kontroli albo krótki doskok itd.), żeby nieco ułatwić kontrowanie?
Justin Keville: Może to zabrzmieć dziwnie, ale komentarze takie jak twój, które potwierdzają, że czujecie rozmach Stadionu i naprawdę doceniacie ten tryb, są dla mnie najważniejsze. Zwyczajnie cieszę się też, że mogłem przyłożyć rękę do czegoś, od czego nie mogę się oderwać, i że inni mają podobnie.
Jestem fanem gier typu MOBA, więc zdecydowanie podoba mi się pomysł aktywowanych przedmiotów. Tylko że w porównaniu z innymi MOBA-mi, nasza gra ukazała się także na konsolach, a kontrolery mają ograniczoną liczbę klawiszy, do których można coś przypisać. To jeden z powodów, dla których wolimy dodawać nowe efekty do istniejących już zdolności. Na przykład zamiast aktywowanego przedmiotu zapewniającego efekt „nie do zatrzymania” mamy Lekarstwo Krzyżowca Reinhardta, które oczyszcza go z osłabień podczas Szarży. Natomiast ogólnie mamy oko na ulepszenia służące do bardziej aktywnego kontrowania.
Conor Kou: Nasz zespół niezmiernie cieszy się, że dzięki Stadionowi możecie na nowo doświadczać Overwatch. Patrzenie, jak nowe moce dają drugie życie bohaterom, którzy są z nami od lat, sprawia nam ogromną radość.
Odpowiedź na dodatkowe pytanie: Eksperymentowaliśmy z dodaniem dodatkowych doskoków i innych efektów. Ana na przykład ma do dyspozycji niewielki skok. Jednakże ogólnie unikaliśmy takich rozwiązań, bo nie chcemy dodawać do gry zbyt wielu efektów wymagających aktywacji. Chociaż wiemy, że w tym zakresie mamy jeszcze wiele do odkrycia.
P: Czy nowi bohaterowie zawsze będą dodawani do Stadionu tak szybko jak Freja?
Larry Wu: Obecnie planujemy dodawać nowych bohaterów do Stadionu w połowie sezonu po ich premierze!
P: Ktoś podczas wywiadu z projektantami ujawnił, że Freja będzie następną bohaterką dodaną do Stadionu i że wydarzy się to mniej więcej w połowie sezonu. Czy możecie dać nam przedsmak tego, jak będą wyglądały jej moce?
Larry Wu: Freja będzie miała moc, która pozwala jej o wiele częściej korzystać z superzdolności, tylko że osłabionej.
P: Czy bohaterowie, którzy są już na Stadionie, będą otrzymywali nowe przedmioty tylko dla nich?
Larry Wu: Zamierzamy dalej modyfikować istniejących bohaterów w oparciu o dane i obowiązującą w danym czasie metę. W zależności od problemu, jaki chcemy rozwiązać (np. konfiguracja jest słaba albo źle wpływa na rozgrywkę), istnieje możliwość, że najlepszą opcją będzie dodanie lub przerobienie przedmiotów lub mocy danego bohatera.
P: Mam 2 pytania:
Z ciekawości, jak popularność Stadionu wypada na tle innych trybów i czy różni się ona z regionu na region?
Czy planujecie w przyszłości dodać wszystkich bohaterów do Stadionu, czy w zależności od sezonu będzie obowiązywała inna rotacja bohaterów?
Larry Wu: Na chwilę obecną nie możemy podzielić się wieloma szczegółami, ale jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników Stadionu!
Ostatecznie planujemy dodać wszystkich bohaterów do Stadionu, więc nie bierzemy pod uwagę żadnych rotacji.
P: Czy Stadion otrzyma nowe tryby niezwiązane z trybami istniejącymi w grze od lat?
Toby Vockrodt: Osobiście kocham w Stadionie to, że jest oparty na formacie krótszych rund. Pozwala to nie tylko na wprowadzenie szybszych wersji klasycznych trybów gry Overwatch, ale daje też przestrzeń na rzeczy, których wcześniej nie braliśmy pod uwagę. Aaron i Dylan wspominali kiedyś o Wyścigu z Ładunkiem, czyli nowym, świetnym trybie dostępnym wyłącznie w ramach Stadionu, który niestety nie został ukończony przed premierą. Podoba nam się odmiana, jaką wnosi Stadion, a perspektywa niezliczonych możliwości napawa nas ekscytacją. Jakie nowe tryby chcielibyście zobaczyć na Stadionie?
P: Nie mam pytań, chcę tylko wam podziękować. Stadion daje mega satysfakcję.
Toby Vockrodt: <3
P: Mam dwa pytania:
Czy rozważacie jakieś rozwiązania w sytuacjach, w których niektóre statystyki są mniej użyteczne dla niektórych bohaterów (skrajnym tego przypadkiem jest dodatkowa amunicja dla Reinhardta)? Jeśli tak, to jak one wyglądają?
Czy planujecie w przyszłości przerabiać albo całkowicie wymieniać niektóre moce bohaterów? Czy może na razie jesteście z nich zadowoleni?
Conor Kou: Obecnie nie myślimy nad tym, żeby statystyki takie jak maksymalna amunicja współgrały z bohaterami pokroju Reinhardta. To jeden z mniej dopracowanych elementów tego trybu, ale nie jest taki bez powodu. Niektóre przedmioty celowo działają lepiej w rękach niektórych bohaterów, co pomaga zwiększyć różnorodność konfiguracji pomiędzy postaciami. Żołnierz-76 skupiający się na mocy broni może mieć zupełnie inną konfigurację niż Reinhardt skupiający się na mocy broni, ponieważ temu drugiemu maksymalna amunicja nie jest potrzebna. Postanowiliśmy nie ukrywać takich przedmiotów, ponieważ chcemy, żeby przedmioty dostępne dla wszystkich postaci zawsze pojawiały się w Zbrojowni w tym samym miejscu, niezależnie od bohatera, którym gracie. W ten sposób możecie poznać rozkład Zbrojowni i obchodzić się z nią coraz szybciej w miarę rozgrywania kolejnych meczów.
Mimo to w przyszłości chcielibyśmy lepiej podkreślać statystyki, które nic nie dają waszej postaci. Stale szukamy też nowych sposobów na lepsze wytłumaczenie tego, jak statystyki takie jak moc broni i moc zdolności wpływają na każdego z bohaterów.
P: Jak szybko planujecie wprowadzać zmiany balansu?
Jak długo jeszcze musimy męczyć się ze zbyt mocnymi konfiguracjami Żołnierza-76 i Juno, które rujnują Stadion?
Conor Kou: W tym tygodniu w ramach poprawki zamierzamy wprowadzić zmiany obejmujące zarówno Żołnierza-76, jak i Juno, oraz parę aktualizacji dla innych bohaterów.
Chcemy szybko wprowadzać zmiany balansu, szczególnie, gdy coś sprawia wrażenie naprawdę przesadzonego. Aktualnie na Stadionie dzieje się NAPRAWDĘ wiele i wiemy, że nie wszystko jest takie, jakie powinno być. Z dobrych wieści: mamy do dyspozycji wiele „pokręteł”, którymi możemy wpływać na balans całego trybu.
P: Czy macie jakieś przykłady mocy lub przedmiotów, które ostatecznie nie trafiły do gry, a do których potencjalnie chcielibyście podejść ponownie w przyszłości?
Jeśli moglibyście wyświadczyć mi jedną przysługę, to gdy Torbjörn trafi do Stadionu, bardzo, ale to bardzo, chciałbym, żeby w pierwszej primaaprilisowej aktualizacji dostał młotoostrze w ramach mocy albo przedmiotu!
Conor Kou: Torberserker
P: Cześć, jak na razie bardzo podoba mi się Stadion. Moim głównym problemem z tym trybem jest to, że czasami niektóre zestawienia bohaterów są przytłaczające np. D.Va ma trudno przeciwko Zarii (choć wzmocnienie jej obrony przed wiązkami pomogło), a Mei i Żniwiarz kiepsko radzą sobie w starciu z Reinhardtem.
Czy są jakieś szanse na tryb z wybieraniem i blokowaniem bohaterów, dzięki któremu można by uniknąć mocnego skontrowania przez przeciwników?
Conor Kou: Zdecydowanie zdajemy sobie sprawę z tego, że system wybierania i blokowania bohaterów mógłby wnieść coś pozytywnego do Stadionu. Takie rozwiązanie stwarza wiele interesujących kwestii związanych z kompozycjami drużyn i metą. Chcielibyśmy bardziej się w nie zagłębić!