Z fotela reżysera: nadróbcie zaległości z naszej sesji pytań i odpowiedzi

Udostępnij0 Komentarze
Z fotela reżysera: nadróbcie zaległości z naszej sesji pytań i odpowiedzi

Cześć wszystkim!

Fantastycznie było obserwować, jak wypróbowujecie różne atuty, które wprowadziliśmy do gry. Byliśmy świadkami niesamowitych zagrań – od umieszczania wieżyczek Torbjorna na sufitach w Circuit royal, przez odbijanie Granatu Biotycznego Any prosto na niczego niepodejrzewających przeciwników na początku walki drużynowej, aż po (moje ulubione) skakanie po całej mapie jako Zaria! Nie możemy się doczekać kolejnych efektownych pomysłów.

Wczoraj główny projektant rozgrywki Alec Dawson, starszy producent Kenny Hudson oraz młodszy projektant bohaterów Scott Kennedy przeprowadzili sesję pytań i odpowiedzi, czyli „Ask Me Anything”, na kanale r/CompetitiveOverwatch na Reddicie. Cudownie byłoby mieć czas na zapoznanie się z wszystkimi, ale przy ponad 600 waszych pytaniach i komentarzach nasz zespół starał się po prostu odpowiedzieć na te najważniejsze. W dzisiejszym odcinku „Z fotela reżysera” podsumujemy ich odpowiedzi, dlatego koniecznie to sprawdźcie, a my widzimy się w aktualizacji śródsezonowej. Dzięki i razem stwórzmy świetną grę!

– Aaron Keller


Projektowanie atutów

P: Jakie są ogólne cele/założenia przy projektowaniu atutów?

Niektóre atuty bohaterów wydają się kompensować ich słabości (jak Silniki Ślizgowe Fary lub Zabójcze Spusty Żniwiarza), inne – dawać graczom więcej sposobów prezentowania umiejętności (jak w przypadku Rozległego Uderzenia Sigmy lub Biotycznego Odbicia Any), a jeszcze inne po prostu sprawiają wrażenie dziwnych lub niepasujących do bohatera (np. Biały Kapelusz Sombry lub Skażenie Moiry).

Czy za atutami stoi konkretna filozofia, którą można ujawnić społeczności? Ponieważ wydaje się, że poprzez atuty staracie się rozwiązać sporo problemów ogólnej rozgrywki.

Alec Dawson: Atuty mają przede wszystkim dawać bohaterom nowe możliwości, zapewniać im większa przydatność w różnych sytuacjach i zwiększać sprawczość graczy w meczach.

Jeśli chodzi o poszerzanie zakresu sytuacji, w których dany bohater może być przydatny, można to osiągnąć poprzez kompensowanie słabości wobec niektórych bohaterów, a także zwiększenie mobilności, aby pewnymi bohaterami dało się grać na większej liczbie map. Ten cel doprowadził do powstania atutów takich jak Solidny Granatnik Złomiarza, Lewitacja Sigmy oraz wielu innych.

W przypadku atutów takich jak Biały Kapelusz Sombry chodziło o spełnienie pewnego wyobrażenia o postaci, co często przejawiało się w prośbach graczy. Naszym zdaniem system atutów jest ciekawą okazją, by tego spróbować. Z czasem przekonamy się, jak gracze zareagują co bardziej zwariowane pomysły.


P: Uszanowanko! Chcę zapytać, jak wasz zespół decyduje, kiedy po prostu wzmocnić zdolność, a kiedy dać jej wadę. Chodzi o rzeczy takie jak wydłużenie czasu blokady Sombry oraz zmniejszenie jej zasięgu hakowania o 30% albo powiązanie Błyskawicznego Leczenia Łaski ze wskrzeszeniem w taki sposób, że po jego użyciu nie można wskrzesić przez 15 sekund, a po wskrzeszeniu nie można użyć Błyskawicznego Leczenia przez 30 sekund. Z drugiej strony Smuga odzyskuje wszystkie mignięcia dzięki Powrotowi, co jest potężnym wzmocnieniem bez żadnej wady, np. zamrożenia odnowienia Mignięcia lub wydłużenia czasu odnowienia Powrotu. Czy uważacie, że możliwe jest dodanie wad do większej liczby atutów albo usunięcie/ograniczenie istniejących, aby zamieszać w atutach, które sprawdzają się zbyt słabo lub zbyt dobrze?

Scott Kennedy: Podczas wstępnych prac projektowych nad atutami nasz zespół stworzył więcej takich, które zapewniały spore korzyści okupione wadą. Zauważyliśmy, że w niektórych sytuacjach użycie atutu było odbierane negatywnie, mimo iż korzyść, jaką dawał, była znacząca.

Można to obecnie zaobserwować w przypadku głównego atutu Sombry – Przepełnienia Stosu. Chcieliśmy dać graczom możliwość wydłużenia czasu blokady, aby zdobyć więcej likwidacji, jednak ograniczając zasięg, a tym samym zwiększając ryzyko. Otrzymaliśmy sporo negatywnych komentarzy odnośnie do używania tego atutu oraz grania przeciwko niemu, dlatego planujemy zmianę balansu, a kiedyś być może zastąpimy ten atut innym.

Chcemy uniknąć podobnych sytuacji w przyszłości, a jeśli będziemy mieli atut z wadą, chcemy zapewnić, że drugi atut nie ma wady, dzięki czemu zawsze dostępna będzie korzystna opcja.


P: Jak zespół decydował, kto dostanie „fajne atuty” (np. te Fary, Kiriko, Any), kto otrzyma atuty z „nowymi zdolnościami” (Bastion, Orisa, Torbjorn), a komu przypadną po prostu wzmocnienia statystyk (Żniwiarz, Genji)? Czy wzmocnienia statystyk to tylko tymczasowe zamienniki, dla których w przyszłości planowane są bardziej ekstremalne zmiany podobne do nowinek innych bohaterów?

No cóż, celem jest zapewnienie fajnych atutów dla każdego bohatera! Dla niektórych może to być jednak trudne, ponieważ wzmacnianie pewnych elementów ich zestawów może powodować problemy. Obecnie najmniej podobają nam się atuty wzmacniające statystyki i z czasem planujemy zmienić sporo z nich. Dzięki tej premierze otrzymaliśmy sporo sygnałów na temat tego, które kombinacje atutów przypadły graczom do gustu, a które nie!

Myślę, że to dla nas ważne, aby nie odchodzić od naszych wartości co do głównych i pomniejszych atutów. Pomniejsze atuty powinny być delikatniejszymi, drobnymi ulepszeniami. Główne atuty powinny być rewolucyjne. Mamy już za sobą trochę pracy nad tym celem i chcemy zapewnić bardziej rewolucyjne główne atuty dla wszystkich bohaterów.


P: Czy są jakieś atuty, które były bardzo chwalone, i myślicie o uwzględnieniu ich w zestawie bazowych zdolności bohaterów?

Scott Kennedy: Obecnie nie ma planu uwzględniania określonych atutów w zestawach zdolności, ale niektóre atuty pomagały bohaterom w taki sposób, że w przyszłości mogą doprowadzić do zmian.

Myślę, że najlepszym przykładem jest tutaj Bastion. Atuty pomogły uzupełnić pewne braki w zestawie tego bohatera. Na przykład:

  • Opancerzona Artyleria poprawia dynamikę superzdolności.
  • Sprytna Bomba pomaga nadrobić brak mobilności Bastiona.
  • Samonaprawa pozwala przezwyciężyć trudności z przetrwaniem (w śródsezonowej aktualizacji szykujemy ograniczenie zasobów).

Te atuty nie tylko ogólnie wzmocniły bohatera, ale również sprawiły, że granie nim sprawia więcej przyjemności. To kilka atutów związanych z głównymi celami, które chcieliśmy osiągnąć, ale nie wykluczam, że gdy będziemy zmieniać bohaterów w przyszłości, wykorzystamy jakieś elementy atutów w zestawach bazowych zdolności.


P: Jakie ciekawe atuty zespół odrzucił w trakcie prac?

Alec Dawson: Bawiliśmy się różnymi atutami związanymi z ruchem dla bohaterów, którym brakowało mobilności. Chcieliśmy sprawdzić, czy udałoby się stworzyć atut ruchowy dla Torbjorna. Zdaje się, że przetrwał on tylko jeden czy dwa testy, ale Torbjorn potrafił wystrzelić się ze swojej wieżyczki, wykonując na niej podwójny skok. Koncepcja polegała na tym, że mając przyczepną wieżyczkę, można było zmienić kąt skoku i wystrzelić się na tyły. To był niewątpliwie zwariowany pomysł, ale może pewnego dnia do niego wrócimy!


P. A teraz już bardziej na poważnie – jakie są ulubione atuty deweloperów? Niekoniecznie /najlepsze/, ale po prostu ulubione?

Scott Kennedy: Dziękuję za uprzejme i szczere pytanie........ !

Osobiście najlepiej bawiłem się przy Rzemieślniku – jeśli ktoś nie próbował ganiać za próbującym przygwoździć wroga Reinhardtem, aby dać mu pancerz, to zapewniam, że to niezły ubaw!

Warto tu wspomnieć również o Przytłaczającej Implozji Fary czy Podskokach Zarii.


Wyrównywanie siły atutów

P: Jakie atuty najbardziej wpłynęły na wyniki bohaterów? Czy atuty będą miały wyższy priorytet pod względem balansu niż podstawowe atuty bohaterów, a może w przyszłości zobaczymy ich połączenia?

Alec Dawson: Jak dotąd kilkoro wygranych to Ana, Bastion, Fara, Ramattra i Winston. Jeśli chodzi o poszczególne atuty: Mściwy Wir Ramattry, Ognisty Wędrowiec Maugi, Lanca Energetyczna Zarii i Trening Zwinności Żołnierza-76 miały spory wpływ na wyniki. Ważne jest, aby przyjrzeć się połączeniom pomniejszych i głównych atutów, rangom, na jakich gracze ich używają, oraz temu, jak szybko bohater zdobywa atuty. Mamy tu jeszcze sporo do rozgryzienia!

W najbliższym czasie planujemy przede wszystkim wyrównać siłę atutów, aby miały większe znaczenie. Nadal można spodziewać się zmian zestawu bazowego, ale w ciągu kilku kolejnych aktualizacji chcemy wpompować w system jeszcze sporo poważnych zmian. Dotyczy to również dostosowania do atutów oraz ich podmiany (mamy nadzieję, że nastąpi to w aktualizacji 16.0).


P. Czy są jakieś statystyki opisujące najbardziej niesymetryczne pary atutów? Np. jeden atut jest wybierany w 90% przypadkach w porównaniu do innego.

Scott Kennedy: Dysponujemy statystykami, które obrazują częstotliwość wyboru dla każdego z bohaterów. Powiedziałbym, że wychodzi to różnie, zależnie od bohatera oraz rangi, na której dokonuje się wyboru. Zasadniczo, jeśli atut jest wybierany niesamowicie często, to dlatego, że ta druga opcja nie jest atrakcyjna.

Na przykład pomniejszy Wieprzorzut Wieprza nie jest wybierany szczególnie często w porównaniu do Haka ze Złomu. Ciekawie gra się również opcjami, takimi jak Uderzenie Otchłani Ramattry, które zwiększa obrażenia zadawane przez bohatera, więc jest wybierane o wiele częściej niż prosta defensywna opcja, czyli Wydłużona Bariera.

Zasadniczo, niesymetrycznie wybierane są atuty, co do których można było się tego spodziewać, dlatego używamy statystyk częstotliwości wyboru, aby rozpoznać, które atuty należy zbalansować lub zmienić w przyszłych aktualizacjach.


P: Skoro atuty są już w rękach graczy, jakie macie podejście do kolejnych kroków pod względem wyrównywania ich sił i wprowadzania ich kolejnych wersji? Czy planujecie radykalnie zmieniać atuty w przyszłości i czy obecnie zastanawiacie się nad dostosowaniem atutów, które są wybierane zbyt rzadko lub zbyt często?

Jeśli chodzi o Stadion, mam ogromną ochotę go wypróbować. Czy możecie powiedzieć coś więcej na temat regularności, z jaką możemy spodziewać się dodawania bohaterów do Stadionu? Fajnie byłoby zobaczyć, o jakich szalonych ulepszeniach dla Burzyciela myślicie.

Scott Kennedy: Obecnie głównym celem jest skupienie się na dostosowaniu zbyt dobrze/zbyt słabo radzących sobie atutów. W aktualizacji w środku sezonu 15 przyjrzymy się balansowi, a w sezonie 16 podmienimy kilka atutów, które się nie sprawdzały.

Częstotliwość wyboru i zwycięstw to ważne czynniki, jeśli chodzi o decydowanie o zmianach, ale otrzymaliśmy również mnóstwo fantastycznych komentarzy na temat atutów, którymi lub przeciwko którym grało się słabo.

Nie powiedziałbym, że w najbliższej przyszłości radykalnie pozmieniamy atuty, ale będziemy pracować nad tym, aby używanie ich sprawiało przyjemność niezależnie od wybranego bohatera.


P: Które atuty (zbyt dobre lub zbyt słabe) najdokładniej obserwujecie?

Czy planujecie całkowicie zastępować atuty co 6–12 miesięcy, czy wolicie zachować te, które się sprawdzają, dostosować te, które prawie się udały, i zastąpić pozostałe, licząc, że przyniesie to lepszy efekt?

Scott Kennedy: Zdecydowanie mamy takie, którym bacznie się przyglądamy.

Oczywiście zwróciliśmy uwagę na główny atut Smugi, czyli Retrospekcję, i obserwujemy jak bardzo może on wpływać na przebieg meczu.

Atuty związane z mobilnością, takie jak pomniejsze Podskoki Zarii, zapewniają SPORĄ mobilność w pionie, co daje bardzo dużą przewagę na niektórych mapach, ale częstotliwość wyboru tego atutu różni się dramatycznie w zależności od rangi.

Mamy listę atutów, które sprawdzają się zbyt słabo, zarówno jeśli chodzi o częstotliwość zwycięstw, jak i częstotliwość wyboru, i aktywnie myślimy nad związanymi z nimi zmianami balansu, a nawet nad ich zastąpieniem w sezonie 16.

Celem jest sprawienie, aby każdy zestaw pomniejszych i głównych atutów zapewniał realny wybór odpowiednio do stylu gry, mapy lub przebiegu meczu. Jeśli dany atut zawsze wydaje się tylko dobrym lub tylko złym wyborem, chcemy wprowadzić zmiany.


P: Ciekawi mnie, jakie są górne limity dla atutów, skoro są one związane z projektem i tożsamością bohaterów?

Na przykład uważam, że Łaska to bohaterka, która nie zapewnia tych samych opcji prezentowania umiejętności gracza co Smuga (oczywiście to tylko przykład). Czy wyobrażacie sobie sytuację, w której Łaska otrzymałaby atut zmieniający te opcje, umożliwiając zwiększenie jej wpływu na rozgrywkę?

I jeszcze jedno: czy traktujecie atuty jako „sezonowe”? Przykładowo (chociaż to ekstremalny przykład) w jednym sezonie Overwatch Łaska skupiałaby się na aspekcie premii do obrażeń, a w kolejnych (żeby nieco zamieszać) mogłaby nawet otrzymać atut, który zamiast tego zwiększałby szybkość członków drużyny? Myślę, że mógłby to być dość dramatyczny, ale ciekawy sposób, aby namieszać w grze i nakłonić graczy do grania pewnymi bohaterami bez tradycyjnego wpasowywania się w określone składy. Może jednak według was byłoby to zbyt ekstremalne, jeśli chodzi o przeznaczenie zestawu umiejętności Łaski?

Scott Kennedy: Cześć, Jonny!

W pierwszej rundzie atutów skupialiśmy się na dodawaniu takich, które ulepszają lub odmieniają sposób grania bohaterami. W przyszłości moglibyśmy wprowadzić bardziej rewolucyjne atuty, które dodawałyby opcje prezentowania umiejętności gracza albo zmieniały styl gry daną postacią.

Nie powiedziałbym, że atuty mają „sezonowe” motywy, w których będą projektowane z myślą o grze danym bohaterem w określony sposób. Ale dowiedzieliśmy się sporo o tym, które atuty są najciekawsze i zapewniają najlepszą zabawę, a także zaobserwowaliśmy, jaki wpływ mają na częstotliwość zwycięstw/wyboru bohaterów.


P: Czy postrzegacie atuty jako sposób na ograniczenie wybierania bohaterów z myślą o skontrowaniu innych oraz ograniczenie skoków siły niektórych bohaterów? Jeśli tak, czy widzicie wczesne oznaki osiągnięcia tych założeń oraz jakie zmiany wprowadzilibyście w przyszłości? Możecie podać przykłady bohaterów, których chcielibyście wesprzeć w tej kwestii?

Scott Kennedy: Rzeczywiście chcieliśmy przyhamować podmiany w kontrze i zauważyliśmy pewien spadek ich liczby od premiery sezonu 15. Minie trochę czasu, zanim gracze uznają, o ile mniej takich podmian chcą stosować, jednak zauważyliśmy, że w rankingowym Dobieraniu Ról robią to o 25% rzadziej, choć tendencja ta nasila się na najwyższych rangach (gracze z rangą Mistrz i wyższymi podmieniają o wiele częściej niż przedstawiciele niższych rang).

Jeśli chodzi o skoki siły, zadaniem systemu atutów nie jest ich ograniczanie. Właściwie wprowadziliśmy dzięki niemu więcej skoków siły, a tym samym większe urozmaicenie (a przynajmniej taką mamy nadzieję) bieżącej rozgrywki bohaterów. Uważamy, że niektórzy bohaterowie potrzebowali możliwości wyróżnienia się w grze bardziej niż dotąd.

W przyszłości myślimy nad podrasowaniem mniej efektywnych atutów oraz sprawieniem, że odczujecie realny wybór między pomniejszymi i głównymi atutami. Mamy sporo możliwości, aby urozmaicić ten wybór poprzez usunięcie atutów, które są rzadko wybierane przez graczy. Chodzi tu o rzeczy takie jak zwiększenie zasięgu rzutu Chlewu Wieprza.


P: Czy w następnym sezonie atuty zaczną rotować czy może chcecie poczekać, aż gracze ograją aktualną partię, zanim je zmienicie?

I jeszcze w tym temacie: jeśli obecnie przyglądacie się określonym mniej ciekawym atutom lub tym ze słabszymi wynikami, które z nich najprawdopodobniej wylecą (sporo moich znajomych uważa, że zwiększony zasięg pułapki Wieprza/Złomiarza to dość słaba zmiana)?

Na koniec: czy myślicie o dodaniu kiedyś kolejnego poziomu atutów (czegoś pomiędzy pomniejszymi i głównymi, a nawet powyżej głównych)?

Kenny Hudson: Zaczniemy zastępować niektóre atuty nowymi w sezonie 16, ale zanim do tego dojdzie, szykujemy nieco zmian balansu w aktualizacji w środku sezonu 15, więc słabsze atuty czeka sporo dobrego.

Oto przykłady: Wieprzorzut zwiększa teraz obrażenia Chlewu, z kolei atut resetowania Podwójnego Skoku Juno wydłuży również czas trwania Szybkiego Szybowania. Z drugiej strony powraca licznik zasobów Samonaprawy Bastiona.

Przeprowadziliśmy mnóstwo testów co do liczby poziomów, jakie powinny mieć atuty. Jeśli pamięć mnie nie myli, mieliśmy wersje od 2 do 4 poziomów, a nawet jedną, w której w końcu można było zdobyć wszystkie pomniejsze i główne atuty. Przez pewien czas świetnie sprawdzały się 3 poziomy, ale nie wyklucza to dalszej ewolucji systemu. Nadal jest dość wcześnie, ale w razie potrzeby nasz system może się zmieniać.


P: W prezentacji u/Blizz_Alec wspomniał o „odświeżeniu” atutów w połowie roku. Czy oznacza to 4 zupełnie nowe atuty dla wszystkich? Ktoś chyba wspominał, że Aaron powiedział coś podobnego, ale nie udało mi się znaleźć, gdzie to było.

A może chodzi o to, że kilka atutów zostanie zastąpionych lub zmodyfikowanych przed odświeżeniem, jeśli będzie taka konieczność, a samo odświeżenie będzie dla mniej niesymetrycznych atutów i nie planujecie 4 zupełnie nowych atutów dla wszystkich?

Alec Dawson: Cel jest taki, aby każdy bohater otrzymał co najmniej jeden nowy atut do wypróbowania! Nadal zastanawiamy się, jak będzie wyglądać odświeżenie w sezonie 18, ale zmieni się około 25–50% atutów (niektóre będą zupełnie nowe, a inne zostaną mocno podrasowane). Jeśli mamy atuty, które gracze naprawdę uwielbiają, nie chcemy ich od razu usuwać, a przy odświeżeniu będziemy przyglądać się tym, które cieszą się średnim zainteresowaniem.

Na tym etapie chcielibyśmy również zweryfikować ogólne działanie systemu atutów. Mogłoby to obejmować zmiany mechaniki nadrabiania strat, częstotliwości zdobywania, a nawet wyboru początkowego poziomu. To jednak dopiero bardzo wstępne rozważania, a wyniki obecnego sezonu dadzą nam dobry pogląd na to, co dalej robić z atutami.


Atuty w rozgrywce

P: Czy rozważacie w ogóle możliwość zmiany atutów w trakcie gry?

Scott Kennedy: Chcemy sprawić, abyście czuli, że wybierając atut, podejmujecie poważną decyzję, a gdy sojusznicy/wrogowie wybiorą swoje, będziecie wiedzieć, czego spodziewać się po danym bohaterze podczas meczu.

Zdajemy sobie sprawę, że przypadkowy wybór atutu oraz brak możliwości jego zmiany to problem i obserwujemy to, sprawdzając, czy da się temu zaradzić.

Nie powiem, że nie będzie to możliwe w przyszłości, ale obecnie nie planujemy wprowadzać opcji zmiany atutów podczas gry.


P: Czy są jakieś pomysły, aby dzięki nowym atutom tryb Tajemniczy Bohaterowie nie był tak jednostronny? Obecnie system atutów to kolejna opcja przewagi zwycięskiej drużyny nad tą, która właśnie przegrywa. Zdaję sobie sprawę, że to tylko nierywalizacyjny tryb, który nie jest traktowany priorytetowo, ale ma on ogromną rzeszę zwolenników.

Alec Dawson: W przyszłym tygodniu opublikujemy poprawkę dotyczącą tej kwestii. Przy każdym odrodzeniu się otrzymacie dwa losowe atuty (jeden pomniejszy i jeden główny).


P: Czy kiedykolwiek rozważaliście wybór atutów/zestawów atutów przed grą?

Kenny Hudson: Omawialiśmy koncepcję wcześniejszego wyboru atutów, a pierwotny projekt miał nawet dla nich interfejs jako wyposażenia w menu bohaterów. Jednak gdy zaczęliśmy testować same zdolności, pojawiło się sporo sytuacji, w których wolelibyśmy wybrać inny atut zależnie od bieżącej sytuacji. Konieczność pozostania na przy wcześniejszym wyborze wydawała się gorszym wyborem niż dostępność opcji przez cały czas. Nie oznacza to, że nie może się to zmienić, gdy gracze przywykną do wyborów i stylów gry, a atuty ugruntują nieco swoją pozycję.


P. Gratulacje dla deweloperów za spróbowanie czegoś nowego. W mojej opinii to już jest hit i nie mogę doczekać się Stadionu.

  1. Mam pytanie z serii „co było pierwsze: jajko czy kura” – czy sukces Złomensteina był iskrą do stworzenia nowego trybu, skoro talenty zadomowiły się w grze bardziej na stałe? A może zawsze mieliście to gdzieś z tyłu głowy, biorąc pod uwagę ilość pracy włożonej w talenty dla OW2?
  2. Jakie przemyślenia stały za ograniczeniem wyboru atutów tylko do 2X2 i czy to coś, co według was może zmienić się w przyszłości? Mi podobało się to, jak większy wybór prowadził do różnych sytuacji na początku i końcu meczu.

Alec Dawson:

  1. Właściwie to nie było takich przemyśleń! Prawdziwym bodźcem do tego rozwiązania była potrzeba warstwy systemu gry wprowadzająca więcej zmian do rozgrywki bazowej. Miło było mieć trochę talentów jako źródło inspiracji, ale spora większość atutów powstała specjalnie z myślą o systemie atutów. Zespół bardzo się wprawił w rozszerzaniu zestawów, więc mieliśmy mnóstwo dobrych doświadczeń i wniosków, które mogliśmy wykorzystać podczas tworzenia atutów. Laboratorium Złomensteina dało nam więcej podstaw do zaprojektowania Stadionu i rozważań, jak bardzo moglibyśmy rozszerzyć granice meczu tak, aby gracze nadal czuli, że to Overwatch.
  2. Przeszliśmy przez kilka różnych wersji. Pierwotnie mieliśmy trzy poziomy, ale bez możliwości wyboru, i różnica nie była odczuwalna. Kilka wersji później przydzielaliśmy graczom pomniejsze atuty pasywnie, ale w późniejszej części meczu można było wybrać spośród dwóch głównych atutów. Naprawdę spodobała nam się ta swoboda wyboru, więc zdecydowaliśmy się wprowadzić to rozwiązanie wcześniej, na poziomie pomniejszego atutu. Ogólnie uznaliśmy, że jak na początek wprowadzania zmian były one wystarczające. Zmienialiśmy kilka podstaw działania Overwatch i staraliśmy się wyczuć, jak bardzo możemy w nie ingerować. Być może dało się pójść jeszcze dalej, ale myślę, że obecna sytuacja jest niezła, a z czasem przekonamy się, jak dużego rozbudowania gracze będą oczekiwać od podobnych systemów.

Inne świetne pytania

P: To dla Custy – co kierowało Wami, gdy daliście Anie opcję strzałów w głowę, mimo iż nie da się zadawać trafień krytycznych?

Scott Kennedy: Dla tych, którzy nie trafiają w głowę jak ja, mamy pewne pocieszenie – podwójne Nanowzmocnienie.


P: Czy nowi bohaterowie wprowadzeni od czasu premiery OW2 otrzymają emotki tańca?

Kenny Hudson: Nie wiem, kiedy pojawią się emotki tańca dla wszystkich, ale mogę potwierdzić, że następny w kolejce jest Rammattra. Kiedy? „Wkrótce” (wszelkie prawa zastrzeżone).


P: Jaki jest główny archetyp broni, który chcecie umieścić w grze – taki, którego jeszcze w niej nie ma, lub waszym zdaniem nie został jeszcze odpowiednio wykorzystany?

Kenny Hudson: Jedną z broni, które zawsze pojawiają się podczas rozmów pod tytułem „co dalej”, jest miotacz ognia. Bardzo chcielibyśmy go wprowadzić, ale będzie musiał być naprawdę epicki.


P: Starcie potrafi sprawiać mnóstwo frajdy, jeśli wszystko odpowiednio się układa. Czy możecie ujawnić, co planujecie zrobić z tym trybem w przyszłości?

Świetnie byłoby zobaczyć przeprojektowane stare mapy 2PK. A skoro o starych mapach mowa, czy jest nadzieja na drugie życie Göteborga?

Alec Dawson: Podobnie jak ty, ja również uważam, że Starcie to świetna zabawa, gdy wszystko gra! Zanim podjęliśmy decyzję o wycofaniu Starcia z trybu Rywalizacji, sporo czasu poświęciliśmy na jego punktację. Nawet po zmianach w przyznawaniu punktów uznaliśmy, że Starcie wymagało podstawowych zmian geometrycznych w punktach A+E, aby lepiej sprawdzało się jako tryb rywalizacyjny. Obecnie eksperymentujemy z tworzeniem od podstaw kolejnej mapy do Starcia, z innym podejściem do jej układu, aby sprawdzić, czy uda się rozwiązać w ten sposób najważniejsze bolączki tego trybu. Nadal jesteśmy na bardzo wczesnym etapie, ale mam nadzieję, że wraz z modyfikacją punktacji poważne zmiany geometryczne sprawią, że Starcie stanie się świetnym trybem.

0 Komentarze