Wejdźcie na Stadion – czego nauczyły nas testy

Udostępnij0 Komentarze
Wejdźcie na Stadion – czego nauczyły nas testy

Oto druga część naszej serii dotyczącej nowości w Overwatch 2 – Stadionu! Dzisiaj chcemy bliżej omówić ulepszenia Stadionu poczynione od ostatniego pokazu tego trybu w akcji podczas prezentacji Overwatch 2.

Po ogłoszeniu Stadionu w ramach prezentacji Overwatch 2 przeprowadziliśmy zamknięte testy wersji alfa, w których tysiące graczy po raz pierwszy wypróbowało ten tryb gry. Byliśmy niezmiernie ucieszeni ze wszystkich opinii, jakie od nich otrzymaliśmy, ponieważ to dzięki nim naprawiliśmy setki błędów i wprowadziliśmy mnóstwo zmian balansujących oraz mniejszych poprawek. Jesteśmy ogromnie wdzięczni wszystkim testerom.

Konfiguracje to klucz do frajdy

Najważniejszym wnioskiem było to, jak dużo nasi testerzy grali w tryb Stadionu. Większość z nich wzięła udział w co najmniej pięciu z siedmiu czterogodzinnych sesji i naprawdę nie wiemy, jak się im odwdzięczyć. Najczęściej padało stwierdzenie, że najwięcej frajdy sprawia tworzenie nowych konfiguracji dla bohaterów.

Niesamowicie miło było nam to słyszeć, jako że konfiguracje są elementem wyróżniającym Stadion na tle innych trybów gry. W końcu to wyposażanie poszczególnych przedmiotów i mocy co rundę jest tutaj motorem napędowym rozgrywki, a nie wymienianie bohaterów.

Overwatch 2 Screenshot 2025.04.10 - 23.52.22.41.png

Udoskonalanie doświadczeń graczy

Testy miały miejsce na wczesnym etapie rozwoju Stadionu, więc pozwoliły uwidocznić niedoskonałości, nad którymi od tamtej pory pracowaliśmy. Opinie otrzymane od graczy pomogły nam naprawić mnóstwo rzeczy takich jak problemy z balansem przedmiotów i mocy czy problematyczne konfiguracje, które okazały się zbyt potężne. Na przykład testerzy szybko odkryli, że Cassidy mógł jednym strzałem likwidować wrogów mających 350 pkt. zdrowia i więcej, a do tego miał zdolność pozwalającą automatycznie namierzyć cel i trafić go krytycznie... Tak, to było przerażające, ale szybko temu zaradziliśmy. Poprawiliśmy również wiele przedmiotów, które można kupować i sprzedawać, w tym przedmioty pomagające kontrować mocne konfiguracje.

Zasada litości

Podczas testów wprowadziliśmy również „zasadę litości”, która sprawiała, że jeśli dana drużyna wygrała trzy rundy z rzędu, mecz kończył się wcześniej. Jednakże szybko uświadomiliśmy sobie, że po pierwszych trzech rundach trudno orzec, czy ostatecznie mecz skończy się jednostronna wygraną, więc dodaliśmy drugi warunek wcześniejszego zakończenia rozgrywki. Aktualnie jeśli po wygraniu trzech pierwszych rund drużyna na prowadzeniu ma 15 000 (lub więcej) waluty stadionowej więcej niż drużyna przegrywająca, zostanie zastosowana zasada litości. W innym przypadku rozgrywana jest jeszcze co najmniej jedna rudna, by dać sprawiedliwą szansę drużynie pozostającej w tyle na odwrócenie wyniku na swoją korzyść.

Będziemy bacznie przyglądać się zasadzie litości i w razie potrzeby modyfikować ją w przyszłych aktualizacjach. Chcemy sprawić, żeby każdy mecz był wartościowy, ale też, żeby gracze, których porażka jest praktycznie przesądzona, nie musieli czekać zbyt długo, by móc ponownie wejść do kolejki i rozegrać kolejną grę.

MercyRule.png

Zmniejszanie efektu kuli śnieżnej

Efekt kuli śnieżnej też bywał problematyczny w niektórych meczach. Drużyna z dużym prowadzeniem zyskiwała dostęp do potężnych przedmiotów szybciej niż drużyna próbująca ją dogonić, mimo że wygrywający gracze stawali się celem zleceń. Drużyna pozostająca w tyle będzie teraz otrzymywać zastrzyki stadionowej waluty, a ponadto obie drużyny będą biernie zarabiać jej więcej na przestrzeni meczu. Wyrównanie wyniku wciąż będzie wymagającym zadaniem, ale mamy nadzieję, że ta zmiana zapobiegnie powstawaniu znacznych efektów kuli śnieżnej.

Obecnie jesteśmy zadowoleni z balansu wszystkich bohaterów i jesteśmy gotowi na premierę. Wiedzcie jednak, że będziemy przyglądać się waszym grom bardzo dokładnie i planujemy szybko zareagować, jeśli jakiś przedmiot, moc lub konfiguracja bohatera staną się zbyt słabe lub zbyt mocne, więc wypatrujcie przyszłych aktualizacji balansu.

Zupełnie nowa perspektywa trzeciej osoby

Stadion to wyjątkowy tryb, w którym wiele dzieje się wokół waszych bohaterów, przez co grając w perspektywie pierwszej osoby, trudniej jest wszystko dostrzec. Z tego powodu na Stadionie domyślnie wykorzystywana jest perspektywa trzeciej osoby. Jednakże wszyscy, którzy wolą perspektywę pierwszej osoby (hej, FPS-owi puryści!), mogą do niej wrócić z poziomu ustawień gry.

Graczom korzystającym z perspektywy trzeciej osoby na celowniku pokażą się nowe elementy informujące o tym, kiedy ich bohater przeładowuje lub ich ataki są blokowane przez przeszkodę. Dodaliśmy również suwak odpowiadający za pole widzenia, a gracze będą mogli przypisać klawisz do zmiany ramienia, nad którym usadowi się kamera. Oczywiście każdy z waszych ulubionych bohaterów może mieć ustawienia dostosowane inaczej.

Overwatch 2 Screenshot 2025.04.10 - 23.52.43.12.png

Przygotujcie strategię

Stadion jest tuż za rogiem i nie możemy się doczekać, aż zobaczymy, jak zgadujecie się ze znajomymi i wskakujecie do gry. Mamy też jeszcze wiele spraw do omówienia w nadchodzących dniach, w tym informacje dotyczące przedmiotów oraz mocy i tego, jak stworzyć własną konfigurację dla bohatera.

Stadion to coś więcej niż kolejny tryb z Salonu Gier. To sposób grania w Overwatch 2, który na stałe zagości wśród innych rywalizacyjnych i nierankingowych trybów. Planujemy w każdym sezonie wprowadzać aktualizacje przynoszące jeszcze więcej bohaterów, map, przedmiotów i mocy, więc jest na co czekać.

Raz jeszcze chcemy podziękować wszystkim twórcom treści, członkom naszego zespołu i setkom graczy, którzy testowali Stadion w zeszłym miesiącu. Wiemy, że nie możecie się doczekać, aż dostaniecie Stadion w swoje ręce, ale bez obaw – to już niedługo!

0 Komentarze